<document>
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<par>
<line> www4.fsane*.com.br/revista </line>
<line> Rev. FSA, Teresin*, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-124, nov./dez. 2017 </line>
<line> IS*N *m**esso: 1806-6356 ISS* E*et*ônico: 2317-2983 </line>
<line> *ttp://dx.doi.*rg/10.1*819/2017.14.6.6 </line>
</par>
<par>
<line> Gamificação e o Desenvolvim*nto das *nteligências Múltiplas no Ensi*o *uperior </line>
<line> G*mi*icati** and Developme** of Multiple *ntelligenc*s in H*g*er Educat*on </line>
</par>
<par>
<line> Igor Muzek* </line>
<line> *estr*do em Letr*s pe*a Cent*o *nivers*tário FACVEST </line>
<line> Gradu*do *m Ciências da Co***tação pel* FACVEST </line>
<line> Profes*or do Cent*o Universit*rio FACVEST </line>
<line> E-mai*: ig*rmzk@hotmail.co* </line>
<line> Eduard Ma*qu*rdt </line>
<line> Dout** em Lite*at*ra pela Univ*r**dade Fed*ral de Santa Cata*i*a </line>
<line> Profess*r do Centro U*iversitário FACV*ST </line>
<line> E-*ail: eduard@co*tex*od*gita*.com.br </line>
</par>
<par>
<column>
<row> End*re*o: *gor Muzek* </row>
<row> Cen*ro Universitá*io FACVEST - Av. Mal. Floriano, </row>
<row> 947, C*ntro, CEP: 88501-1*1, *a*e*/SC, *rasi*. </row>
</column>
<column>
<row> Edi**r Científico: Ton*y *erle* de Alencar *odrigue* </row>
</column>
</par>
<par>
<line> *r*igo recebido em 07/08/201*. Últim* </line>
<line> v*rsão </line>
</par>
<par>
<line> Ende**ç*: Edu*rd Marqu*rdt </line>
<line> recebi** em 18/09/2*17. Apro*ado em 19/0*/2017. </line>
</par>
<par>
<line> *entro Uni*ersitár*o FACV*ST - Av. Mal. F**riano, </line>
</par>
<par>
<column>
<row> 947, *entro, CEP: 8850*-101, *a*es/SC, Brasil </row>
</column>
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<row> Avaliad* p*lo sist*ma Trip** Revie*: Desk Review a) </row>
</column>
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<line> pelo Edi*or-Che**; </line>
<line> e b) Double Blind Review </line>
</par>
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<line> (av*liação c*ga por dois avaliadores d* área). </line>
<line> R*v*são: Grama*ical, Norm*tiv* e *e Fo*matação </line>
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<line> I. Muz*ka, E. Marquardt </line>
<line> 110 </line>
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<line> RES*MO </line>
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<line> Para ac*mpa*h*r as ca*acterísticas da ger*ção </line>
<line> que atu*lm**te freq*enta a *niver*i*ade, a* </line>
</par>
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<line> metodologias de e*sin* necessitam de n*vas </line>
<line> abordagens. C*m **so, * gamifica*ão surge </line>
</par>
<par>
<line> com* opç*o, utilizand* a estratég*a e mecânica de jogos para mot*va* as *essoas. Neste </line>
<line> cenário, o conce*to de i*tel*gências múltiplas permit* que o foco d* ens*no seja o i*divíduo e </line>
</par>
<par>
<line> não o conteúdo, promo*endo, </line>
<line> dest* *aneira, uma formação mais comp*e**, </line>
<line> un* ndo </line>
<line> o </line>
</par>
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<line> des**vol*im*n** profissi*nal ao* passate*pos e </line>
<line> outros *n*eresse* pessoais. O objetivo </line>
<line> dest* </line>
</par>
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<line> a*t*go é analisa* a gamificação c*m* *m* m**odologia a se* aplicada no ensin* su*erio* </line>
<line> evitand*, desta for*a, a evas*o. Como metodologia foi feita uma pesqu**a qualitativa; e* </line>
<line> relação aos objetivos el* é *xplorat*ria, com pr*c*d*mentos técnicos caracteriza-*e como </line>
<line> pe*q*isa bibliográfica a*sim com* a *oleta de dados. A análise é *ual*tativa. Com* re*ultado </line>
</par>
<par>
<line> mos*ra-se a impo*tância *e *bo**ar m*t*d** difere*tes </line>
<line> *a** min*str*r </line>
<line> *s con*eúdo*, </line>
</par>
<par>
<line> trabalhan*o **versas *nteli*ências, **c*lizando o e*sino no indivíduo </line>
<line> e não ap*nas </line>
<line> no </line>
</par>
<par>
<line> conteúdo. </line>
</par>
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<line> Palavras-chave: Gam*ficação. Metodologia de Ens*no. Inteligência Múltiplas. </line>
<line> ABSTR*CT </line>
</par>
<par>
<line> To f*llow the characteris*ics of the *ene*ation *h*t cur*ently attends the </line>
<line> univ**sit*, teaching </line>
</par>
<par>
<line> m*thodologies *eed </line>
<line> new approaches. With this, gamifica**on comes </line>
<line> as an opti*n, using </line>
</par>
<par>
<line> strategy and *ame me*hanics to motivat* people. In </line>
<line> this scenario, the co*cept of *ult*ple </line>
</par>
<par>
<line> intelligences all*ws the f*cus of educ*tion to </line>
<line> be t*e ind*vidu*l rath*r than the content, thus </line>
</par>
<par>
<line> *romoting more comp*et* formation, jo*ning professional a </line>
<line> *evelopment *ith hobbies an* </line>
</par>
<par>
<line> other persona* interests. The aim o* *his article i* to analyze ga*ification as a method*l*gy to </line>
</par>
<par>
<line> b* a*plied in higher </line>
<line> educa*ion, thus a*oiding avoidance. *s a m*t**dology was done </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> quali*ative </line>
<line> res*arch, in *elation to the objecti*es *t *xpl*ratory, wi*h technical proc*du*es is </line>
</par>
<par>
<line> *haracteriz*d a* bibl*ographi* re*earch as well as **ta colle**ion. The analys*s *s qualitat*ve. </line>
<line> A* re**lt it is shown the *m*ortance of approaching d*fferent met*ods to minist*r the </line>
<line> con*ents, worki*g d*ver*e inte*ligences, foc*sing o* teaching in the ind*vidu*l a*d no* only in </line>
<line> the c*ntents. </line>
<line> *eywo*d*: Gamificati*n. *ea*h*ng Me*hodologi*s. Multipl* Intell*gences. </line>
</par>
<par>
<line> Re*. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. *, p. 109-124, no*./dez. 2017 </line>
<line> *ww4.fsanet.com.br/revis** </line>
</par>
</page>
<page>
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<line> Gamificaçã* e o Desen*olvimento das Inteligências Múlti*las no Ensi*o Supe**or </line>
<line> *11 </line>
</par>
<par>
<line> 1 INTRODUÇÃ* </line>
</par>
<par>
<line> O mundo ***á em co*stante m*dança. Na era da inf*rmaç*o, *m funçã* d* to*o </line>
<line> ap*rato *e*nológico, o acesso às informaçõe* se torna cada v** mais rápido e, com * internet, </line>
<line> a d*stâ*cia nã* * m*is um probl*ma. Neste c*ntexto, o ensino *re*isa de mudanças; cursos a </line>
<line> di*tân*ia ou se*ipresencia*s têm ganha** espaço, *as a evas*o no en*ino superior ainda é um </line>
</par>
<par>
<line> fator pr*ocupa**e. Para Mendo*ça Fil*o (***5), *i*istr* </line>
<line> d* Educa*ão, a falta de *rév*a </line>
</par>
<par>
<line> o**entação vo*acional gera esse descomprome*im*nt* em terminar o curso superior *scolhido </line>
<line> (PO*TAL BRASIL, 2016). </line>
<line> A gami*i*aç*o ou *amificati*n é *ma m*t**ologia que uti*i*a estratégias e mecâ*icas </line>
<line> de jogos para mo*iv*r *s parti*ipa*tes a atin**re* m*tas e objet*v*s. Embora seja util*zad* ** </line>
</par>
<par>
<line> **rcado p*ofissional para aumen*ar a </line>
<line> produtividade, pensou-se aqui em </line>
<line> ut**izar a mesm* </line>
</par>
<par>
<line> *é*nica, ad*ptando-a *o â*bit* e**cacio*a* para in**ntivar o co*prometimento dos alu*os. </line>
<line> Nesse se**id*, B*sar*llo, Ulbricht e Fad*l (2014) des*acam *lgumas ferr**entas </line>
</par>
<par>
<line> utili*adas nos jog*s para moti*ar. A *on*u*çã* permite um acom**n*amento </line>
<line> entre </line>
<line> a* </line>
</par>
<par>
<line> i**eraçõe* dos j*gad*res com * sist**a, *ferecendo **râmet**s para melhorar. Junt* com os </line>
<line> p*nt*s existe o *lacar, no qual é p*ssível faz*r comparaçõ*s *om *utr*s ou cons*go me*mo, já </line>
</par>
<par>
<line> que os </line>
<line> da**s **rmalme*te estarão agrupa*os e or*ena*os. Os nívei* possi*i*it** </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> des*nvolvimento gradual *as h*bilidades, com*e*ênc*as e c**hecimento. </line>
<line> *s desa**os ou **ssões or*e*ta* a *ireção a ser seguida. *ara Alves, Minho D**i* e </line>
<line> (201*), tr*ta-s* do *lemento que *ot*va * engaj*, alé* ** estabel*cer os obje*ivo* em curto, </line>
<line> médio e longo prazo, estes são as metas p*opri*mente ditas, sendo o diferenc*al entre um jogo </line>
<line> e uma b*incadeira. As princip*is quali*ades definem-se po* se* *laros e *ã* único* (FARDO, </line>
</par>
<par>
<line> 2*13), </line>
<line> possi*il*t*n*o ass*m a inser*ão d* n*vas t*refas no decorre* do jogo. No feed*ack </line>
<line> e </line>
</par>
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<line> **forç* *x*ste * *compan*a*ento da* ações realizada* e a *osi*ão *nde o *su*rio se encontra; </line>
</par>
<par>
<line> resultados quan*ifi**v*is geram um cont*n*o interes**. Existe </line>
<line> também a s*rpresa e pra*er </line>
</par>
<par>
<line> inesperados, </line>
<line> **m recom*en*a* por a*os ou de*is*e* tomada*. Ou seja: este recur*o gera </line>
</par>
<par>
<line> e**ajamen** em qu*m utiliza o *i*tema. </line>
</par>
<par>
<line> Uti*izando a ga*ificação, </line>
<line> *od*-se </line>
<line> desenv*lver pla*os pe*a*ó*icos que *elacionem </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> univ*rso escolar com o universo viv*nciado pelo *ca*êmi*o fo*a da sala d* aula. </line>
<line> A*nda e* meados dos anos 1980, Howard Gardne* d*senvolveu a t*oria de múltipla* </line>
</par>
<par>
<line> intel**ênci*s. O equilíbrio e*tre *s dife**ntes inteligênci*s é n*cessár** para </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> desen*olvimento *o futuro profi*s*onal que, mui*as v*z**, com foco *penas nas discipl*nas </line>
<line> Rev. FSA, *eres*na *I, v. 1*, n. 6, art. 6, p. 109-1*4, no*./*ez. 2*17 www4.fsanet.c*m.br/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. *uzeka, *. M**quardt </line>
<line> 112 </line>
</par>
<par>
<line> ministradas no curso superior, a*aba deixa*do em seg*ndo p*ano outra* f*rma*ões </line>
<line> impor*antes p*ra *tuar ** soc*edade. As ati*idad*s e**racur*i*ulares au*il*am neste processo. </line>
</par>
<par>
<line> Para tanto, é proposto um sis**m* gamifica*o, *o qua* várias atividades </line>
<line> *odem ser </line>
</par>
<par>
<line> cada*trad*s, *era**o </line>
<line> *ontos para </line>
<line> quem ** re*liza, send* *u* os *u* obtiver*m ma*s *ont*s </line>
</par>
<par>
<line> val*darão al*umas h*ras de atividades com*lementares ex*gidas em *mbientes de e*sino </line>
<line> supe*ior. Por e*emplo, e* *m curso como o de *iên*ia da Compu*ação, o foco é a int*ração </line>
</par>
<par>
<line> homem-*áquin*, </line>
<line> *purando-se a inteligência lógico-matemática. Atividad** como *isi*as </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *silos, doação de sangue auxil*ariam *o </line>
<line> desenvolvimento intrapessoal e i*ter*es*oal. *sse </line>
</par>
<par>
<line> *esenvol*imento </line>
<line> permite q** os fu***os prof*ssionais </line>
<line> pos**m a*uar de manei*a mais </line>
</par>
<par>
<line> adequ*da. Percebe-se ta* necessidade ao *erificar, </line>
<line> p*r exe*plo, as alteraç*es nas gra*es </line>
</par>
<par>
<line> c*rriculares *os cursos n*s últimos anos, o*de se sai *e um* </line>
<line> abordagem mais técn*ca para </line>
</par>
<par>
<line> *ma **or*agem ma*s h*mana. </line>
</par>
<par>
<line> Desta fo*ma, e*te artigo busca res**nder à seguinte ques*ão: *m sistema gamificado </line>
<line> po*e auxi*iar no de*en*olvimento de i*te*igências múltiplas dos acadêmi*os de u* cur*o *e </line>
<line> gra**ação? </line>
<line> 2 *E*ER*NCIAL TEÓRI** </line>
<line> 2.1 Cenário Educacion*l B*asileiro </line>
<line> O Brasil est* p*ssando por uma reform**a*ã* do ensino. **iste u* crescimento n* </line>
<line> bu*ca por cu*sos de grad*ação. * mercado exige cada vez mais qualificação. As pessoas es*ão </line>
</par>
<par>
<line> *m bus*a dela, *a* há, ainda, *m g*ande abismo </line>
<line> entre *s matrí**las realizadas, a*a*êmico* </line>
</par>
<par>
<line> ingressos e o* concluint*s (INEP, *016). </line>
</par>
<par>
<line> O grá*ico a seguir ilust*a es*a *is*aridade exi*t*nte no en*ino superior brasile*ro. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, ar*. 6, p. 1*9-1*4, nov./dez. 20*7 </line>
<line> www4.fsa*et.co*.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamificaç*o e o *esenvolvimento da* In*eligênci*s M*ltiplas no Ensino Superio* </line>
<line> 113 </line>
</par>
<par>
<line> Gr*fico 1 - Busca por Ensino Superior </line>
</par>
<par>
<line> Fo*te: Resumo Técn*c*: Ce*so da Educação Su*er*or 2014, 20*6, p. *8. </line>
</par>
<par>
<line> Analisando o *ráfi**, p**cebe-se </line>
<line> que número de acadêm*cos concluinte* é menor o </line>
</par>
<par>
<line> que a metade dos ingres*an*es, e isso *e maneira constante, por uma déca*a. Sem or*ent*ção </line>
<line> pré**a, os *cadêmic*s *ão ente*de* o cu*so escolhi*o nem a n*c*ss*dad* das matérias </line>
<line> min*stradas, gerand* assim desinteresse e, por f*m, * aba*dono do *urs*. </line>
<line> As ge*ações X e *, princip*i* frequentadores das faculdades * un*v*rsi*ades do </line>
</par>
<par>
<line> Brasil, c*racterizam-s* po* s*a l*gaç*o co* * te*nologia. U*ili*ar </line>
<line> apenas aulas exp*sitivas </line>
</par>
<par>
<line> não gera mais o m**mo efeito. *sso reflete </line>
<line> no *res***ento de c*rs*s a distância e </line>
</par>
<par>
<line> semi*resenc*ais, onde ap*rel*os e*et*ônicos *ão ne*essariamente uti*izados (INEP, 2016). </line>
</par>
<par>
<line> Nes*e conte*to, é </line>
<line> pr*ferível utilizar amb*entes onde </line>
<line> os alunos já se enc*ntram </line>
</par>
<par>
<line> pre*entes do que tenta* adaptá-los "es*ola *adr*o". Tr*ta-se de lev** a universidad* à </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> realidade do aluno e n*o apenas o a**no à *ealidad* da univers*da*e (GARDN*R, 1995). </line>
</par>
<par>
<line> H*ward Gardner (1995) in*orma que o propó*ito da *s**la *eve*ia se* * de incentivar </line>
</par>
<par>
<line> as *ess**s em seus interesses e passatempos, pa*a </line>
<line> que, assim, se sinta* realizadas </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> contribua* de maneira si*n*ficativa *ara a **cieda*e. *esse s*ntido, a teoria de inteli*ê*c*** </line>
</par>
<par>
<line> *últi*las (IM) caracteriza *ete int*li*ências. Um problema *xist*n*e no ensino superior é </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> fo*o e *esenvol*im**to e* apenas </line>
<line> uma ou duas das in*elig*n*ias. E diversificar is*o pode </line>
</par>
<par>
<line> *ermi*ir um maior i*t*re**e e mo*iva*ão para continuar os estudos. As ativid*des </line>
</par>
<par>
<line> e*tracurricul*res sã* oportunidade* *xc*lentes para o a*rimoramento de *utras </line>
<line> inteligências </line>
</par>
<par>
<line> além d*s tra**lhadas nas disciplinas no de*o*rer *e um cu*so de graduação. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, T*resina PI, *. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, n**./dez. 2017 </line>
<line> ww*4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. Muzeka, E. Marq*ardt </line>
<line> 114 </line>
</par>
<par>
<line> A motivação auxil*a no cumprimento de meta*. Atualmente, está sendo *tiliz*da a </line>
<line> gamifica*ã* e* **rpo*açõ*s para ma*ter as pessoas engajadas em seus planos e objetiv*s. </line>
</par>
<par>
<line> P*de-se, também, recorrer a*s m*smos princípios para </line>
<line> auxili** os acad****o* do ens*n* </line>
</par>
<par>
<line> sup*rior a contin**rem seus c*rsos di*inuind*, de*ta forma, o núme*o de evasão </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> aumentando * númer* de *oncluintes. </line>
</par>
<par>
<line> Util*zar uma m*t*dolog*a diferenciada *o processo ensino-aprendizagem aume*ta o </line>
</par>
<par>
<line> n*vel d* desem*enh* (SILVA; SARTO*I; CATAPA*, 20*4). Diversificar as at*vidades </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> métodos de ensi*o ma**ém as pessoa* foc*das n* qu* e*t* sen*o *ransmitido. N*sse sentido, o </line>
<line> **opósi*o de**e estudo se j*stifica, t*ndo em vista que *e propõ* criar *m sistema gamificado, </line>
<line> no qua* a* *tividade* e, aind* permite* ao us*á*io desenvolver diferentes i*te***ências, </line>
</par>
<par>
<line> contribuind* para sua formação pr*f*ssional * em </line>
<line> seus *ntere*s** </line>
<line> de *ntreten*mento </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> *tividades. Fo*aliz** *a forma*ão do indivíduo, apr*sentand* atividades que *omple*e**em o </line>
<line> conteúdo min*strad* d*ntro de sala de a*la. </line>
<line> Acom*anhe-se os *eguintes dados: qu*se metade dos usuários de sm*rtphones </line>
<line> no Brasil têm entr* 16 e 24 anos (BRAG*; OBREGO*, 2015 ap*d MA*SI, 2017) e um </line>
</par>
<par>
<line> gam*r ame*i*ano joga*á aproximadamente 10.*0* horas a*é che*ar * idade de </line>
<line> 21 anos </line>
</par>
<par>
<line> (M*GONICAL, 2010 apud M*SSI, 20*7). </line>
</par>
<par>
<line> Pergun*a-s*: por que não aliar </line>
<line> este c*nário ao *onte*t* educaci*nal? Nã* ser* </line>
</par>
<par>
<line> justamente este o públ*c*-al*o do ensin* supe*ior? Do *onto de vista pedagógico, *ão * mais </line>
<line> intere*s*nte q*ando se *li* o pr*cesso de aprendiza*o a uma atividade i*terativa? </line>
</par>
<par>
<line> Busc*r estas resposta* e aprofundar a *i*cussão é o que ju*tifica, prin*ipa*mente, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> pre*ente **vestigação. </line>
</par>
<par>
<line> 2.2 Gamificat*on </line>
</par>
<par>
<line> Para ent*nder o **e é ga*ificação (ou ga*ification, ter*o em inglês mais comumente </line>
<line> utiliz*do) e como o mesmo *stá presente em diferentes setores da socied**e é n**essário ter </line>
<line> um mínimo d* co**ecim*nto sobre jogos, como foram se desenvolvendo ao longo da história </line>
<line> e ut*li*a*os p*la sociedade. S*i*h (1971) apu* Sal*n e Zimmerman (2004, p. 23) informa que </line>
<line> "*ach person defines games in hi* own wa*"1, *u *eja, um peda*og* tem sua visão de com* </line>
</par>
<par>
<line> um jogo infl**ncia no d*s*nvolvimen*o edu**cional, </line>
<line> um historiad*r *ode analisá-lo como </line>
</par>
<par>
<column>
<row> 1 </row>
</column>
<column>
<row> "Cada *ess*a define jogo de sua maneir*" (trad*ção liv*e do aut*r). </row>
</column>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017 </line>
<line> www4.fsanet.com.br/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamificação e * Desenv*lv*mento *a* *nt*lig*ncias Múltiplas no Ensino Superi*r </line>
<line> 115 </line>
</par>
<par>
<line> *ma prática *ult*ra* p*ra recreação. Essas diferent*s fa*e* ap*esen**da* por diferent*s </line>
<line> pro**ssiona*s existe*te* possi*ilitam inumeráveis de*i**ções e interpret*çõe*. </line>
<line> Pode-se diz*r que um jogo é um sistema, "A *am* is * system in which player* engage </line>
<line> in *n artifici*l conflict, defined by rules, tha* resu*ts in a *uan*ifiable outc**e"2 (SALEN; </line>
</par>
<par>
<line> *IMM*RMAN, 2004, </line>
<line> p. 96). D*sta definição a*strai-se que e*e possu* diferen**s </line>
</par>
<par>
<line> compone*tes que interagem pa*a pro*uz*r *m det*rm*nado resultado. </line>
<line> Jo*an Huiz**ga (20*0) defen** que o jogo é ante*io* à pr*pr*a cul*ura, *nte*ior ao ser </line>
<line> *uma*o. Para isso bas*a ve*ificar o compo*ta*ento de animais *e estimaç*o, que, tal como * </line>
<line> s*r humano, brinc*m. Jogar não é apenas *m ato d* brincar ou entr*ter, sempre possui um </line>
<line> **gnific*do (HU**INGA, 2000). C*nvém *nfa*izar q*e Fardo (201*) men*ion* a diferença </line>
</par>
<par>
<line> entre br*n*ade*ra e **go; </line>
<line> na *ri*eir*, não há comp*omi*so; já n* *egund*, ocorre </line>
</par>
<par>
<line> comp*ometi*ento *o* </line>
<line> *articipantes, be* **mo um *esultado **antificáv*l. Nesta mesma </line>
</par>
<par>
<line> linha, *hris C*aw*o*d (apud V*A**A et al., 201*) desenvol*eu uma teor*a sobre como as </line>
</par>
<par>
<line> espécies evol*íram n* ato de bri**ar e jo*ar *o contexto da evolu*ão da *spéc*e. Esta é uma </line>
<line> da* ra*ões para jogos e br*ncadeiras serem e**udados em contexto *cadêmic*. </line>
</par>
<par>
<line> As reg*as existe*tes permitem qu* haja organizaç** facilitando, </line>
<line> d*sta m*n**ra, o </line>
</par>
<par>
<line> *e*e**olv*men** *os usuários. A uti*ização de disputas com o**ros jogadores o* então metas </line>
<line> e *bjetivos * serem a*cançados in*ividualmente caracteri*am uma batalh* *articular para </line>
<line> melhor*r o próprio desempenho, ge*and* *eedbac* e proporcionando re*ultados visíveis e </line>
<line> mens*ráveis. Esse pro*res*o motiv* a continuar no j*g* *té atingir a* novas metas. </line>
<line> Os jogos d*gitais conquistaram uma parcela considerável d* m*rcado de </line>
<line> entret*nimento atua*, *a*sa*do a f**er parte do cotidiano *as *essoas, conforme </line>
<line> apontam p*squi*as da Intera*tive So*t*are Federation of Europe (IFSE). *e </line>
<line> a*ordo com esse* es*u*os, dedica*-se aos jogos d* *omput**o* ou videogame*: </line>
<line> 29% dos indivíduos com men*s *e 18 *nos; 32% **tre 18 a 35 anos; 39% pessoas </line>
<line> com ma*s de *6 anos. </line>
<line> *stes *ados d**o*stram a atração que os jogos exercem so* a *opulação, *azend* </line>
</par>
<par>
<line> s*rgir que*t*onamento* direcionad*s a este ac*ntecimen*o, como por exemplo, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> ma*eir* *** que esse* sistemas con*egu*m m*nter </line>
<line> um usuário empen*ado ou </line>
</par>
<par>
<line> **tivado por um longo período. </line>
</par>
<par>
<line> E*tas indagações auxiliar** no uso d* jogos d**i*a*s em ambiente* empresa*iais e </line>
<line> *c*dê*i*os (VILAS **AS, 2016, p. 29). </line>
</par>
<par>
<line> A gam*fi*ação pos*ibilita a imersão de indivíd*os e* </line>
<line> taref*s *ar* solucionar </line>
</par>
<par>
<line> prob*e*as ou para a*ingir metas e **tas. Com* exemplo, ***os empresas </line>
<line> d* t**ema**eti*g, </line>
</par>
<par>
<line> nas quais as ven*as * contatos sã* monitorados c*nstantemente por sistema* *ue gera* </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> 2 "Um *og* é um sistema em que os jogador*s se empenham em um conflito arti*i*ial, defin*do por regr*s, </line>
</par>
<par>
<line> gerando resu*tados quant**icáveis" (traduç*o livre do autor). </line>
</par>
<par>
<line> R*v. F*A, Ter*sina PI, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./*e*. 2017 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. Muzek*, E. Marq*ardt </line>
<line> 116 </line>
</par>
<par>
<line> manei*a **áfica porcent*ge* ating**a. *sses soft*ares per*item geren*iar o de**mpe*h* a </line>
<line> de cada func*oná*io *ndividualmente. O c**prometimento ger*do nos participa*tes é um dos </line>
<line> fa*ores es*en*iais para o s*cess* de tal processo. S*gu*do Vianna et al. (2013), é a utiliz*ção </line>
</par>
<par>
<line> de m*canismos e </line>
<line> estratégias de jogos para incenti*ar * bu*car soluções aos desafios </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> dificuldades e*frentados. </line>
<line> *egundo **chs et al. (2014), a gamificati*n p*de ser analisa*a *omo c*mp*nentes </line>
<line> es*enciai* de uma socied*d* e cultura; **se fa*o está visí*el em ritua*s * práti*as r*alizadas em </line>
</par>
<par>
<line> dife*entes civi*izações e po*os. J*gar uma maneira de lidar com diferentes s*tua*ões para é </line>
</par>
<par>
<line> tentar </line>
<line> transmitir sentimentos, em*ções, pens*m*ntos. Nes*e *entido, u* ritual pode s*r </line>
</par>
<par>
<line> consider**o um jogo, *s*im co*o o flerte ent*e pessoas, neg*ciações *ntre compra e venda, </line>
<line> reuniõe* de empregado com e*pre*ad*r, entre outras situa*ões do c*ti*ia*o. </line>
<line> A*ualmente o termo está sendo u*i*iz*do na ind*stria de mídia digital *or d*sig*e*s e </line>
</par>
<par>
<line> pessoas qu* </line>
<line> tr*balham c*m propa**nda. Fuch* e* al. (2014, p. 9) si*tetizam a definição </line>
</par>
<par>
<line> a**esentada po* Jane McGonica*: "Gamif*cat*on is a concept that descri*e* a new a*e wh*re </line>
</par>
<par>
<line> gamers can c*lle*tively use th*ir pro**em-s*l***g ski*ls n*t *nly t* solve </line>
<line> puzzles wit*in a </line>
</par>
<par>
<line> di*ital game but also to approach social and pol*tica* is*ues in the real w*rld".3 Vi*e-se em </line>
<line> u*a er* on*e o trabalho em equip*, cada u* com suas habilidades, pode encontrar so*uções </line>
<line> para as mazelas da socied*de. </line>
</par>
<par>
<line> Vi**na et al. (2013) apontam que uma car*cterística essencial é </line>
<line> a participação </line>
</par>
<par>
<line> voluntária. * consenso exis*ente e*tre * joga**r e *s re**as exist*ntes que p*oduz é </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> melhores resultados. O jogo é uma atividade praze*osa, não essen**al à s*brevivência, c*mo a </line>
</par>
<par>
<line> alimentação. </line>
<line> Desta forma, ela p*ecisa **r atrativa *ara m*nter o **mpro*etimento </line>
<line> dos </line>
</par>
<par>
<line> parti*ipantes. O div*rtimento é a essência do jogo (H***INGA, 2000). </line>
<line> Ri**ard Bartle (1996) classific* o* jogad*res em qu*tr* tipos: achievers, explor*rs, </line>
<line> socialisers e killers [conquis*adores, ex*lora**res, cooperativ*s e predadores]. </line>
<line> Achievers são mot*vados atra*és do progresso e au*ento de nível, is*o s**á o objetivo </line>
</par>
<par>
<line> pr*ncipal em </line>
<line> todas </line>
<line> as ati*idade* que </line>
<line> e*tiver*m envolvidos. A interaçã* s*cial é feita para </line>
</par>
<par>
<line> desc*brir o que os outros sabem sobr* ob*etos para pr*gresso. * eliminação de um riv*l s* * </line>
<line> necessár*a s* o mesmo est*ver at*apalhado, ou com uma pontua*ã* me*hor. </line>
</par>
<par>
<line> Ex*lo*ers procura*am cumprir todas a* *are*a* possíveis, *eal*zarão movim*ntos </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> ações para desc*bri* tudo da mecân*ca do j*g*. Isso inclui, além das t*ref*s normais, os bugs </line>
<line> 3 "Gamificaçã* é um c*nc*ito que d*screve uma n*va era onde jog*do*es p*dem coleti*am*n*e usa* suas </line>
</par>
<par>
<line> habilidades na solução *e p*obl*mas e *n*gmas, nã* apenas para </line>
<line> *esolver q*ebra-cab*ç*s </line>
<line> dentro de ** jogo </line>
</par>
<par>
<line> digital, m*s também aprimorar *ocial e pol*tic**ente questões da vida rea*" (traduçã* *ivre do au*o*). </line>
<line> Re*. FSA, Ter*s*na, v. *4, n. 6, art. 6, p. 109-12*, nov./dez. 2017 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *ami*icação e o Desenvolvim***o da* Inte*igências Múlti*l*s n* Ensino Superior </line>
<line> 117 </line>
</par>
<par>
<line> e falhas. Estão interessa*o* nos porquês. Valorizam o rec*nhecimento *ue ad*ém d* seu </line>
</par>
<par>
<line> domínio e apresentam "*uas mo*ivaç*es paral*las: a f*ga da reali*ade *, *rinc*palmen*e, </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> ap*e*dizad* deco*rent* da atividade" (VIANNA et **, 2013, p. *5). </line>
</par>
<par>
<line> *ocialisers e*tão inte*essados na c*munidade, e* interações com outros jog*dores e </line>
<line> *ers*nagens. S*a prin*ip*l motivaç*o é conhecer as p*ssoas, desenvolver re*acio*amento*. </line>
<line> Por seu perfil, p*eferem jogos cooperativ*s, o jogo ** torn* uma *erramenta para i**egração </line>
<line> social. </line>
<line> Killers têm sua *otiva*ã* na derrota de adversári**. Querem ser o m*lhor e todas as </line>
<line> ações buscam esse objetivo. E* suas inter**ões sociais pr*cu**m manter a lidera*ça, sendo </line>
<line> muito *o*pe*it**os. * expl*raç*o só * necess*ria p**a consegu*r *qu*pamentos mais </line>
<line> *od*ros*s e subir de ní*el para se tornar imbatív*l. </line>
<line> A imagem a s*guir i*ustra o perf*l *os quat*o tipos de jogador*s. </line>
<line> *igura 1 - Tipos de joga*o*es e seu* perfis </line>
</par>
<par>
<line> Fo*te: Adapta*o de V**nna *t a* (201*). </line>
<line> C**hecer os diferent*s tipos de jogador*s e suas motiv*ções au*iliam no pr**esso de </line>
</par>
<par>
<line> desenvolvimento d* jogo*, pois * siste*a dev* conter objetivos, m*s*ões, ambiente* </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> interaçõe* su*icientes par* atr*i* o ma**r núme*o de usuários possível. Não só iss*, em um </line>
</par>
<par>
<line> sistema *amifi*a*o * </line>
<line> importante </line>
<line> sab*r as </line>
<line> **ra*terísticas de cada um, pois isso p*rmite um </line>
</par>
<par>
<line> maior co*prometimento d** envol*idos. </line>
</par>
<par>
<line> Existe* no *ercado vários *oftw*res gam*ficados, </line>
<line> normalm*nt* vinculados ao *etor </line>
</par>
<par>
<line> **mer*ial, send* que uma da* prin**pai* característic*s de tais siste**s é incenti*ar e motivar </line>
<line> os funcionários e *ideli*ar *lien*es. Desta fo*ma, o *ível de sati*fação inter*o e externo </line>
<line> cresce*. Tal prop*sta to*na-** interessante pa*a s** impl*mentada també* *m âmbito esco*ar </line>
<line> pois, segundo Vilas *oas (20*6), há falt* de interess* e motivaç*o no proce*so de educaç*o. </line>
</par>
<par>
<line> "Em c*ná*ios e*ucacio*ais, **nce*t* é c*mpreendi*o co*o uma estraté*ia metodológica o </line>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. 14, *. 6, art. *, p. 109-124, nov./dez. 2017 www4.fsan*t.co*.**/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. Muz*ka, E. Marquardt </line>
<line> 118 </line>
</par>
<par>
<line> estruturada mediante a mecânica dos game*, não implica*do ne*essa*i*me*te a utilizaçã* de </line>
<line> equipam*ntos e**trôni*os" (MAS*I, 201*, p. 21). </line>
<line> Desta maneira, é possív*l ela*orar pla**s de aulas que melhor s* adap*em às </line>
<line> reali*ad*s dos alunos atualmen*e, utilizando *eus *nter*sses para transfo*m*r o processo de </line>
<line> ensino *ais a*rativo. </line>
<line> 2.3 In*eligências M**tiplas </line>
<line> Inteligências múl**pla* (IM) é uma teo*ia e*aborada *or Howard G*rdner, psicólo*o * </line>
<line> neurol*gi*ta norte-ameri*ano, *at*d* de *eados dos a*os 1980. Ma*, an*es d* nos </line>
<line> ap*of*n*armos em seu trabalho, vejamos um conc*it* *rad*c*onal. </line>
<line> Binet e Simo* (1916, p. 42-4*) inform*m o que é inteligência, comumente aceita </line>
<line> ante* da IM: </line>
<line> It seems to us t*at in intelligenc* there is a f*n*ame*t*l faculty, the al**rat*on *r th* </line>
<line> lack of which, *s of *he utmo** import**c* for practical life. This faculty is judgment, </line>
<line> otherwi** called goo* sens*, practi*al sense, initi*tive, the f*cu*ty o* *dapting *ne\s </line>
<line> self ** circumstances. To judge well, *o comprehend well, *o reason well, these a*e </line>
<line> th* e*sential *ctivities of intelligence.4 </line>
<line> N**t* prerr*gati** apenas um* part* do conheciment* * *on*emplad*, se*do ign*rada </line>
<line> uma parce*a sig**ficativ* da população, n*o en**adr*d* nes*a definição. </line>
<line> Quando a teoria de Gar*ner *oi *pr*sentad*, * c**u*idade de psicolo*ia em sua </line>
<line> maioria, * i***r*u, *as prof*ssiona*s da educação ficar*m curiosos so*re *sta nova </line>
<line> abordagem. </line>
<line> Os testes de Q* eram, então, utilizad*s para medir em g*a*de *arte o sucess* que um </line>
<line> determinad* estudante a*cança*ia. O probl**a de tais teste*, e*tret*nto, *stá em sua f**m*ção, </line>
</par>
<par>
<line> pois a re*olução nor*alm*n*e d*pende ape**s de cap*cidade l*ng*ística em int*rpretar </line>
<line> *s </line>
</par>
<par>
<line> te*tos, </line>
<line> * lógico-m*temática, </line>
<line> encontrando os *adrões. Sen*o essas carac*er*sticas *uito </line>
</par>
<par>
<line> valoriza*as na s*cieda*e o*id*ntal, a "*scola un**orme" pre*ara os </line>
<line> aluno* quase que apenas </line>
</par>
<par>
<line> no dese*vo*vimento *as mes*as. Fun*ion*, </line>
<line> até certo *ont*, por merito*rac*a, poi* </line>
<line> o* </line>
</par>
<par>
<line> mel*o**s e*tuda*t** ent*am nas mel**re* universidades. </line>
</par>
<par>
<column>
<row> 4 "Par*c*-nos que e* *nteli*ência ** uma </row>
</column>
<column>
<row> faculdade funda*ental, a alt*ração ou fa*ta dela, de extre*a </row>
</column>
</par>
<par>
<line> im**rtância para a vida cotidiana. </line>
<line> Esta f*cu**ade é o julgamen*o, ou </line>
<line> ch*mado bom *enso, senso p*ático, </line>
</par>
<par>
<line> iniciativa, a facul**d* de se adap*ar a circunst*ncias. Julgar b*m, comp*eender bem, utilizar * razão, e*t*s sã* as </line>
<line> atividades essencia*s da *ntel*gência" (t*aduç*o li*re do *utor). </line>
<line> Rev. FSA, Tere*ina, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-1*4, nov./dez. 2017 *w*4.fs*net.com.br/rev*st* </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamificação e o *esenv**v**ento das Inteligên*ias Múltiplas no E*sino *uper*or </line>
<line> 119 </line>
</par>
<par>
<line> O problema surge *uand* se percebe que nem semp*e os melhores est*d*ntes são os </line>
<line> *elh*res pr*fis*ionais, o* os que mai* contribuem para a *ociedade. Ao realizar a p*squi*a, </line>
<line> Gardner propôs *ma teoria de intelig*ncias múlti*l*s, sendo *las: </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> l*nguísti*a; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> lógi*o-matemática; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> *orpora*-cinesté*ica; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> musical; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> espac*al; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> in*rapes*oal; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> interpessoa*. </line>
<line> Deixa-se claro **e, apesar de propor *stas sete já mencionad*s, a cl*ssi*icação vai </line>
</par>
<par>
<line> além. É possível perceber a existência de outras, à medid* que os d*dos fore* a*alisados. O </line>
<line> desenvolvim*nt* e inter*ção ent*e essa* i*teligê**ias é que gera *ndivíduo* r*alizado* e que </line>
<line> podem con*ribuir de maneira sign**ic*ti*a para a socied**e. Com esta visã* plural*sta *a </line>
<line> mente, *ode-se criar uma escola co*cen*rada *o *ndiv*d*o. </line>
</par>
<par>
<line> O *ropósito da esc*la deveria ser o de desenv**ve* as inteli*ência* aju*ar as e </line>
<line> pessoas * ating*rem obj*tiv*s de o*upação e pas*at*mpo adequ*do* ao seu es*ectro </line>
</par>
<par>
<line> pa*ticul*r </line>
<line> de *nteligênci*s. As *esso*s *ue </line>
<line> são ajudadas a fazer isso, </line>
<line> acr*dito, se </line>
</par>
<par>
<line> sentem mais en*aja*as e competent*s, e, portanto, mais inclinad*s a *ervirem à </line>
<line> sociedade d* uma maneira constr*tiva (GARDNER, 1995, *. 1*). </line>
</par>
<par>
<line> Nesta nova pe*sp*ctiva, leva-se *m c*nsideração d*a* su*osi*õ**: pr*meiro, </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> *pren*izado ocorre </line>
<line> de maneira difer*nt* em cada in*iv*duo, assim como as ha***i**des </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> *n*eresse* nã* são os *esmo*. Segundo, ning**m p*de **re*der tudo. Dete*tar u*a f*rça ou </line>
<line> *raqueza auxilia no d*senvolvi*ento da pessoa * como deve ser trab*lhado co* a me*ma. </line>
</par>
<par>
<line> A* diferentes profissões </line>
<line> existentes ex*gem diversos tipos de inteligên*ias. A </line>
</par>
<par>
<line> *n*eligência l*nguíst*ca est* rela*ionada com * *apacidade ou habilid*de de interpre*ar texto*. </line>
<line> Muito utilizada, po* exemplo, por escritores e poe*as. A inte*i*ê*cia lógico-*ate*átic* está </line>
<line> relaci*nada com a *a*acidade de utiliz*r o pensament* lógic* e científico. A i*telig*nc*a </line>
</par>
<par>
<line> *us*cal **t* </line>
<line> *elacionada com *úsica, ritmo e so*s. A inte*igência *o**oral-cinestésica </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> utili*ada por esportistas, por *xempl*, </line>
<line> on*e o corpo reage rapidamente ao ser exposto </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> determinado e*p*rte. A inte*igê*cia *spaci*l * a c*pacida*e de imaginar objetos 3D * sua* </line>
</par>
<par>
<line> loca**zações, é mu*to ut*liz*da p*r engenheiros * cirurgiões. A intel*g*ncia interpessoal </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *eresina PI, v. *4, n. 6, art. 6, *. 1**-124, no*./dez. 2*17 www4.fsanet.com.b*/revi**a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. Muzek*, *. *arquardt </line>
<line> 12* </line>
</par>
<par>
<line> mos*rada atravé* da facilidade de re*acionamentos com outras *essoas </line>
<line> ou público. </line>
</par>
<par>
<line> P*o*essores, vendedores e pol*ticos apresent*m ess* tip* de inte*igência. Por fim, </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> inteligência intrapesso** e*t* r*lacionada c*m o co***cer a *i própri*, ter um m*delo </line>
<line> v*rídi*o de s* m*smo (*ARD*ER, 1995). </line>
<line> Para Dantas e Aquino (2007), a f**mação do indivíduo, tudo o **e utiliza o intelecto, </line>
<line> como conhecimento, imaginação e raci*c*nio, * uma combinação das diferente* interações </line>
<line> *ue es*as int*li**ncias p*ssam ter. </line>
<line> * MET*DOL*GIA </line>
<line> Foi rea*iz*da uma pesquis* *ualitativa, que *usca avaliar a interação dos asp*ctos da </line>
<line> IM *om um sistema gamifica*o. Gil (*0**) *sclarece que uma pe*quisa qu*litativ* é aquela </line>
<line> e* qu* não há fó*mula* pelas quais os d*dos possam ser analisad*s; logo *epende *ui*o d* </line>
<line> capac*dade *e quem * realiza. </line>
<line> Em relaç*o aos objet*v*s da pesquisa, ela é e**loratória. "As pesquisas exploratóri** </line>
</par>
<par>
<line> têm *omo princi*al **nalidade </line>
<line> des*nvolve*, *sclarecer e modificar </line>
<line> con*e**os ideias" (*IL, e </line>
</par>
<par>
<line> 2008, p.*7). Servem pa*a *mpliar a visão sobre determinado assu*to. </line>
</par>
<par>
<line> Do ponto </line>
<line> de vista dos pr*cedi*entos té***cos, e*ta etapa caracteriza-se como *ma </line>
</par>
<par>
<line> pes*uisa bibliográfica. A característi*a deste tipo de pesqui*a é a util**ação de material com* </line>
<line> livros e ar*ig*s científicos já publicados (GIL, 2008). </line>
<line> A *e**ização d* coleta *e **dos *correu atr*vés d* pesquisa bibliográfica, já </line>
<line> c*racteri*ad* *es*e arti*o. A análise será qualitativa. *il (2008) inf**ma *ue para t*l análise, </line>
<line> norm*lment*, se*ue-se três *t*pas que sã*: r*d*ção, aprese*tação e conclusão ou ve**fic*ção </line>
<line> dos dados. </line>
<line> 4 RESULTAD*S E *ISCUSSÕES </line>
<line> ** u*ili**r *ecân*cas * estra*é*ias de jogos, pode-se des*nvolver pl*nos *e*agógicos </line>
<line> *ue re*acionem o un*verso esc*lar com o uni*er*o vivenciado pelo estudant* fora da s**a de </line>
<line> aula. </line>
</par>
<par>
<line> A gami*i*ação pode promover </line>
<line> a ap*endizag** porque muitos d* seus </line>
</par>
<par>
<line> elementos são baseados em téc*icas que o* desig**rs instr*cionai* e pro*e**ores </line>
<line> vêm usando h* muit* tem*o. Ca*acterístic*s *o*o distribuir pontu*ções p**a </line>
<line> *tividades, apresentar feedback e encorajar a colab*ração em pr*jet*s são as metas </line>
<line> Re*. F*A, Te**si*a, *. 14, n. 6, a*t. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017 www*.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
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<par>
<line> Gamifica*ão e o D*senvolvi*e**o *as *n*e*igências Múltiplas no E**ino *uperi*r </line>
<line> 121 </line>
</par>
<par>
<line> de m*itos plano* pedagó*icos. A *iferença é que * gamificação provê uma ca*ada </line>
<line> mais *xplíc*ta de interesse e u* método para c*stura* e*ses el*men*** de forma a </line>
<line> alca*çar a simila*idade com o* games, o que resulta e* uma ling*agem a qu*l os </line>
<line> indivíduos in*eridos na cultura digit*l es*ão mais acost*mado* e, como res*lt*do, </line>
</par>
<par>
<line> *on*egue alcançar essas </line>
<line> metas d* forma a*arentemen*e mais ef*ciente e agr*dável </line>
</par>
<par>
<line> (FARDO, *013, p.65). </line>
</par>
<par>
<line> Segundo Massi (2*17), desafios est*o pre*entes tant* em jogos, quan*o em sa*a de </line>
<line> a*la; a difere**a é que, *ara a apren*izagem n*m s**pre é su*iciente *ara o alun* buscar os </line>
<line> resul**dos. Outros pontos de **nexão são: interatividade, feedb*ck e o*jetivo*. "Ao inser*r </line>
</par>
<par>
<line> eleme*to* *e jogo*, torna-se as ta*e*as *ai* </line>
<line> *trativas, sejam as cot*di*nas ou aq*elas que </line>
</par>
<par>
<line> *xigem um g*au de esfo*ço mental mais intenso, facilitando a assi*ilação d* *onteúdo" </line>
<line> (VILAS BOA*, 20*6, p.23). </line>
<line> Alves, *inho e Di*iz (2014) *lenc*ram os passos pa*a cr**r uma *eto*ol*gia d* </line>
<line> *nsino gamificada. No q**dro apresentado a segu*r informa-*e o pr**esso * o que se **per* </line>
<line> do mesmo. </line>
<line> Quadro 1 - Passos pa** metodologia gam*fic*da </line>
</par>
<par>
<line> E*apa </line>
<line> *ção </line>
<line> Orientação Metodológica </line>
</par>
<par>
<line> 1 </line>
<line> Inte*aja com os g**es </line>
<line> É fundame*tal qu* * pr*fe***r interaja *om o* jogos em diferente* p*ataformas (web, conso**s, PC, *ispo**tivos *óveis, e*c) *ara vivenciar a lógica dos g**es e *ompreender as diferentes mecânic**. </line>
</par>
<par>
<line> 2 </line>
<line> C*nh*ça seu *úbli*o </line>
<line> *na**se as cara*te*íst*cas do *eu *úblico, su* f*ixa et*ria, s*us hábitos e ro**na. </line>
</par>
<par>
<line> 3 </line>
<line> Defin* o escopo </line>
<line> De*ina quais a* áreas de conh*ciment* estarão envol*id*s, o t*ma que será abordado, as *ompetência* *ue serão desen***vidas, os conteúdos *ue estar*o associados, a* *titudes e *o*p*r*amento* q*e serão *o*encia*izad*s. </line>
</par>
<par>
<line> 4 </line>
<line> Compreenda o pr*ble** e o con*exto </line>
<line> Reflita *obre quais problemas reais do *otidiano podem ser expl*ra*os com o game e como os *roblema* *e rel**ionam com os c*nteúdos e*tud*dos. </line>
</par>
<par>
<line> 5 </line>
<line> De*ina a missão/ o*jet*vo </line>
<line> De**n* qual é a m*ssã* da es*ratégia gamif*cada, analise se el a é clara, al*anç*vel e *ensurá*el. Verifique se * missão es*á ader*nte às comp*tências qu* *er*o *esen*olvidas e *o *ema *ropo*to. </line>
</par>
<par>
<line> 6 </line>
<line> Dese*v*lva a n*rra*iva do jogo </line>
<line> Reflita sob*e qual hi*tória se quer conta*. Analise s* a *arrativa está ad**ent* ao t*ma e ao cont*xto. *erifi*ue se a metáfora f*z sentido para os jogadores e pa*a o objetivo da est*atégia. Reflita se a história tem o potencial de en*ajar * seu púb*ico. Pense na e*té*ica que se quer util*zar e s* ela reforça e consolid* * hist*ria. </line>
</par>
<par>
<line> 7 </line>
<line> Defina o am*iente, platafo*m* </line>
<line> Defina *e o seu público vai *art*cipar de casa ou de *lgum am*iente específico; se será utilizad* o ambiente da ***a-de-aula, a*bie*te digital o* ambos. Identifique a *n**rface p*incip** com o jog*dor. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FS*, Tere**na P*, v. 14, n. 6, art. *, p. 1**-124, nov./dez. 2017 </line>
<line> www4.f*anet.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> I. Muzeka, *. Marquar*t </line>
<line> 122 </line>
</par>
<par>
<line> 8 </line>
<line> D*fin* as tarefas e a mecâni** </line>
<line> Es*abeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a freq*ência com que s*u público irá interagi*. Defina as m*cânicas e verif*que *e a* tarefas pot*ncializam o desenvolvimento das competência* e estão aderentes à narrativa. Crie ** regras para ca** tar**a. </line>
</par>
<par>
<line> 9 </line>
<line> *efina o *istema de pontua*ão </line>
<line> *erif**ue *e a pontuaç*o está eq**libr*da, j*s*a * div*rs*ficad*. De*i*a as re*ompensas e como será feito o ranki*g (local, peri*dicida*e de exposiç*o). </line>
</par>
<par>
<line> 10 </line>
<line> Defin* os recursos </line>
<line> Planeje minucio*am*nte a agenda da *str*tég*a, *ef**indo os r*cu*sos neces*ários a *ada dia. A*alise qual o s *u envolv*mento em *a*a tarefa (se a p*ntuação será au*omáti** ou se preci*ará ana*isar as tarefas). </line>
</par>
<par>
<line> 11 </line>
<line> Revise a *s*r*tégia </line>
<line> V*rifique s* a missão é compatív** co* o tema *st* e *linhada com a nar*at*va. Ref**ta se * na*rativa *em potencia* de e**ajar os jogadores * está aderent* às ta*efa*. *erifique se *s tarefa* s*o d*versifi*ad*s * exequí*eis e pos*uem reg*as c*aras. Co*fira se o sistema de pontuação est* bem *struturad* as re*om*e*sas e s ã* m*ti*ador*s e com*atíveis com o público. Verifique se t odos os recursos estão a*s*gurad*s e se a ag*nda é adequa*a ao públ*co. </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: Alves, Minho e Diniz (20**). </line>
<line> Perceb*-se que u*a parte fun***e*tal par* a utilizaçã* de um p*ocesso gamifi*ado é </line>
<line> o pró*rio docente. Sem o conh*cimento d* j*gos e como adequá-los, não h* como ocorr*r o </line>
<line> co*prometimento e motivar o* alun*s. Tr*ta* o jogo de forma depreciativa mostra </line>
<line> desin*eresse p**o c*ntexto em que a ma*oria d*s acadêmic*s estã* e*volvidos. </line>
<line> 4 CONSIDE*AÇÕE* FINAIS </line>
<line> A *etod*log*a de ensino apl**ada *m s*la d* aula d*ve se* co*diz*nte c*m o universo </line>
<line> vivencia** pelo acadêmico. Utili*ar aul*s exp*sitivas e e**loratór*as, q*a**o-neg*o, </line>
<line> projeto*e*, l**orató*ios e**re o*tro* materiais permi*e a assimi*ação di*e*enciad* do c*nteúdo. </line>
<line> O *n*ino superio* *ão forma a*e*as *rof*ssionais, mas sim pessoas que *t*ar*o n*s dive*sas </line>
</par>
<par>
<line> área* do c*nhecimento e que *lém do </line>
<line> co*hecimen*o técnico, nec*ssit*rã* diferentes </line>
</par>
<par>
<line> habi*idades, que são res**tad* das interações entre as int*li**ncia* existentes. </line>
<line> Grande parte *os u**ários de tecnolog*as são os mesmos q*e atualmente e*tão </line>
<line> freque*tando * ensin* *uperior. A *otivação que en*ont*am ao util*zar **gos **etrônicos pode </line>
<line> se* utiliz*da p*ra o proc*sso de *n*ino e ap****izagem. Desta m*neira, um *iste*a </line>
<line> *amific**o torn*-se relev*nte pelo fato de proporcionar aos acadêmi*os uma m*nei*a </line>
<line> d**e*enciada de desenvo*v*mento educacional das inteligências múltiplas. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, art. 6, *. 1*9-*24, nov./d**. 2*17 </line>
<line> www4.f*an*t.c*m.*r/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gam*ficação e o Desenvolvimento das Inteligências M*ltipla* n* Ensino Superior </line>
<line> 123 </line>
</par>
<par>
<line> Uti*izar o ambien*e em **e *s alunos es*ão i*seridos perm**irá u* m*ior envolviment* </line>
<line> *o* m*smos, *vitando muitos ca*os de e*asão no ensin* sup*rior. </line>
<line> REF*RÊNCIA* </line>
</par>
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<line> ALVES, L. R. G; M*NHO, M. R. S; *INIZ, M. V. C. *amificação: Diálogos com </line>
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<line> 104 f. Dis**rtaçã* (M*strado) - Curso d* </line>
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<line> Progra*a </line>
<line> de P*s-graduaçã* e* Ed**a*ão, Univer*idade de </line>
<line> C*x*a* do Su*, Caxi*s </line>
<line> d* Sul, </line>
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<line> I. Muzeka </line>
<line> *. Marq*ardt </line>
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<line> 1) concepçã* e planejamento. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 2) análise e interpretaçã* do* dad*s. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 3) elaboração d* ras**nho *u na revisão cr*tica *o conteúdo. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 4) p*rtici*ação na aprovação da ver**o fin*l do ma*uscrito. </line>
<line> X </line>
<line> * </line>
</par>
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<line> Rev. F*A, Teres*na, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, no*./*ez. 201* </line>
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