Gamificação como Estratégia para Estimular a Aprendizagem dos Alunos na Escola: Uma Análise Bibliométrica / Gamification as a Strategy to Stimulate Student Learning at School: A Bibliometric Analysis

Cleide Ane Barbosa da Cruz, Vinicius Marques Nejaim, Aline Santos Soares Bezerra

Resumo


Com o passar dos anos, as tecnologias da informação e comunicação passaram a ser inseridas nas escolas, e com isso a gamificação surgiu como forma de melhorar o ensino e aprendizagem dos alunos, sendo que já existem produções científicas que tratam da aplicação da gamificação na educação. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma análise bibliométrica de publicações científicas sobre gamificação aplicada à educação. Em relação à metodologia, este estudo se classifica como exploratório quantitativo. Foi realizada uma análise bibliométrica por meio de uma busca na base Scopus, sendo encontradas 210 publicações entre os anos de 2013 a 2019. Os resultados evidenciam que as produções científicas voltadas à aplicação da gamificação na educação são recentes, pois foram encontrados dados a partir de 2013. Além disso, constatou-se que a Espanha foi o país onde há uma concentração maior de publicações relacionadas ao assunto em estudo. A utilização do programa VOSviewer identificou palavras-chaves que correspondem a aplicação da gamificação, evidenciando que sua utilização é necessária para verificar se o que está sendo analisado envolve o objeto do estudo da pesquisa. Dessa forma, compreende-se que as publicações mostram que os estudos voltados à gamificação, aplicados à educação, vêm crescendo, porém, esses estudos são recentes, o que evidencia que ainda há muito a entender sobre sua aplicação e como essa metodologia pode melhorar a qualidade do ensino e aprendizagem dos alunos nas escolas.

 

Palavras-chaves: Educação. Jogos. Criatividade. Motivação. Cenários Lúdicos.

 

ABSTRACT

 

Over the years, information and communication technologies started to be inserted in schools, and with that, gamification emerged as a way to improve the teaching and learning of students, and there are already scientific productions that deal with the application of gamification in education. Therefore, this research aims to present a bibliometric analysis of scientific publications on gamification applied to education. Regarding the methodology, this study is classified as quantitative exploratory. A bibliometric analysis was carried out through a search in the Scopus database, and 210 publications were found between the years 2013 to 2019. The results show that the scientific productions aimed at the application of gamification in education are recent, since data were found from 2013. In addition, it was found that Spain was the country where there is a greater concentration of publications related to the subject under study. The use of the VOSviewer program identified keywords that correspond to the gamification application, showing that its use is necessary to verify if what is being analyzed involves the object of the research study. Thus, it is understood that the publications show that the studies focused on gamification, applied to education, have been growing, however these studies are recent, which shows that there is still much to understand about its application and how this methodology can improve quality teaching and learning of students in schools.

 

Keywords: Education. Games. Creativity. Motivation. Playful Aettings.

 


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DOI: http://dx.doi.org/10.12819/2021.18.02.10

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