<document>
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<par>
<line> Centro Unv*rsitário Santo Agostinho </line>
</par>
<par>
<line> www*.fsanet.com.*r/revista </line>
<line> Rev. FSA, Tere*i*a, *. *1, n. 1, art. 4, p. 56-72, jan. *0*4 </line>
<line> I*SN Impresso: 180*-6356 ISSN *letrô*ico: 2317-2983 </line>
<line> http://dx.doi.org/10.12819/2024.2*.1.4 </line>
</par>
<par>
<line> Um Es*udo Exploratório Sobre o Desenv*l*imento de *og*s Elet**nicos </line>
<line> An Explo**tory Study o* Electronic *ames *e*elopment </line>
</par>
<par>
<line> *ictor Márcio **us Re*s Gomes </line>
<line> Do*tor *m Comu*i*ação So*ial pela Pontifícia *ni*ersidade Catól*** do Rio Gra*de do Sul </line>
<line> Profes*or da Univ*rsidade Cat*lica de Brasília </line>
<line> *-ma*l: victorlaus@gm*il.com </line>
<line> Mar*us *e Andrad* *onteir* de *arros </line>
<line> Mestr* e* *novação *m Comunicação e E*o*omia Cria*iva pela Uni*ersidade Católic* de B*asília </line>
<line> E-mail: *mar*el*deth*r@gmail.co* </line>
</par>
<par>
<line> En*e*eço: Victo* Már*io Laus Reis Go*es </line>
<line> Editor-Chefe: Dr. Tonny Kerley *e Alencar </line>
</par>
<par>
<line> Unive*s*d*d* </line>
<line> Ca*ólic* </line>
<line> de </line>
<line> B**sília </line>
<line>-</line>
<line> QS </line>
<line> 07, </line>
<line> Lote </line>
<line> 0* </line>
<line>-</line>
<line> R*drig*es </line>
</par>
<par>
<line> EPCT </line>
<line>-</line>
<line> Tag*atinga, </line>
<line> B**s*lia, </line>
<line> DF </line>
<line>-</line>
<line> CEP </line>
<line> 71966-700. </line>
</par>
<par>
<line> Bras*l. </line>
<line> Arti*o *ecebido e* *3/*1/20*3. Última </line>
<line> *ersão </line>
</par>
<par>
<line> Ende**ço: Marcu* de Andr*de Montei*o de B*rros </line>
<line> rece*ida em 21/*1/2023. *provado e* *2/11/2023. </line>
</par>
<par>
<line> U*iversidade </line>
<line> Ca*óli*a </line>
<line> *e </line>
<line> Brasília </line>
<line>-</line>
<line> QS </line>
<line> 07, </line>
<line> Lote </line>
<line> *1 </line>
<line>-</line>
</par>
<par>
<line> *PCT </line>
<line>-</line>
<line> Tag*atinga, </line>
<line> **asíli*, </line>
<line> DF </line>
<line>-</line>
<line> CEP </line>
<line> 71966-700. </line>
<line> Avali*do pel* *istema Triple Review: Des* Review a) </line>
</par>
<par>
<line> *rasil. </line>
<line> pelo Editor-Chefe; e *) Doubl* B*ind Revie* </line>
<line> (avaliaçã* ceg* p*r do*s avaliadore* da área). </line>
<line> Revisão: Grama*ical, Norm*tiv* e *e Form*tação </line>
</par>
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<line> Um Estudo Expl*ratório So*re * *esenvo*vimen*o de Jo*o* Elet*ônicos </line>
<line> 57 </line>
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<par>
<line> RESUMO </line>
</par>
<par>
<line> C*nsi*erando o cresci*ento acelerado d* m**ca*o de jogos *letrônicos, *ste *rtigo inves*iga </line>
<line> os fato*es que podem tornar um jogo el*tr*ni*o divertido a ponto de ser jog*do. Com *ase *m </line>
</par>
<par>
<line> uma pesquisa bibliográf*ca e explor*tór*a, </line>
<line> o trabal*o </line>
<line> discute as características *erais e </line>
</par>
<par>
<line> es**cíficas do jogo bem como os ele*e**os *ue defin** os j*go* e**trônicos. * parti* dessa </line>
<line> di*cussão, é pro*o*ta uma s*ntese de elementos a sere* c*n*iderados no *esenvolviment* d* </line>
<line> *o*o* *letrônicos. F*tores inerentes a* jo*o, inc*uindo re*ras, inter*tivida*e, desafios, </line>
</par>
<par>
<line> narrativas possibilidade* *e interação soc*al. Fatores externos ao jo*o, *ompreen*endo e </line>
<line> car*c*e*ísticas do jogador, habilidad*s e esfor*o *o jogador. </line>
<line> Palavras-c*ave: Jog*. J*gos Eletrônicos. Desenvo*vim*nto de Jogo*. </line>
<line> AB*TRACT </line>
</par>
<par>
<line> Cons*dering the *apid gr*w*h o* *he v*d*o **me mark*t, </line>
<line> th*s **tic*e </line>
<line> in*e*tiga*es fa*tors </line>
<line> that </line>
</par>
<par>
<line> c*n **ke an el*ctron*c game f** e*ough to pla*. Based on a bibliographic*l and exploratory </line>
</par>
<par>
<line> research, the wor* discusses the general and s*ecific characteristics </line>
<line> of the ga*e, as we*l as </line>
</par>
<par>
<line> the elements that *efine ele*tro*ic gam*s. *rom t*is discussion, a synthe**s of *lements to *e </line>
<line> considered *n the development of electronic games ** proposed. Factors *nherent to the game, </line>
</par>
<par>
<line> i*cludi*g rules, interacti*ity, challenges, </line>
<line> narratives an* </line>
<line> possib*lit*es for social interact*on. </line>
</par>
<par>
<line> Fact*rs externa* to the game, *ompr*sing *layer *haracteristics, playe* skills and effort. </line>
<line> K*yw*rds: Game. Elec*ronic Games. Game Dev*lopment. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, Teresina PI, *. 21, n. 1, art. 4, p. 56-7*, jan. 2024 </line>
<line> www4.fsane*.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *. M. L. R. Gomes, M. A. M. *arros </line>
<line> 58 </line>
</par>
<par>
<line> 1 INTRODUÇÃO </line>
</par>
<par>
<line> *m *020, o m*r*ado de jogos faturou U*$ 180 bilhõ*s (LESSA, 2021). A prev*são * </line>
<line> d* *ue esse mercado *tingi*á US$ 218,7 b*lhões e* 2024 (NEWZOO, 2021). Dados *om* </line>
<line> e*ses *evelam o p*tencial da indús*ri* de jo*os eletrôni*os *o Bra*il e no mu*do. *egundo a </line>
<line> Pesqui** Game Bra**l 2022, realiza*a *elo Grupo S*oux, *m p**ceria com a Escol* S*perior </line>
</par>
<par>
<line> de Propaganda e Ma*keting (ESPM) * Blend New Res*arch, </line>
<line> 7 4 ,5 % </line>
<line> *os brasile*ro* têm </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> costu*e de jogar jog*s elet*ônicos, independen*emen*e d* </line>
<line> pla*aforma (GRUP* SIOUX, </line>
</par>
<par>
<line> 2*22). Se *o*siderarmos *u*, de *c*rdo c*m o Instit*to Brasil*iro de G*ografia e *statística </line>
</par>
<par>
<line> (IBGE, </line>
<line> 2022), a *opulação b*asileir* estimada em 1º de maio d* *022 era de </line>
<line> 2 1 * .5 4 5 .5 5 5 </line>
</par>
<par>
<line> b*asileiros, </line>
<line> podemos dizer que, aproxi*adamente, </line>
<line> 1*9 milh**s d* brasileiros c*stumam </line>
</par>
<par>
<line> ***ticar *ogos ele*rônicos. </line>
</par>
<par>
<line> Para o mer*ado </line>
<line> p*b*icitár*o, *s j*gos </line>
<line> *letr*n*cos configuram uma oportunidad* </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> relacionam**to com um público *ngajado e co* um p*rfil </line>
<line> d**o*ráfico que *nclui des*e </line>
</par>
<par>
<line> jovens de deze*se*s anos até adultos com mais *e ci*quenta *nos de idade (*RUPO SIOUX, </line>
</par>
<par>
<line> **22). A Pes*uisa Gam* Brasi* 2022 (GRUPO SIOUX, 2022), sobre o pe*fil do </line>
<line> **mer </line>
</par>
<par>
<line> brasile*ro, tev* 1*.**1 *n*revi*t*dos em *6 estados e n* Dis*ri** Federal. En*re os resultados, </line>
<line> destacamos, al*m d* am*la faixa etária, que 84,4% afirm*ram ser o jog* digital uma de suas </line>
<line> pr*n*ip*is f*rmas de div*rs*o, se*d* *ue 76,5% indicar*m *er a principal forma *e diversão. </line>
</par>
<par>
<line> 8 6 ,1 % d o s </line>
<line> pa*s </line>
<line> e*t*evista*os r*velaram q** se*s </line>
<line> *ilhos cost*m*m jogar jogos elet*ôni***, </line>
</par>
<par>
<line> **quanto *0,8% disseram que costum*m jogar com seus filhos. </line>
<line> Nesse contexto, ** eSports ga**a* espaço *a mídia t*ad*cio*a*, *om tra*s*issões ** </line>
<line> vivo em can*is de televisão. A moda*idade é est**té*i*a de*tro do Grupo Globo. * estimati*a </line>
<line> era *ue os eSport* *eriam uma au*iência de 30 *ilhões de b*asi*ei*o* em *021. A modalidad* </line>
<line> *á *traiu marcas c*m* *illett*, Coca-*ola, *onto Fr*o, Sky, **t * Burger Kin* *ara o G**po </line>
</par>
<par>
<line> (MEIO; MENSAGEM, </line>
<line> 201*). Sobre j*go* eletrôni*os, Rafael Pitan*uy (VP de cri*ção </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> Y&R, agê*c*a q*e co*quistou *m Leã* de Ouro no Can**s **ons 201*, mais importante </line>
<line> f*stiva* de p*blicidade *o mund*), c*m u* *ase d* jogo Counter Strike p*ra a *ivo, afirma </line>
<line> que "*l*m do* mont**tes financ*iros, e**ste a** um públi*o *ue * p*uco impactado por mí*ias </line>
</par>
<par>
<line> mais </line>
<line> tradici**a*s e </line>
<line> po* e </line>
<line> p*ssa* de *2 a 18 horas d*ár*as *onsum*ndo ***ele cont*údo" </line>
</par>
<par>
<line> (PROPMA*K, 20*9). </line>
<line> De acordo com Casas (2019), com base na pesquisa G*ogle *onsumer Survey, a </line>
<line> Geração Z (qu* representa os nascid*s entre meados de 1990 * 2010, suc*deu a Geração dos </line>
</par>
<par>
<line> M*ll**nials e *á *ão </line>
<line> 30% d* popula*ão brasi*ei*a) *e* três *nteress*s pr*n*ipai* que se </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Ter*sina, v. 21, n. 1, art. *, p. 56-7*, *an. 20** </line>
<line> w*w4.f**net.com.*r/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *m Estudo Explora*ór*o So*re * Dese*vo*vimento de Jogos Eletrônicos </line>
<line> 59 </line>
</par>
<par>
<line> *esu**m *m "3 Fs" - Futuro, Fam*l*a e Fun (div**são em inglês). Ess*s dados corr*boram a </line>
</par>
<par>
<line> tese de H**zinga (2*00), *a*a que* o </line>
<line> diver*im*n*o é o que </line>
<line> *efine a essência d* jogo. Da </line>
</par>
<par>
<line> **sma for**, Kell*y (1988) e Cai*l*is (2001) d*fendem que * jogo é uma *or*a de recre*ção </line>
<line> em qu* os in*i*í*uos busc*m voluntar*amen*e o divertimento e o prazer. </line>
<line> A pa*tir desse co*te*to e *os i*dicativo* de pot*ncia* de crescimento do público de </line>
<line> gamer*, e*te artigo tem *omo objetivo, por *eio de **a pes*uisa bibliográ*ica * explo**tória </line>
</par>
<par>
<line> (GIL, 2008), dis*uti* as </line>
<line> prin**pais caract*rísticas q*e podem tornar *s *ogos1 eletr*nic*s </line>
</par>
<par>
<line> **vertido* a ponto de serem jo*ados. </line>
<line> 2 REFE*ENCI* TE*RIC* </line>
<line> 2.1 Categoria *era* * esp*cífica de jogo </line>
<line> H*izinga (*000, p. *6) afir*a **e "não seria lícito esperar que cada uma das </line>
</par>
<par>
<line> d*ferentes *ínguas </line>
<line> e*cont*asse a mes*a *dei* e a mesma p*lavra a* te*tar d** exp*essão </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> noçã* de jo*o", a**nal, a p*l*vra e seu s*gn*ficado não tiveram origem na lógica ou na ciên**a, </line>
<line> * sim em cad* l*ngua. *ara o autor, </line>
<line> A catego*ia geral de jo*o não *o* dis**n*uida com idênti** ri*or por tod** a* lí*g*as, </line>
<line> nem se*pre *e*do s*ntet*zada em u*a únic* palavra. Em todos os po*os </line>
<line> encontramo* o jogo, e s*b formas extr*mamente s*melhant*s, mas as **nguas desses </line>
<line> po*os d*ferem muit*ssimo (HUIZINGA, 2*00, p. 36). </line>
<line> Este é * caso d* *íngua portuguesa, onde to play (inglês), jugar (espanhol), jo**r </line>
<line> (fra*cês) * spi*en (alemão) significam em port*guês n*o só jogar, mas também brincar. </line>
</par>
<par>
<line> Assim, a*sum*nd* com* pon*o de part*da a noção de jogo ** maio*** </line>
<line> das lín*uas europeia* </line>
</par>
<par>
<line> *od*rnas, Huizin*a (2000, p. 36) o d*fine como a </line>
</par>
<par>
<line> Ativ*dade ou ocupaçã* voluntári*, exer*ida dentro de c*rtos e det*rmi*ados limite* </line>
<line> de tempo e d* espaço, segundo *egras li*rem*nte consentidas, mas *bsolut*me**e </line>
</par>
<par>
<line> o*rigató*ia*, dotado de um f*m em *i mesmo, acompanhad* </line>
<line> *e um sentimento de </line>
</par>
<par>
<line> te*sã* e de alegria e de uma cons*iênci* de ser di*er*nte da "vida quo*id*ana". </line>
<line> Com tal definição, o autor pro*ura "ab*ang*r *udo a**ilo a q*e *ha*amos \jogo\ en**e </line>
<line> os animais, as crianç*s e *s adultos: jogos de for*a * de destreza, jogos de s**t*, d* </line>
</par>
<par>
<line> adivinha**o, exib*ções de todo </line>
<line> o g*ne*o" (HUIZIN*A, 2000, p. 36). O *ato é </line>
<line> *ue as </line>
</par>
<par>
<column>
<row> 1 </row>
</column>
<column>
<row> Neste trabalho, O termo "jogo(s)" será normalmente em*re*ado p*ra def*n*r os jogo* de *ma maneira mais </row>
</column>
</par>
<par>
<line> am*la. Em co**rapartida, os ter*o* "jogo(s) *letrônico(s)", "v*deogame(s)" e "*ame(s)" p*derão se* utilizados </line>
<line> para d*sig*a* to*os os jogos e*e*rônicos. </line>
<line> *ev. FSA, Teresina PI, v. 21, *. 1, art. 4, p. 56-72, jan. 2024 www*.fs*net.*om.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. *. L. R. Gomes, M. *. M. Bar*os </line>
<line> 60 </line>
</par>
<par>
<line> característica* dos *ogos, apesar das dif*re*ças lingu*st*cas e culturais, se mantêm n*s </line>
<line> dife*entes culturas, tornando-se elemen*o destas. </line>
<line> Para H*i*in*a (2000, p. 9), apesar d* se* um "fenôme*o c*ltural", "[o] jogo é *ato </line>
<line> m**s **tigo que a cultura". Tal afirm*tiva baseia-se n* ideia de que o conceito de cultu*a e*tá </line>
<line> sempr* relacionado à sociedade humana, *orém o j*go t*mbém ex**te e*tre os an*m*is, </line>
</par>
<par>
<line> surg*nd* ant*s da cultur*. Como os *n*ma*s jo*am, seria </line>
<line> impossí*el a definição d* uma </line>
</par>
<par>
<line> essência racional, </line>
<line> uma *e* que *estrin*ir-s*-ia à s*ciedade *umana. Hu*z*nga (2000, p. </line>
<line> 14) </line>
</par>
<par>
<line> entende que "o jogo é u*a f*n*ão d* vida, mas não é pa*sível de defi*iç*o *xa*a em *erm** </line>
</par>
<par>
<line> ló*icos, biol*gic*s ou estéticos". </line>
<line> "Tere*os, </line>
<line> portanto, de nos limit** a descrev*r suas </line>
</par>
<par>
<line> princip*is c***cteríst*ca*" (HUIZINGA, 2000, p. 15). N*ste sen*ido, </line>
<line> Numa te*tat*va d* re*umir as *arac*erísticas formai* do jogo, poderíamos c*nsider*- </line>
<line> lo uma *tividade livre, consc*entemente tomada fora da vid* "comum" com* sendo </line>
<line> "não séria", ma* ao mesmo temp* abs*rve*do o *ogador int**sa e totalment*. É uma </line>
</par>
<par>
<line> atividade desliga*a de qualqu** int*resse ma*erial, e </line>
<line> nen*um *ucro po*e ser ob*ido </line>
</par>
<par>
<line> por ele. Ele proce*e dentro de seus *rópri*s **mi*es d* temp* * espaço de acordo </line>
<line> *om r**ras fixas e de maneira ordenada. Promo*e a formação de agru*amentos </line>
</par>
<par>
<line> soc*ais que ten*em a </line>
<line> rodearem-*e *e sigilo e * </line>
<line> enfa**zar su* d*feren*a do mundo </line>
</par>
<par>
<line> comum por meio *e *i****ces o* outros meios semel*antes (H*IZ*NGA, 2000, p. </line>
<line> 2 0 ). </line>
<line> Podemo* dize* q*e o jogo apresenta caract*rí*ticas fo*ma**. A pr*meira característica </line>
</par>
<par>
<line> d* jogo * s*r livre, pois é uma ativ*dade p*atic*da de </line>
<line> forma v*l*nt**ia e e* mom*ntos de </line>
</par>
<par>
<line> ócio. Não é uma tarefa obrigatór*a. Cri*nças e adulto* jogam *orque gostam, p**qu* sentem a </line>
<line> neces*idade do prazer *or ele provocado. </line>
<line> Esta carac*erís**ca de "faz de conta" do jogo expr*m* um s*ntime*to da inferioridade </line>
</par>
<par>
<line> do </line>
<line> j*go em </line>
<line> rela*ão à "seriedade", qual **rece ser tã* fundamental quanto o </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> próprio jogo. T*davia, conforme já salient*mos, esta consciência do *ato de "só </line>
<line> fazer de conta" *o jogo *ão impede de m*d* a***m qu* ele *e proces*e com a maior </line>
<line> seriedade, com um enlevo e um entusias*o q*e chegam ao arrebatame*to *, pelo </line>
<line> menos temporariamente, **ram tod* * **g*ifica*o *a pa*avra "só" da fra** acima. </line>
<line> Tod* jogo é c*paz, a qu*lq*er momento, de a*sorver inteiramente o j*gador </line>
<line> (*UI*INGA, 2000, p.16). </line>
<line> O jo*ador tem *o*sciên*ia de que joga em *m mundo temporário de faz de conta, com </line>
</par>
<par>
<line> *rien*açõe* própr*as. C*mo </line>
<line> atividad* temporá*ia </line>
<line> * de faz de conta, o jogo *eria </line>
</par>
<par>
<line> desinteressado, sit*and*-*e fora "do mec*nis*o de s*ti*f*ç*o im*d*ata das neces*idades e dos </line>
<line> d**ejos e, *elo **ntrário, int*rrompe es*e mecanismo" (HUI*INGA, 20*0, p. 16). O *ogo tem </line>
</par>
<par>
<line> "uma finalidade autô*o** e se reali*a tend* </line>
<line> em </line>
<line> vista *ma sa*i*fação que consiste </line>
<line> nessa </line>
</par>
<par>
<line> pró*ri* **alização" (HUIZINGA, 2*00, p.16), sendo um inter*a*o da vida *eal, do q*otidi*n*, </line>
<line> *or*m com ref*exos ne*a, uma vez que a *iste***o faz pa*te da vida. </line>
<line> Rev. FSA, Te*esina, v. 2*, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2024 w*w*.*sanet.com.br/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Um E*t*do Exploratóri* Sobre o *esenvolv*mento de Jogos Ele*rônicos </line>
<line> 61 </line>
</par>
<par>
<line> Outra caracterí*tica do jogo o fato de ele ser *ogado é </line>
<line> dentro d* limite* </line>
<line> de temp* </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> es*aço - o que també* o dis*i*gue </line>
<line> da vi*a comum. Todo jogo tem u* i*ício e </line>
<line> u* fim. E </line>
</par>
<par>
<line> "*od* jogo se processa * existe no interior *e um ca*po previ*me*te delimitado, de manei*a </line>
<line> materi*l ou i*a*inária, d*liber*da o* espontânea" (HUIZINGA, 2*0*, p. 1*). Esse espa*o é o </line>
<line> c*mpo, o t*mplo, a mesa, a tela, etc. Seri*m t*dos os lugar*s *echa*os, sagr*do*, pro*egidos </line>
<line> por regras, q*e possibilitam a e*istência de um *undo temporário *o faz de conta, d*n*ro do </line>
</par>
<par>
<line> mundo comu*. Huizinga (20*0, p. 1*) define esp*ço o </line>
<line> d* *ogo como </line>
<line> "círculo mágico". </line>
</par>
<par>
<line> A*esar de ser *ogado **ntro *e limites de te*po, após ser jog*do, seus reflexos permanecem. </line>
</par>
<par>
<line> O jog* tem a capacidad* </line>
<line> de ser conservado na memória e de ser transmit**o e r**etido, </line>
</par>
<par>
<line> tornando-se trad*çã* * fixa*do-se como fenômeno cultural. </line>
<line> Por intermédio da regra, o jogo "cria orde* e é *r*em" (H*IZINGA, 2000, p. 1*). H* </line>
</par>
<par>
<line> no jogo um* per*eição, como já vimos, temporária e l*mitada, que exige impõe ordem, e </line>
<line> *ifere*t* d* confusão d* vi*a e da imperfeição d* mundo. Qualq**r desobe*i*ncia às reg*as </line>
<line> qu**ra a ordem e o faz de co*t*, e estraga o jogo, profanan*o se* espaço, o círculo mágico. </line>
</par>
<par>
<line> Pa*a o au*or, tens*o tem a </line>
<line> u* </line>
<line> papel importante no jogo, pois </line>
<line> nele há incerteza e acaso. É </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> busca pela s*lução da tensão que *orna o j*go *ativa*t*. </line>
<line> * es*e el*mento de tensão e solução que domi*a em t*dos os jogo* sol*tá*i*s de </line>
<line> destreza e aplicação, com* os q*e*ra-*abeç**, as *haradas, os jo*os de **mar, as </line>
<line> p*ciência*, o t*ro ao a*vo, e quanto mais estive* p**sente o elemento *omp*titivo </line>
<line> mai* apaixonante se torna o jo*o (H*IZ*NGA, 2000, p. 18). </line>
</par>
<par>
<line> Com relaçã* ao descum*rimento da* </line>
<line> regras, Huizinga (2000) observa q*e </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> j*gador*s sã* mais indulge**es com os *eso*estos do que co* os desmancha-pr*zeres. O </line>
<line> deson*sto fin*e reconh**er o círcu*o mágico do jogo e jog*r ser*am*n*e den*ro *as regras. Por </line>
<line> outr* lado, o d**manc*a-praze**s é aquele que de*re*pei*a o* igno*a ab*rta*ente as re*ras *o </line>
<line> jogo. "Torna-se, *ort*nto, necessári* ex*ulsá-lo, pois ele *meaça a ex*stência da co*u*idade </line>
<line> dos joga*ores" (HUIZINGA, 2000, *. 19), uma *ez que o desmanc*a-prazeres abala a il**ão </line>
</par>
<par>
<line> do mu*do te**orário do j*go no *ual * comun*dade de jog*dor*s se *onstitui. Ainda, </line>
<line> em </line>
</par>
<par>
<line> re*a*ão à* com**idad*s d* jog*dores, Huiz*nga </line>
<line> ( *000, </line>
<line> p. </line>
<line> 1*) </line>
<line> *estac* que elas </line>
<line> "ger*lment* </line>
</par>
<par>
<line> tend*m * *ornar-se permane***s, mes*o depois d* *cabado o jo*o". Na comunidade do j*go, </line>
<line> os j*ga*o*es busc*m **formaçõe* e se ajuda*. Tais comun*dades não precisam </line>
<line> necessar*ament* serem con**ituíd*s p*r clubes ou associa*ões. </line>
</par>
<par>
<line> P*r fim, *uizinga (2000, *. 20) *firma que "dentro d* círculo do jogo, as **is </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> costumes da vid* quotidi*na per*em valida*e. Somos diferen*es e fazemos coi**s diferentes". </line>
</par>
<par>
<line> R*v. FSA, *e**sin* P*, v. **, n. 1, a*t. 4, p. **-*2, jan. 2024 </line>
<line> www4.fs*net.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. M. L. R. G**es, M. A. M. Barros </line>
<line> 62 </line>
</par>
<par>
<line> * que os jogado*es são ou f*zem for* do jogo não </line>
<line> i*porta para o jogo. No jogo p*demos </line>
</par>
<par>
<line> desemp**har outros papéis, pode*os ser outras pessoas. </line>
<line> Ret*man** a ideia *á explicitada no iní*io desta seção, sobre as d*ferenças entre *s </line>
<line> lí*guas e a *ntenção de Huiz*n** (2000) em trat*r da categoria geral d* jogo, percebemos que </line>
<line> tanto as características fo*m*is dos jogos qua*to a própria d**i*iç*o de j**o são conceitos </line>
</par>
<par>
<line> gerai* qu* se referem, não só ao que em p*rtug*ês é entendi*o como j*g*, mas também </line>
<line> ao </line>
</par>
<par>
<line> que é entendido c*mo *rincadeira. P*r s*r *ma defini*ão ampla da </line>
<line> ca**goria **r*l do </line>
<line> jogo </line>
</par>
<par>
<line> (jogo * brincadeira), ela não incl*i *ara*terís**cas que seriam atinentes somen*e à c*tegor*a </line>
<line> esp*cífic* *o *ogo (jogo). </line>
<line> Em relação à categoria especí*i*a de jogo (j*go com* j*go e não c*m* brincade*ra), </line>
<line> que també* inclui os *ogos elet*ônicos, Juul (2005, p. 23) p*opõ* *** definiç*o. </line>
<line> Provavelme*te e*ta*os interessados em en*ender ** propriedades dos jogos em si (* </line>
<line> artefato projetado pelo* *esenvo*vedore* *o *o*o), como o jogad*r intera*e com e*e* </line>
</par>
<par>
<line> e q*e *ignific* *ogar em vez de, di*am*s, trabal*ar. Portanto, vamos supor que o </line>
<line> *ma b*a defi*i*ão *eve descrever es*a* três coisa*: (1) o sistema es**beleci*o pelas </line>
<line> r***as de um jogo, (2) * r**açã* *ntr* o jogo e o jogador *o j*go, e (3) a relaç*o </line>
<line> entre o jogo e * resto do mundo (JUUL, 2005, p. 2*). </line>
<line> *esse se*t*do, a *de*a de Juul (2005, p. 36) é descrever *s pontos universais, comuns a </line>
<line> tod*s *s jogos, a s*ber </line>
<line> 1. Regra*: Os jogos são ba*eados em reg**s. </line>
<line> 2. Resultado va*iável e quantifi*áv*l: os j*gos têm resultados variáveis * </line>
<line> q*antificáveis. </line>
<line> 3. Valorização do result*do: Aos *iferentes res*l**dos potenciai* do *ogo sã* </line>
<line> *t*ibuídos v*lores di*erentes, al*uns pos**ivo* e *utros negati*os. </line>
<line> 4. *sf*rço do jogador: O jog**or se esforça para *nfluenciar o res*ltado. (Os jogo* </line>
<line> são des*fi*dores.) </line>
<line> 5. Joga*or ap*gado ao resultad*: O j*gador está emocionalmente l*gado ao *esultado </line>
</par>
<par>
<line> do jogo no sentido de que um jogador s*rá *en*edor e "feliz" </line>
<line> no caso de um </line>
</par>
<par>
<line> resultado positiv*, mas um perd*dor e "in**liz" no caso de um resultado *eg*tivo. </line>
<line> 6. Consequ*n*ias n*go*iáveis: O m*smo jog* [conjunto de r*g*as] pode se* *ogad* </line>
<line> com ou sem c*nsequênci*s *a vida *eal (*UUL, 2005, p. 36). </line>
<line> Com r*lação à pri*eira caract*rís*ica, o autor afirma que as regras precisam *er </line>
<line> s*ficientemente claras. Se houver qualquer in*erteza so*r* as regra*, o *ogo deve *er pausado </line>
</par>
<par>
<line> at* que </line>
<line> haja um **ordo sob*e *las. A *ecessidade d* clareza das r*gras tor*a o </line>
<line> jogo </line>
</par>
<par>
<line> compatível com a lin*uagem de programa*ão d*s c*mputadores. </line>
<line> Além da c*areza, a* re*ra* pr*cisam ser respeitadas, aceit*s *or *odos os p*rticipantes. </line>
</par>
<par>
<line> As regras * </line>
<line> que *orn*m *s jogos possí*ei* de serem *ogados. "* *ogo é uma *á*uina </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, Teresina, v. 21, n. 1, art. *, *. 56-72, jan. 202* </line>
<line> www4.fsanet.co*.br/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *m Estudo Exploratório Sob*e * Desen*olv*mento de Jogos *let*ônicos </line>
<line> 63 </line>
</par>
<par>
<line> com*ça a fu**ion*r ** * part*r do *o*ento *m que os participa*tes co*sentem em se </line>
<line> transformar em bonecos tempora*iame*te" (*cLUHAN, 2003, p. 18*). </line>
<line> Para qu* algo fu*cio*e c*mo um jogo, as regras d* jogo d*vem fornecer diferentes </line>
<line> resultados po*síveis. Isso é direto, mas para um *ogo f**cionar como uma atividade </line>
<line> de jo*o, o jogo também deve corresponder à habilidade do(s) j*gador(es)Muito* </line>
<line> jogos *êm r*curs** pa*a ga**ntir um r*sultado v*riável. Jogos de go, golfe ou de luta, </line>
<line> como o Tekken 3 Tag Tourn*ment (Namco 20**) perm*tem handicaps *ara os </line>
</par>
<par>
<line> jogadores </line>
<line> para equilibrar *s dife**nças de hab*lida*e. Algu** jogo* de corrida </line>
</par>
<par>
<line> trapace*am para equil*brar as diferenças de habilid*** entre os jog**ores: No Gran </line>
<line> Turismo 3: A-Spe* (P*lypho*y Digita* 20*1), os jogadores que estão *trás na pista </line>
<line> de corrida dirigem a*tomatica*ente **is rápido do que *s líderes, permitindo-lhes </line>
<line> alcan*á-los (JUUL, 2*05, p. 38). </line>
</par>
<par>
<line> Há aqui um asp*cto subjetivo e *mp**tante. Para </line>
<line> ser *nteressante, o jogo pr*cisa s*r </line>
</par>
<par>
<line> des*fiado*. E isso depende não só dos *e*afios propostos pelo *ogo (possibilitados pelas </line>
<line> reg*as), *as também da* habili*ades do jogador. McLu*an **socia os r*su*tados vari*veis à* </line>
<line> necessidades de regras fi*a* ao *firma* qu* "[a] incerteza *o resultado de nos**s di*p*tas </line>
<line> consti*ui u*a justifica*iva racional para o ri*or m*cânico das re*ras e p*o*edimentos do jogo" </line>
<line> (McL*HAN, *003, p. 183). Nesse sentido, o resul*ado v*ri*vel do jo*o depende da* regras e </line>
<line> das ha*il*dad*s de quem jo*a. </line>
</par>
<par>
<line> "R*s*ltad*s positivos geralmente são m*is *ifí*eis d* a*cançar *o que </line>
<line> result*dos </line>
</par>
<par>
<line> negat*vos - isso * o *ue torna </line>
<line> um **go desafiador" (*UUL, 2005, p. 40). A valor*zação </line>
<line> dos </line>
</par>
<par>
<line> r*sul**dos está assim relaciona*a aos des**ios e às ha*i*id*des do j*g*dor, *ue fazem um jogo </line>
</par>
<par>
<line> *er interessante de ser jogado. Nesse se*tid*, para Juul (2005), um jogo c** </line>
<line> *esu*tado* </line>
</par>
<par>
<line> positivos mais *á*ei* de serem alcançados provavelmente perderia * i*teresse e deixaria de ser </line>
<line> jo*ado. </line>
<line> Encontr*mos a*ui u*a relação com a quarta car*cterí*tica *o modelo *e Juul (*005) - </line>
<line> o esfor*o do **gado*, que pod* i*fl*e*ciar o *esul*ado d* jogo (excetuando os jog** de aza*, </line>
<line> q*e se encontra* na regiã* limítrofe e*tre o que é o *ue não é jogo), reafirmando o *esafio *u </line>
<line> o c*nflito i*erent* ao* jogos. Par* que haja o desaf*o/conflito, é preciso q*e os j*gadore*, as </line>
</par>
<par>
<line> partes do jog*, tenham metas que impeçam * outra p**te de *bte* </line>
<line> um resultado mel**r para </line>
</par>
<par>
<line> vencer o jogo. Para Juul (20*5), um jo*o *em objetivo é um jogo que ** situa na fron*eira do </line>
<line> que é e do que não é jogo. O esforço do jo*ador també* *stá ligado ao a*eg* *mocional ao </line>
</par>
<par>
<line> resu*tado, uma vez qu* a *ne*gi* *es*rend*da p*ra </line>
<line> o*ter o re*ulta** torna </line>
<line> o </line>
<line> jo*a*or </line>
</par>
<par>
<line> *orresponsáve* po* ess* resultado. O a*tor destaca que o apego em*cional do jo*ador a* </line>
<line> resultado: </line>
</par>
<par>
<line> R*v. *SA, Tere*ina PI, v. 21, n. 1, art. 4, p. *6-*2, jan. 2024 </line>
<line> www4.fsane*.c*m.br/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. M. L. R. G*mes, M. A. M. Ba*ros </line>
<line> 6* </line>
</par>
<par>
<line> * uma *ar*cte*í**ica psicológica d* atividade do jogo. *m jogador pod* se sent*r </line>
<line> genuinam**te feliz se vencer e infeli* se pe*der. C*riosa*ente, *sso não está </line>
<line> relaci*n*do apenas ao e**orço do jog*do*: um jogador ai*da p*d* se s**tir fe*iz ao </line>
<line> vencer um jogo de puro azar (J*UL, 2005, p. 40). </line>
<line> O a*ego do *o*a*or ao resultado *eri* *ma *aracterística mais subjetiva q*e as demais, </line>
<line> uma ve* que está intima**nte re*acionada à a*it*de do jogador. O *esma*cha-pra*eres, já </line>
<line> citado po* Hu*zinga (2000), ser*a "aqu**e qu* se recus* a buscar p*azer ** vit*ria ou se recusa </line>
<line> * ficar infeliz ** perder" (JUU*, 2005, p. 40). </line>
<line> Com relação à sexta ca*acter*st*ca, Ju*l (2005) afir*a qu* há no jogo a o*ção da </line>
<line> atrib*ição de consequên*ias para * vida r*al * *ue tais consequê*ci** são n*gociáveis. </line>
<line> As c**sequências e*plicitamente negoci*das di*em respe*to ao que os j*gadores </line>
<line> p*dem contr*lar conscie*teme*te, *omo a *roca de *ens ** din*e*ro, *as as reaç*es </line>
<line> i*voluntárias * menos controláveis, como alegria ou tris*eza, s*o menos claramente </line>
<line> definidas (*UUL, ***5, p. 42). </line>
</par>
<par>
<line> Essas re*ções involuntárias, ligadas à característica psicológica *o apego </line>
<line> do jo*ador </line>
</par>
<par>
<line> *o res*l*ad* seriam conseq*ências não *egoci**eis. Ma* mesmo *endo *ão negociáveis, elas </line>
</par>
<par>
<line> só pod*riam *correr d**tro de limites negoci*veis. * mau humor e*ce*sivo do perdedor, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> ost*ntação exces*iva *a vit*ria ou o abandono d* j*go pelo fato de estar p*rden*o, são alguns </line>
<line> *xemplos de tr**sgressões. As consequênci** est*o em negoci*ção *ontínua, *eja no níve* da </line>
<line> sociedade, n* q*e é perm*ti*o para qualque* jog*, se*a *o n*vel micro, e* que os jog*do*es </line>
<line> p*dem ne*oc*a* as reações possíveis de um determina*o j**o (JU*L, *005). </line>
<line> 3 RESULTADOS * DISCUSSÕ*S </line>
<line> 3.1 Jog*s eletrônicos </line>
</par>
<par>
<line> Os estudos dos jogos eletrôni*os têm uma história </line>
<line> *urta, afinal, a inve*ção do </line>
</par>
<par>
<line> vide*g*me é *e*ativamente rec**te e * in*erd*sciplinarid*de q*e carac**riza pe**u*sas sobre o </line>
<line> tema, ao mesmo tempo em que enriquece a disc**são, dificu*ta a d*finiçã* do próprio cam*o. </line>
</par>
<par>
<line> De acord* co* San**ella (200*, n.p), jogos **etrônicos são </line>
<line> aqueles que </line>
<line> "ut*lizam o </line>
</par>
<par>
<line> computado* para produzir e proc*ssa* o* jogos em *struturas digitais". Para Juul, **g*s </line>
<line> elet*ônic** podem ser *efin*dos como "jogos d***ut*dos com * us* do pod*r do computado*, </line>
<line> em qu* * computa*or mantém as re*ras ** jog* e *nde * jogo é jogado usando um monitor de </line>
<line> *íde*" (JU*L, 2*05, p. VII*). </line>
</par>
<par>
<line> *e*. *S*, Teresina, v. 21, n. 1, a*t. 4, p. 56-72, jan. 2024 </line>
<line> *w**.*s*n*t.com.br/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *m Estudo Explorató*io Sobre o Des*nv*lvimento de Jogos Eletrônicos </line>
<line> 6* </line>
</par>
<par>
<line> Se analisarmos com a*enção as caract*r*st*cas dos jogos *e Huizinga (2000) a J*ul </line>
<line> (2005) já ab*rdada*, podemos p**ceber alguns d*s *ator*s qu* podem faze* *m *ogo </line>
<line> eletrôn*co ser dive*tid* a *on*o de ser jo**do. Por m*is parad*xa* que a afirmaç*o possa s*ar </line>
<line> n* ouv*do do sen*o comum, que entende as reg*as como cha*as e limitant*s, a* regras *ão um </line>
<line> dos fator*s que f*zem um *og* se* diver*ido. Para **ntaella (*004), o jogo "é d*finido como </line>
<line> uma brincad*ir* com regr*s". As re*ras pr*cis*m ser clar*s e i*discutíve*s, e d*las d*p*nde * </line>
<line> p**ze* do jo*o. </line>
<line> ** jog*s fornece* *on*exto para as ações: mo*e* um avata* * muito *ais </line>
<line> si**ificativo em um ambi*nte de jogo *o que em um e*paço vazio; joga* uma **la </line>
</par>
<par>
<line> tem implicações mais interessan*es ** </line>
<line> campo de jogo do *ue for* dele; </line>
<line> um a*aque </line>
</par>
<par>
<line> rápido *ó é possível se houver reg**s *specific*ndo como os at*ques funciona*; </line>
<line> ganha* o jogo requer que a co*dição d* v*tór*a tenha sido especifica*a; se* regr*s </line>
<line> no xadr*z, não *á xe*ue-ma*e, jogos finais ou *berturas sici*iana*. As regras de u* </line>
</par>
<par>
<line> j*go a*icionam sign*fi*ado e permitem a*ões </line>
<line> ao **t**elecer diferenças *ntre </line>
</par>
<par>
<line> movimentos e *vent*s pot*nciais (JUUL, 2005, p. 18). </line>
</par>
<par>
<line> Se* regr*s não há possibilidade *e jogo, só há o caos * a *esordem qu* </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> in*iabil*zam. *s jogado*es intera*em com as regras o t*mpo todo, pois elas </line>
<line> defin*m o </line>
<line> qu* </line>
</par>
<par>
<line> pode e que não pod*r ser feito, e determi*am o que deve *c*ntecer *m fun*ão do que *or o </line>
</par>
<par>
<line> fe*to pelos joga*ores. As *egras, po*tanto, </line>
<line> realmente l*mita*, mas ta*bém </line>
<line> possibilita* </line>
</par>
<par>
<line> oportunidade*. *ão as regras que, ap*rentemente, dão liga ao *ogo, u*ind*, perpassando todas </line>
<line> as características universais dos jogos. </line>
<line> Como *á demon*trado ne*t* estudo, o jogo deve ser de*af*ador, o j*gador d*ve se </line>
<line> e*f*rçar pa** obter o resul*ado. Nesse *e*tido, os d*safios não pod*m ser impossíveis de </line>
<line> se**m s*pe*ados, mas també* *ão podem ser fá*eis a po*to d* serem d*sprezados. O jogador </line>
</par>
<par>
<line> é mot*vad* e se </line>
<line> d*v*rte q*a*do *ente a possibil*dade de vencer tais desaf**s. E *ão as </line>
</par>
<par>
<line> limi*ações * as p*ssibilidades *riada* pelas r*gra* que f*zem com que e*as *ooperem p*ra *ue </line>
<line> o jogo *eja desa*iador. *as o* desafios nã* dep*ndem *o*ente das regras ou do que há no </line>
<line> jo*o, eles também depende* da j*gabilidade, de *omo o jogo é jogado pelo jog*do*, </line>
<line> dependem das habilid*des e dos esforços d*s jogadores. </line>
<line> Confo*m* Santaella, </line>
<line> Um* ca*acterística *un*amental de to*o * qu*lqu*r **go, *nclusi*e dos *radicionais, </line>
<line> não-eletrônicos, *nc*ntra-se na *ua *atureza participa***a. **m a pa*t*cipaçã* at*va e </line>
<line> co*cent*ada do jogado*, *ão *á j**o. M*ntendo essa c*ract*rí*tica b*sica e comum a </line>
<line> qualqu*r jogo, a gr*nde distinção *o jogo eletrônico *m relaçã* a qu*isq*er outros </line>
<line> encontra-se, antes de tudo, na i*teratividade e na imersão (SANTA*LLA, 2*0*, </line>
<line> n.p). </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Te*esina P*, v. 21, n. 1, *rt. 4, p. *6-72, jan. 202* </line>
<line> *ww4.fsanet.com.br/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. M. L. R. Gomes, M. *. M. Barros </line>
<line> *6 </line>
</par>
<par>
<line> Para Murray (2003), o *ermo "interatividade" tem sid* utiliza*o *e *orma gener*liz*da </line>
</par>
<par>
<line> e i*restrita, co*o para des*g*ar um clique no mou*e que comanda *ma abe*tura de </line>
<line> out r a </line>
</par>
<par>
<line> pá*ina em *lg*m *av*gad** </line>
<line> d* *nternet, por exe*plo. "Devido ao us* vago e d*fundido *o </line>
</par>
<par>
<line> **rmo \interatividade\, o pra*er da agência2 </line>
<line> em ambien*es ele*rô*icos </line>
<line> é frequentemente </line>
</par>
<par>
<line> confundido com a mera habilidade d* m*vimentar *m jo*sti*k ou </line>
<line> de *l*ca* com um m*use" </line>
</par>
<par>
<line> (MURRAY, 2003, p. 128). </line>
</par>
<par>
<line> De a*ord* </line>
<line> com L**os (2002, p.12*), "um eq*ipa*ent* ou um programa * dito </line>
</par>
<par>
<line> interativo qu*n*o seu </line>
<line> utilizador pode modif*car o compor*amento o* o **senro*ar". Pa*a </line>
</par>
<par>
<line> Packer e Jordan (20*1, p.xx**iii), inte***ividade é "a c*pac*dade do usuá*io de manipular </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> af*tar diretamente a experi*ncia da mídia e de se *o*unicar com outros </line>
<line> atravé* dela". Ou </line>
</par>
<par>
<line> seja, o gr*u de i*ter*tivida*e de um jogo está *elacionado com o quanto es** j*g* p*rmite ao </line>
<line> jog*dor t***r dec*sões, agi* de modo * modif*car o *eu de*e*rol*r e s* comunicar. </line>
</par>
<par>
<line> Existem diferentes mei** dos quais um jogo eletrôn**o </line>
<line> dispõe para gerar </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> interatividade, como a possibilidade *e *sco*ha de um avatar3 ou de um person*gem fantást*co </line>
</par>
<par>
<line> co* o qual *e i**ntifiq*e, contro*es, t*cno*ogia de rea*id*de virtual, </line>
<line> aum**tada ou </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> recon*ecimento de movimentos do corpo *or parte d* máquina, interface, ima*em e s*m, *** </line>
<line> exemplo. Mas é a regr* que perm*te o maio* ou o menor *ra* de inter*tivi*ade de um jogo, o </line>
<line> q*anto o jogador deve segu*r coma*dos, ord*ns *mp*sitiv*s par* vence* os desafios prop*stos </line>
<line> ou o qu*n*o o jogador tem a lib**dade de escolha de estratégias para v**cer *ais desafi*s. </line>
<line> P**a Santaella (2*04, n.p), "in**parável da interatividad*, a **ersão é ou*ra </line>
</par>
<par>
<line> propri*dade funda*e*tal </line>
<line> da comunicação digital", podendo ap*esentar, assim como </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> inte*ativ*dade, </line>
<line> dif***ntes *raus. Segundo a pesquisadora, "*asta </line>
<line> e*tar plugado em uma </line>
</par>
<par>
<line> interface comput*cional para haver alg*m nível d* *mersão" (SANTAELLA, 20*4, n.p) e ela </line>
<line> va* au*entando à medida que tecnologias mais *p**feiçoad*s são ut*l**ada* no jogo, sej* na </line>
<line> co*strução dos espaços e qualid*de gráfi*a d* *nt*rface, *eja para proporcionar a simu*ação e </line>
<line> a int**at*vidade c*mo o uso da real*dade v*rt*al, por exe*p*o. </line>
<line> A imersã* é * e*volviment* do usuário com o seu sis**ma. E*se envolvimento pode </line>
<line> se* pr*porcionad* *e*as r**r*s, por *ma p*ssíve* n*rrativa e pela interat*vidade. Tam*ém h* </line>
<line> e*volvimen*o, ime*são em outra* mídias, co*o em livros, j*rn*is, televisão, cinema, rádio, </line>
</par>
<par>
<line> m*s talvez **sa imersão sej* m*ior nos </line>
<line> jogos eletrôni*os por co**a da possibilid*de </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> utilização de mais sentidos a* mesmo tem*o (visã*, *udição, t*to por i*term*d** da vibração </line>
<line> 2 "Cap*cida*e gr*tif*cante de rea*i*a* ações significati*as e ve* *s *esultados de nossas decisões e escolhas. </line>
<line> Esperamos *entir a agê*cia *o computador qu*n*o da**s u* d*plo cl*que no arquivo e ele se abre *iante de </line>
<line> nós" (MURRAY, 2003, p. 127). </line>
<line> 3 R*prese*tação de s* m**m* po* i*t*rmédio de um personagem **e de*onstr* a sua aut*imagem. </line>
<line> Rev. *SA, Tere*ina, v. 2*, n. 1, art. 4, p. 56-72, j*n. 2024 www4.fsanet.com.br/r*vista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Um *studo *xploratório Sobr* o Desenvolvi*ento d* J*gos El*trô***os </line>
<line> 67 </line>
</par>
<par>
<line> dos contr*les) da e </line>
<line> inte*atividade *ue podem proporcion*r - necess*tando de *aior atenção </line>
</par>
<par>
<line> dos j*gadores, fazendo-os se de*lig*rem com maior *nten*idade do m*nd* fí*ic*. Se </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> imersão é </line>
<line> inseparável d* </line>
<line> intera*ividade e s* a intera*ividade é um *os fatores q*e cooperam </line>
</par>
<par>
<line> para uma ime*são mais intens*, a ime*são também *epende das re*ras. </line>
</par>
<par>
<line> In*eres*ante obser**r a rel*ção entre o* mundos f*ct**ios e a i*ersão. Pa*a Murray, </line>
</par>
<par>
<line> A *xperiência de s** transportado para u* *ugar primorosamente simulado </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> *raze*osa em s* mesma, in*epende*te**nte do *onteúdo da fa*t*si*. Re**rimo-nos a </line>
<line> essa experi*nc*a como im*rsão. "Ime*são" é um te*mo metafó*ico derivado da </line>
</par>
<par>
<line> experiência </line>
<line> física de est*r submer** na água. Buscamos d* um* experiênc*a </line>
</par>
<par>
<line> psicol*gicame*te im*rsiva a mesma im*res**o que *bte*os *um me**ulho no </line>
<line> oceano ou numa **scina: a sensação de est*rmos envo*vido* *or um* realid**e </line>
<line> co*pletamente estranha, tão d**erente quanto a á*ua e * ar, q*e se *podera de toda a </line>
<line> nossa atenção, de tod* o nosso sis**ma sensoria* (MURRA*, *00*, p. 1**). </line>
<line> *artindo do *rin*ípio de que os mundo* f*ctícios são apresen**dos *elo j**o e </line>
</par>
<par>
<line> ima*inados *e*o jogador, é lícito </line>
<line> afirmar q** os m*ndos fictícios poderão ser pensad** </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> *an*iras d*fere*t*s p** diferent*s p*sso*s. Ness* se*tido, a jog*b*lidad* não s*ria apenas </line>
<line> com* * jogo é rea*mente joga*o, o envolvi*ento do jogad*r com as *egras, mas sim c*mo * </line>
<line> jog* é realmente jogado pel* jogador em f**ção da sua rela*** com as regras (carac*erístic* </line>
<line> comum a todos o* *ogos) e da p*s*i*i*idade d* r*lação c*m *ossív*is mu*dos fictícios do j*go </line>
<line> (c**acter*stica não uni*ersal, mas presente em muitos d*s jogos eletrônicos). </line>
</par>
<par>
<line> Ao c*nt*ário das regras, "uma p*rte fort* *a atr**ão da ficção n*s jogos é q*e el* </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> altam*nte subjetiv*, opc*onal, **b*gua e ger*lme*te ev*cativa e sujei*a à discussão. Regras e </line>
<line> ficção *ão a*raen*es por r*zões opostas" (JU*L, 2005, p. 12*). </line>
<line> Essas *oisas sign*ficam que o* *un*o* ficc*onais de m*i*os j*gos s*o contra*i*órios </line>
</par>
<par>
<line> * inc*erentes, mas o jogador p*de não vi*enciar isso como ta*, já que as </line>
<line> r*g*as </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> jogo podem f**nec*r um *enso de dir*ção *esmo q*ando mundo ficci*nal tem o </line>
<line> pouca credibilidade (J*UL, 2005, p. 6). </line>
</par>
<par>
<line> Mais uma *ez verificamos a importância das regras. São as re*ras q*e const*oem </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> dão sent*do * tais mundos. Quando *á inco*rência num jogo, as lacu**s são *reenchidas pel*s </line>
</par>
<par>
<line> regras, assim * p*ssível </line>
<line> *xplicar o porquê d* um p*rsonagem ter mais *e uma vi*a para ser </line>
</par>
<par>
<line> jogada, por exemplo. São as *egras que aju*** a projeta* um m*ndo fictíci* do </line>
<line> jogo ao </line>
</par>
<par>
<line> definirem *e ** jogado* deve f**ir de mon*tros ou se *orta* *omo </line>
<line> *m bandido * co**ter </line>
</par>
<par>
<line> crimes. </line>
</par>
<par>
<line> Em relação * imer*ão, é possível supor qu* o jogado* está em*cio*almente apegado ao </line>
</par>
<par>
<line> r**ul*ado do jogo. Nesse sentido, ele espera ser recompensado pelo esfor*o depreendido </line>
<line> *o </line>
</par>
<par>
<line> jogar. Desse modo, </line>
<line> as re*ompensas o*tidas pelo joga*or (p*nt*ação, troféu*, status </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. 21, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2024 </line>
<line> www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. M. L. *. *omes, M. A. M. Barro* </line>
<line> *8 </line>
</par>
<par>
<line> re**nh*ciment* de suas habilida*es *or ou**os *ogadores, n*vos recu**os li*era*o*, p*omo*ão </line>
<line> *ara ní*ei* m*is ava*çados de jogadores) podem ser fato*es de divert*mento e *e motivação. </line>
<line> *final, "um j*gador será vencedor e "feliz" n* ca*o de um resulta*o po*iti*o" (*UU*, *005, </line>
<line> p. 36). S*o a* regras qu* também *ossibil*tam diferent*s result*dos poss*v*is, quantific*veis, </line>
</par>
<par>
<line> variáveis (*ompat**eis com as </line>
<line> h*bilida*es e </line>
<line> esforços </line>
<line> dos jogadore*), </line>
<line> e * a*ribuiç*o </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> difer*ntes valores a dife**nt*s resu*ta*o*. </line>
<line> Outra caracterí*ti*a já ap**tada *o p*esente *rabalho é qu* o jo** "pode ser jogado </line>
<line> co* ou sem conseq*ênci*s na **da real" (JUUL, *005, p. 36). M*i* um* vez, a reg*a s* f*z </line>
</par>
<par>
<line> prese*te. Os </line>
<line> cas*s de apo*tas *u de con*irmação de </line>
<line> dopping, por exemplo, ge*am </line>
</par>
<par>
<line> c*nsequênci*s na v*da *e*l </line>
<line> defin*d*s e* regr*s macr* </line>
<line> da sociedade ou micro dos próprios </line>
</par>
<par>
<line> jogos. As consequências n*g*ciada* antes do *nício dos jo*os </line>
<line> acaba* sendo inseridas nas </line>
</par>
<par>
<line> regras. </line>
</par>
<par>
<line> Pa** McLuha*, "tanto o* jogos como ** *e*nologi*s </line>
<line> são contra*rrita*tes ou </line>
<line> meios de </line>
</par>
<par>
<line> *justamen*o às </line>
<line> pressões e tensõe* das ações *s*ecializadas de qualquer *rupo socia*" </line>
</par>
<par>
<line> (McLU*AN, 2003, p. 181) e "os jogos são *odel*s dr*má*icos de nossas vidas psicológicas, </line>
</par>
<par>
<line> e serve* para lib**ar *ensões particul*res" (Mc*UHAN, 2003, p. *82). Ess*s *deias vão </line>
<line> ao </line>
</par>
<par>
<line> encont*o das *araterí*tica* do j*go: de "atividad* *ivr*, co*sci*nteme*te to*ad* for* da vi*a </line>
<line> "comum" como sendo "não **ria", segundo Huizinga (*000, p. 2*); de at*vidade "liv**", "não </line>
<line> obri*ató*i*", "*epar*da: circun*c*i** dentr* de li**tes *e es*aço e tempo", de "faz *e conta", </line>
</par>
<par>
<line> se*undo Ca*l*ois </line>
<line> (200*, p. 9 1*); e de "recr*a*ão", segundo K**ley e </line>
<line> (1988). *s *og*s </line>
<line> sã* </line>
</par>
<par>
<line> atraentes também por serem j*g*do* em </line>
<line> *orári*s de não t*aba*ho, de recreação e </line>
<line> *or </line>
</par>
<par>
<line> propo*cionare* </line>
<line> uma fuga temp*rári* do* </line>
<line> problemas e tens*es da vida quotidi**a, </line>
<line> po* </line>
</par>
<par>
<line> intermédio de seu fator lúd*co, **rvin*o como válvula de escape. </line>
</par>
<par>
<line> O* jog** também podem ofer*cer uma desculpa, *ma oportunida*e </line>
<line> de intera*ão </line>
</par>
<par>
<line> soc*al. Lem**ando que, s*gundo a definiç*o da *ategoria *era* *e jo**s de Huizinga (2000), * </line>
<line> jogo pr*mov* a formaç*o de ag*u*amento* ***iais. Para McLu*an (2003, p. *81), "os *o*os </line>
<line> são e**ensõe* do homem *ocial", auxiliando ao homem individualist* ociden*al a *ju**a*-se ao </line>
</par>
<par>
<line> imperativo co*e*ivo da sociedade. Para Castells (2003, p. 162), "[a] possibilidade </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> socializa*ão dá </line>
<line> *o* j*gos bas**d*s na Inte*ne* um* v*n*agem sobre *s videogames </line>
</par>
<par>
<line> individuais." </line>
</par>
<par>
<line> As regras de um game mul*iplaye* s*o desenhadas para que ha*a interação, m*s jo**s </line>
<line> *ingleplay*r (de *ogador único) **mbém *o*em gerar interaç** s*c*al, po*s as possiblidade* </line>
<line> não sã* restritas ao *ogo *m si. Vári*s jogos *letrônico* aprese*tam comu*idades na Internet </line>
<line> Rev. FSA, Ter*sina, *. 21, n. 1, art. 4, p. 56-*2, **n. 2024 *ww4.fsanet.com.br/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Um Est*do Exploratório Sobre o D*sen*olvimento de Jog*s El*tr*nicos </line>
<line> 69 </line>
</par>
<par>
<line> *a qual os jogado*es podem t*ra* dúv*das, procu*ar *ju*a, discutir sobre atual*zaç*es, co*ferir </line>
<line> t*r*eios e marcar encontros no *iberesp*ço *u no m*n*o físico, por exe*plo. </line>
<line> Impor*a ressaltar qu* jogo* eletrônicos podem a*sumir caracte*ísticas de m*dias </line>
</par>
<par>
<line> so*iais. No mundo dos *ogos el*trôn*cos, os ga*er* pode* encontrar pe***as, fazer </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> fo*talec*r amiza*es e até ass*stir shows, como o do r*pper *orte-**ericano T*avis *cott no </line>
<line> jogo Fortnite, "qu* tev* a partici*a*ão de 2*,7 mi*h*es *e joga*ores únicos - send* o *ico de </line>
</par>
<par>
<line> 12 milhões d* usuár*os simultâneos", atingin*o ma*ca de 45,8 m*lhões *e visua*izações a </line>
<line> (P*VOLERI, 20*0). </line>
<line> O fato do* gamers reuni*em-se em comunidades especí*icas e o f*to *e poderem </line>
<line> con*rolar diferen*es personagens com diferentes característica* nos leva a outro atrativo q*e é </line>
<line> a possibilidade de inc*rporação ou exterioriza*ão de diferent*s *dentidades *e** jogador. Esse </line>
<line> aspecto *berto da *ossibilidade é c*m*atí**l com as p*ssí*eis muda*ças ao longo do temp*, </line>
<line> as circunstâ*ci*s so**ais * c*l*u***s bem como as d**erent*s *aracterístic*s e moti*açõe* dos </line>
<line> jogado*e*. </line>
<line> 4 C**S*DERAÇÕES *INAIS </line>
</par>
<par>
<line> Com *a*e *os au*ores *es*uisad*s, é poss*vel a**rma* que a essência do j**o </line>
<line> * </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> d**ertimento. A *ig*ra 1 **nt**iza os fatores q*e podem torna* u* jo*o ele*rô*ico *ivertido a </line>
<line> pont* de se* jogad*, d*v*di*os em dois un*versos: fatores inerentes ao* jog*s eletrônicos * os </line>
<line> fa*ores externos ao jogo eletrônic*. </line>
<line> Com re*ação aos *at*res inerentes ao jogo e*et*ônico, podemos desta*ar as regras. S*o </line>
</par>
<par>
<line> elas que </line>
<line> possibilita*, não </line>
<line> só a *x*stência dos outros e*ementos já </line>
<line> di*c*tido* no </line>
<line> presente </line>
</par>
<par>
<line> tr*balho, m** tamb*m a *elação de *ns *om os *u*ros. *or *sso, na Figura 1, o* c*nj**tos não </line>
</par>
<par>
<line> e**ão f**hados </line>
<line> e sim em a*erto, par* ca**cteriz*r a pos*ível r*lação entre </line>
<line> os fatores. </line>
</par>
<par>
<line> Percebemos, por exemplo, que a imersão *od* est** *elaci*nada com a interati*i**de, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> n*r*a*iva/mun*os f*ctícios, * desafio e o apego ao resul*a*o *o j*go, por sua v*z, podem ter </line>
<line> relação co* *s re*o*pens*s, os r*sultad*s vari*veis e quantificáveis e as *o*sequên*ias </line>
<line> n*gociáveis *a vi*a re*l. As*im como a válv*la *e es*ape para p*essões * te*sões pode ter </line>
</par>
<par>
<line> r*lação com a inte*ação social e * *ncorporação </line>
<line> *u exteriorização de </line>
<line> diferentes identidades </line>
</par>
<par>
<line> pelo j**ador. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. 21, *. 1, art. *, p. 5*-72, jan. 202* </line>
<line> www4.fsanet.com.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> V. M. *. R. Gomes, M. A. M. Ba*ros </line>
<line> 70 </line>
</par>
<par>
<line> Figura 1 - O que pode torn*r um jogo *iver*ido ao ponto de ser joga*o </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: elabor**o pelos au*ore*. </line>
<line> *om relação **s fatores externos *o jogo, podem*s cit*r a ha*ilid*de, o esforço e *s </line>
<line> *a*act*rís*icas particul*res de *ada jogado*. Percebemos q*e a fron*eira dos fatore* do jog* * </line>
<line> de fora do jogo eletrônico **mb*m não é f*ch*da, há e*paço para inter-relaç*es, movimentos. </line>
<line> Afinal, a h*bil*dade * o esfor*o de um determinado jogad*r d*p*n*em do jogo que está sendo </line>
<line> jogado e de s*as ca*a*terísti*as. </line>
<line> Al*m disso, os jogadores *ão atra*dos por diferentes ra*õ*s e **m difere*tes </line>
<line> intensid*des para se diver**rem em jogos, sendo **e *ais razões não podem ser generalizada* </line>
<line> para todos *s jogos e tampo*co são imutávei*. De*se modo, a jo*abilida*e está *ocaliza*a ** </line>
<line> reg*ão de fronteira en*re o *ue é do jogo e o qu* *stá fora do jogo eletrônic*. Com* ** expos*o </line>
<line> *o presente trabalh*, a joga*ilida*e poderia ser entendida em função da relação do jogador </line>
</par>
<par>
<line> com as regras (ca**cterística comum * t*dos os </line>
<line> jogo*) e a possibilida*e d* int*ra*ão com </line>
</par>
<par>
<line> possí*eis mundo* fictício* do jogo (car*cter*stica não unive*sal, mas presente em muitos dos </line>
<line> jogos eletrô*ic*s). </line>
<line> O f*to de o computador *oss**ili*ar o controle d*s reg*as do jogo e real*zar as *perações </line>
</par>
<par>
<line> definidas por </line>
<line> **as, ta*bém es*á localiz*do na *egião f*onteiriça. Ou seja, tal ca**cidad* tem </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina, *. 21, n. 1, ar*. 4, p. 56-*2, jan. 20*4 </line>
<line> www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Um Est*do Exploratório Sobre * Des*nvol*imento de J*gos El*trônicos </line>
<line> 71 </line>
</par>
<par>
<line> relação c*m o jogo eletrôni** a se* **gado e com a habilidade, o esforço e as c*racterística* de </line>
<line> cada jog*dor. </line>
<line> A* investigar as cate*orias ge*al e especí*i*a do *ogo e *os jogos eletrôni*os, </line>
</par>
<par>
<line> *umpri*os com o objetivo prop*sto par* o pres*nt* </line>
<line> traba*ho, discutir as </line>
<line> p*i*cipai* </line>
</par>
<par>
<line> caracte*ístic*s que podem tor*ar os jog** ele*rônicos </line>
<line> divertidos a *onto de serem jog*dos. </line>
</par>
<par>
<line> Impor** dest*car que **o en*end*mos a Figur* * como de*initiva. **a é e de*e esta* *berta a </line>
</par>
<par>
<line> me*horias const*ntes. Dess* modo, **a poderá sub*i*i*r </line>
<line> o de*env*lvimento de jogos </line>
</par>
<par>
<line> e*etrônicos, colabo*ando para a defi*ição de seus requisitos. </line>
</par>
<par>
<line> REFERÊNCIAS </line>
</par>
<par>
<line> CAILLO*S, *. Man, Play and Games. Univ*r*ity of Illinois Press, 2001. </line>
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<line> Think With Google. Jul. 2019. Disp*ní*el em: https://www.thinkwithgoogle.co*/intl/pt- </line>
<line> b*/*endencias-de-**nsumo/fami*i*-futuro-*-diversao-c*nhe*a-as-portas-d*-acesso-p*ra-a- </line>
<line> g**acao-z/. Aces*o em: 30 *aio 2020. </line>
<line> *ASTE*LS, *. A Gal*xia d* internet: r*flexões **bre a I*ternet, os ne*ócios * a *ociedade. </line>
<line> Rio de Jane*ro. *ahar. 20*3. </line>
<line> GIL, A. *. Métodos e Téc*i*as de Pesquisa So**al. * e*. São Pau*o: A*l*s. 2008. </line>
<line> GR*PO GLOBO. Além dos mito*: o perfil dos gam**s *o Br**i* e no *undo, 2*19. </line>
<line> Disp**ível em: https://gente.glob*sat.com.br/esp*rt*/#five. Acesso em: 30 maio 2020. </line>
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<line> Jogos Elet*ônicos. Rev. FSA, Te**sina, v. 21, n. 1, art. 4, *. **-72, jan. 2024. </line>
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<line> Contribuição dos Autores </line>
<line> *. M. L. R. Gomes </line>
<line> M. A. M. Barros </line>
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<line> 1) concepção e plan*jamento. </line>
<line> </line>
<line> </line>
<line> </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 2) análi*e e interpre*aç*o do* dados. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 3) ela*oração do rascunho o* na revisão crí**ca do c*n**údo. </line>
<line> X </line>
<line> </line>
<line> </line>
</par>
<par>
<line> 4) partic**a*ão ** aprovação da vers*o final do manuscr*t*. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
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<line> R*v. FS*, T*resi*a, v. 21, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2*24 </line>
<line> ww*4.f*ane*.com.br/rev*sta </line>
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