Startup Day UPF 2019: Gamification as a Tool for Innovation / Startup Day UPF 2019: Gamificação Como uma Ferramenta para Inovação

Marcos Eduardo Bertol, Juliana Birkan Azevedo, Anderson Neckel, Amanda Regina Leite, Maira Sgarbossa

Resumo


The purpose of this work was to evaluate the effectiveness of Gamification as an innovation tool in the process of developing new businesses. Qualitative and quantitative study approaches were used in the research. For qualitative research, the non-participant observation technique was applied, performed throughout the event. For quantitative research, data collection employed the application of a questionnaire, which was sent to potential participants through electronic means, which obtained 85 responses. The analysis of the qualitative data was performed by content analysis, and the quantitative data were tabulated and analyzed statistically. The relevance of the study lies in its object of study, which consists of a 24-hour event, where participants receive a challenge and then go through 10 stages based on Design Thinking to create a business. The results obtained through the two data collections, indicate that gamification can be efficient to develop innovation and potentialize new businesses. The findings highlight the existence of the four elements of gamification in the case studied: motivation, elements of the game, types of users and rewards. Through the mapping of these elements, it is possible to map Gamification in events like the one studied. The study's contribution is in the structuring of a process for the recognition of innovation in events that use Design Thinking and Gamification as the main methodologies, which thus creates an environment conducive to the generation of innovation.

 

Keywords: Innovation. Gamification. Entrepreneurship. Design Thinking.

 

RESUMO

 

O Propósito deste trabalho foi avaliar a eficácia da Gamificação como ferramenta de inovação no processo de desenvolvimento de novos negócios.Utilizou-se na pesquisa as abordagens qualitativa e quantitativa de estudo. Na qualitativa foi aplicada a técnica de observação não participante, realizada durante o evento. Para a pesquisa quantitativa, a coleta de dados empregou a aplicação de um questionário, o qual foi encaminhado aos potenciais participantes através de meio eletrônico, o qual se obtiveram 85 respostas. A análise dos dados qualitativos foi realizada por análise de conteúdo, e os dados quantitativos foram tabulados e analisados estatisticamente. A relevância está no objeto de estudo que consiste em um evento com 24 horas de duração, onde os participantes recebem um desafio e depois passam por 10 etapas baseadas no Design Thinking para a criação de um negócio. Os resultados obtidos através das duas coletas de dados, indicam que a gamificação pode ser eficiente para desenvolver inovação e potencializar novos negócios. Os achados destacam a existência dos quatro elementos de gamificação no caso estudado: motivação, elementos do jogo, tipos de usuários e recompensas. Através do mapeamento destes elementos permite-se mapear a Gamificação em eventos como o estudado. A contribuição do estudo está na estruturação de um processo para o reconhecimento da inovação em eventos que usam como principais metodologias o Design Thinking e a Gamificação, que cria assim um ambiente propício para a geração da inovação.

 

Palavras-chave: Inovação. Gamificação. Empreendedorismo. Design Thinking.

 


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DOI: http://dx.doi.org/10.12819/2021.18.4.2

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