<document>
<page>
<par>
<line>
Centro Unv*rsitário Santo Agostinho
</line>
</par><par>
<line>
www*.fsanet.com.*r/revista
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*i*a, *. *1, n. 1, art. 4, p. 56-72, jan. *0*4
</line>
<line>
I*SN Impresso: 180*-6356 ISSN *letrô*ico: 2317-2983
</line>
<line>
http://dx.doi.org/10.12819/2024.2*.1.4
</line>
</par><par>
<line>
Um Es*udo Exploratório Sobre o Desenv*l*imento de *og*s Elet**nicos
</line>
<line>
An Explo**tory Study o* Electronic *ames *e*elopment
</line>
</par><par>
<line>
*ictor Márcio **us Re*s Gomes
</line>
<line>
Do*tor *m Comu*i*ação So*ial pela Pontifícia *ni*ersidade Catól*** do Rio Gra*de do Sul
</line>
<line>
Profes*or da Univ*rsidade Cat*lica de Brasília
</line>
<line>
*-ma*l: victorlaus@gm*il.com
</line>
<line>
Mar*us *e Andrad* *onteir* de *arros
</line>
<line>
Mestr* e* *novação *m Comunicação e E*o*omia Cria*iva pela Uni*ersidade Católic* de B*asília
</line>
<line>
E-mail: *mar*el*deth*r@gmail.co*
</line>
</par><par>
<line>
En*e*eço: Victo* Már*io Laus Reis Go*es
</line>
<line>
Editor-Chefe: Dr. Tonny Kerley *e Alencar
</line>
</par><par>
<line>
Unive*s*d*d*
</line>
<line>
Ca*ólic*
</line>
<line>
de
</line>
<line>
B**sília
</line>
<line>-</line>
<line>
QS
</line>
<line>
07,
</line>
<line>
Lote
</line>
<line>
0*
</line>
<line>-</line>
<line>
R*drig*es
</line>
</par><par>
<line>
EPCT
</line>
<line>-</line>
<line>
Tag*atinga,
</line>
<line>
B**s*lia,
</line>
<line>
DF
</line>
<line>-</line>
<line>
CEP
</line>
<line>
71966-700.
</line>
</par><par>
<line>
Bras*l.
</line>
<line>
Arti*o *ecebido e* *3/*1/20*3. Última
</line>
<line>
*ersão
</line>
</par><par>
<line>
Ende**ço: Marcu* de Andr*de Montei*o de B*rros
</line>
<line>
rece*ida em 21/*1/2023. *provado e* *2/11/2023.
</line>
</par><par>
<line>
U*iversidade
</line>
<line>
Ca*óli*a
</line>
<line>
*e
</line>
<line>
Brasília
</line>
<line>-</line>
<line>
QS
</line>
<line>
07,
</line>
<line>
Lote
</line>
<line>
*1
</line>
<line>-</line>
</par><par>
<line>
*PCT
</line>
<line>-</line>
<line>
Tag*atinga,
</line>
<line>
**asíli*,
</line>
<line>
DF
</line>
<line>-</line>
<line>
CEP
</line>
<line>
71966-700.
</line>
<line>
Avali*do pel* *istema Triple Review: Des* Review a)
</line>
</par><par>
</page><line>
*rasil.
</line>
<line>
pelo Editor-Chefe; e *) Doubl* B*ind Revie*
</line>
<line>
(avaliaçã* ceg* p*r do*s avaliadore* da área).
</line>
<line>
Revisão: Grama*ical, Norm*tiv* e *e Form*tação
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Um Estudo Expl*ratório So*re * *esenvo*vimen*o de Jo*o* Elet*ônicos
</line>
<line>
57
</line>
</par><par>
<line>
RESUMO
</line>
</par><par>
<line>
C*nsi*erando o cresci*ento acelerado d* m**ca*o de jogos *letrônicos, *ste *rtigo inves*iga
</line>
<line>
os fato*es que podem tornar um jogo el*tr*ni*o divertido a ponto de ser jog*do. Com *ase *m
</line>
</par><par>
<line>
uma pesquisa bibliográf*ca e explor*tór*a,
</line>
<line>
o trabal*o
</line>
<line>
discute as características *erais e
</line>
</par><par>
<line>
es**cíficas do jogo bem como os ele*e**os *ue defin** os j*go* e**trônicos. * parti* dessa
</line>
<line>
di*cussão, é pro*o*ta uma s*ntese de elementos a sere* c*n*iderados no *esenvolviment* d*
</line>
<line>
*o*o* *letrônicos. F*tores inerentes a* jo*o, inc*uindo re*ras, inter*tivida*e, desafios,
</line>
</par><par>
<line>
narrativas possibilidade* *e interação soc*al. Fatores externos ao jo*o, *ompreen*endo e
</line>
<line>
car*c*e*ísticas do jogador, habilidad*s e esfor*o *o jogador.
</line>
<line>
Palavras-c*ave: Jog*. J*gos Eletrônicos. Desenvo*vim*nto de Jogo*.
</line>
<line>
AB*TRACT
</line>
</par><par>
<line>
Cons*dering the *apid gr*w*h o* *he v*d*o **me mark*t,
</line>
<line>
th*s **tic*e
</line>
<line>
in*e*tiga*es fa*tors
</line>
<line>
that
</line>
</par><par>
<line>
c*n **ke an el*ctron*c game f** e*ough to pla*. Based on a bibliographic*l and exploratory
</line>
</par><par>
<line>
research, the wor* discusses the general and s*ecific characteristics
</line>
<line>
of the ga*e, as we*l as
</line>
</par><par>
<line>
the elements that *efine ele*tro*ic gam*s. *rom t*is discussion, a synthe**s of *lements to *e
</line>
<line>
considered *n the development of electronic games ** proposed. Factors *nherent to the game,
</line>
</par><par>
<line>
i*cludi*g rules, interacti*ity, challenges,
</line>
<line>
narratives an*
</line>
<line>
possib*lit*es for social interact*on.
</line>
</par><par>
<line>
Fact*rs externa* to the game, *ompr*sing *layer *haracteristics, playe* skills and effort.
</line>
<line>
K*yw*rds: Game. Elec*ronic Games. Game Dev*lopment.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, Teresina PI, *. 21, n. 1, art. 4, p. 56-7*, jan. 2024
</line>
<line>
www4.fsane*.*om.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*. M. L. R. Gomes, M. A. M. *arros
</line>
<line>
58
</line>
</par><par>
<line>
1 INTRODUÇÃO
</line>
</par><par>
<line>
*m *020, o m*r*ado de jogos faturou U*$ 180 bilhõ*s (LESSA, 2021). A prev*são *
</line>
<line>
d* *ue esse mercado *tingi*á US$ 218,7 b*lhões e* 2024 (NEWZOO, 2021). Dados *om*
</line>
<line>
e*ses *evelam o p*tencial da indús*ri* de jo*os eletrôni*os *o Bra*il e no mu*do. *egundo a
</line>
<line>
Pesqui** Game Bra**l 2022, realiza*a *elo Grupo S*oux, *m p**ceria com a Escol* S*perior
</line>
</par><par>
<line>
de Propaganda e Ma*keting (ESPM) * Blend New Res*arch,
</line>
<line>
7 4 ,5 %
</line>
<line>
*os brasile*ro* têm
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
costu*e de jogar jog*s elet*ônicos, independen*emen*e d*
</line>
<line>
pla*aforma (GRUP* SIOUX,
</line>
</par><par>
<line>
2*22). Se *o*siderarmos *u*, de *c*rdo c*m o Instit*to Brasil*iro de G*ografia e *statística
</line>
</par><par>
<line>
(IBGE,
</line>
<line>
2022), a *opulação b*asileir* estimada em 1º de maio d* *022 era de
</line>
<line>
2 1 * .5 4 5 .5 5 5
</line>
</par><par>
<line>
b*asileiros,
</line>
<line>
podemos dizer que, aproxi*adamente,
</line>
<line>
1*9 milh**s d* brasileiros c*stumam
</line>
</par><par>
<line>
***ticar *ogos ele*rônicos.
</line>
</par><par>
<line>
Para o mer*ado
</line>
<line>
p*b*icitár*o, *s j*gos
</line>
<line>
*letr*n*cos configuram uma oportunidad*
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
relacionam**to com um público *ngajado e co* um p*rfil
</line>
<line>
d**o*ráfico que *nclui des*e
</line>
</par><par>
<line>
jovens de deze*se*s anos até adultos com mais *e ci*quenta *nos de idade (*RUPO SIOUX,
</line>
</par><par>
<line>
**22). A Pes*uisa Gam* Brasi* 2022 (GRUPO SIOUX, 2022), sobre o pe*fil do
</line>
<line>
**mer
</line>
</par><par>
<line>
brasile*ro, tev* 1*.**1 *n*revi*t*dos em *6 estados e n* Dis*ri** Federal. En*re os resultados,
</line>
<line>
destacamos, al*m d* am*la faixa etária, que 84,4% afirm*ram ser o jog* digital uma de suas
</line>
<line>
pr*n*ip*is f*rmas de div*rs*o, se*d* *ue 76,5% indicar*m *er a principal forma *e diversão.
</line>
</par><par>
<line>
8 6 ,1 % d o s
</line>
<line>
pa*s
</line>
<line>
e*t*evista*os r*velaram q** se*s
</line>
<line>
*ilhos cost*m*m jogar jogos elet*ôni***,
</line>
</par><par>
<line>
**quanto *0,8% disseram que costum*m jogar com seus filhos.
</line>
<line>
Nesse contexto, ** eSports ga**a* espaço *a mídia t*ad*cio*a*, *om tra*s*issões **
</line>
<line>
vivo em can*is de televisão. A moda*idade é est**té*i*a de*tro do Grupo Globo. * estimati*a
</line>
<line>
era *ue os eSport* *eriam uma au*iência de 30 *ilhões de b*asi*ei*o* em *021. A modalidad*
</line>
<line>
*á *traiu marcas c*m* *illett*, Coca-*ola, *onto Fr*o, Sky, **t * Burger Kin* *ara o G**po
</line>
</par><par>
<line>
(MEIO; MENSAGEM,
</line>
<line>
201*). Sobre j*go* eletrôni*os, Rafael Pitan*uy (VP de cri*ção
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
Y&R, agê*c*a q*e co*quistou *m Leã* de Ouro no Can**s **ons 201*, mais importante
</line>
<line>
f*stiva* de p*blicidade *o mund*), c*m u* *ase d* jogo Counter Strike p*ra a *ivo, afirma
</line>
<line>
que "*l*m do* mont**tes financ*iros, e**ste a** um públi*o *ue * p*uco impactado por mí*ias
</line>
</par><par>
<line>
mais
</line>
<line>
tradici**a*s e
</line>
<line>
po* e
</line>
<line>
p*ssa* de *2 a 18 horas d*ár*as *onsum*ndo ***ele cont*údo"
</line>
</par><par>
<line>
(PROPMA*K, 20*9).
</line>
<line>
De acordo com Casas (2019), com base na pesquisa G*ogle *onsumer Survey, a
</line>
<line>
Geração Z (qu* representa os nascid*s entre meados de 1990 * 2010, suc*deu a Geração dos
</line>
</par><par>
<line>
M*ll**nials e *á *ão
</line>
<line>
30% d* popula*ão brasi*ei*a) *e* três *nteress*s pr*n*ipai* que se
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Ter*sina, v. 21, n. 1, art. *, p. 56-7*, *an. 20**
</line>
<line>
w*w4.f**net.com.*r/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*m Estudo Explora*ór*o So*re * Dese*vo*vimento de Jogos Eletrônicos
</line>
<line>
59
</line>
</par><par>
<line>
*esu**m *m "3 Fs" - Futuro, Fam*l*a e Fun (div**são em inglês). Ess*s dados corr*boram a
</line>
</par><par>
<line>
tese de H**zinga (2*00), *a*a que* o
</line>
<line>
diver*im*n*o é o que
</line>
<line>
*efine a essência d* jogo. Da
</line>
</par><par>
<line>
**sma for**, Kell*y (1988) e Cai*l*is (2001) d*fendem que * jogo é uma *or*a de recre*ção
</line>
<line>
em qu* os in*i*í*uos busc*m voluntar*amen*e o divertimento e o prazer.
</line>
<line>
A pa*tir desse co*te*to e *os i*dicativo* de pot*ncia* de crescimento do público de
</line>
<line>
gamer*, e*te artigo tem *omo objetivo, por *eio de **a pes*uisa bibliográ*ica * explo**tória
</line>
</par><par>
<line>
(GIL, 2008), dis*uti* as
</line>
<line>
prin**pais caract*rísticas q*e podem tornar *s *ogos1 eletr*nic*s
</line>
</par><par>
<line>
**vertido* a ponto de serem jo*ados.
</line>
<line>
2 REFE*ENCI* TE*RIC*
</line>
<line>
2.1 Categoria *era* * esp*cífica de jogo
</line>
<line>
H*izinga (*000, p. *6) afir*a **e "não seria lícito esperar que cada uma das
</line>
</par><par>
<line>
d*ferentes *ínguas
</line>
<line>
e*cont*asse a mes*a *dei* e a mesma p*lavra a* te*tar d** exp*essão
</line>
<line>
à
</line>
</par><par>
<line>
noçã* de jo*o", a**nal, a p*l*vra e seu s*gn*ficado não tiveram origem na lógica ou na ciên**a,
</line>
<line>
* sim em cad* l*ngua. *ara o autor,
</line>
<line>
A catego*ia geral de jo*o não *o* dis**n*uida com idênti** ri*or por tod** a* lí*g*as,
</line>
<line>
nem se*pre *e*do s*ntet*zada em u*a únic* palavra. Em todos os po*os
</line>
<line>
encontramo* o jogo, e s*b formas extr*mamente s*melhant*s, mas as **nguas desses
</line>
<line>
po*os d*ferem muit*ssimo (HUIZINGA, 2*00, p. 36).
</line>
<line>
Este é * caso d* *íngua portuguesa, onde to play (inglês), jugar (espanhol), jo**r
</line>
<line>
(fra*cês) * spi*en (alemão) significam em port*guês n*o só jogar, mas também brincar.
</line>
</par><par>
<line>
Assim, a*sum*nd* com* pon*o de part*da a noção de jogo ** maio***
</line>
<line>
das lín*uas europeia*
</line>
</par><par>
<line>
*od*rnas, Huizin*a (2000, p. 36) o d*fine como a
</line>
</par><par>
<line>
Ativ*dade ou ocupaçã* voluntári*, exer*ida dentro de c*rtos e det*rmi*ados limite*
</line>
<line>
de tempo e d* espaço, segundo *egras li*rem*nte consentidas, mas *bsolut*me**e
</line>
</par><par>
<line>
o*rigató*ia*, dotado de um f*m em *i mesmo, acompanhad*
</line>
<line>
*e um sentimento de
</line>
</par><par>
<line>
te*sã* e de alegria e de uma cons*iênci* de ser di*er*nte da "vida quo*id*ana".
</line>
<line>
Com tal definição, o autor pro*ura "ab*ang*r *udo a**ilo a q*e *ha*amos \jogo\ en**e
</line>
<line>
os animais, as crianç*s e *s adultos: jogos de for*a * de destreza, jogos de s**t*, d*
</line>
</par><par>
<line>
adivinha**o, exib*ções de todo
</line>
<line>
o g*ne*o" (HUIZIN*A, 2000, p. 36). O *ato é
</line>
<line>
*ue as
</line>
</par><par>
</par>
<par>
</page><line>
am*la. Em co**rapartida, os ter*o* "jogo(s) *letrônico(s)", "v*deogame(s)" e "*ame(s)" p*derão se* utilizados
</line>
<line>
para d*sig*a* to*os os jogos e*e*rônicos.
</line>
<line>
*ev. FSA, Teresina PI, v. 21, *. 1, art. 4, p. 56-72, jan. 2024 www*.fs*net.*om.*r/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
V. *. L. R. Gomes, M. *. M. Bar*os
</line>
<line>
60
</line>
</par><par>
<line>
característica* dos *ogos, apesar das dif*re*ças lingu*st*cas e culturais, se mantêm n*s
</line>
<line>
dife*entes culturas, tornando-se elemen*o destas.
</line>
<line>
Para H*i*in*a (2000, p. 9), apesar d* se* um "fenôme*o c*ltural", "[o] jogo é *ato
</line>
<line>
m**s **tigo que a cultura". Tal afirm*tiva baseia-se n* ideia de que o conceito de cultu*a e*tá
</line>
<line>
sempr* relacionado à sociedade humana, *orém o j*go t*mbém ex**te e*tre os an*m*is,
</line>
</par><par>
<line>
surg*nd* ant*s da cultur*. Como os *n*ma*s jo*am, seria
</line>
<line>
impossí*el a definição d* uma
</line>
</par><par>
<line>
essência racional,
</line>
<line>
uma *e* que *estrin*ir-s*-ia à s*ciedade *umana. Hu*z*nga (2000, p.
</line>
<line>
14)
</line>
</par><par>
<line>
entende que "o jogo é u*a f*n*ão d* vida, mas não é pa*sível de defi*iç*o *xa*a em *erm**
</line>
</par><par>
<line>
ló*icos, biol*gic*s ou estéticos".
</line>
<line>
"Tere*os,
</line>
<line>
portanto, de nos limit** a descrev*r suas
</line>
</par><par>
<line>
princip*is c***cteríst*ca*" (HUIZINGA, 2000, p. 15). N*ste sen*ido,
</line>
<line>
Numa te*tat*va d* re*umir as *arac*erísticas formai* do jogo, poderíamos c*nsider*-
</line>
<line>
lo uma *tividade livre, consc*entemente tomada fora da vid* "comum" com* sendo
</line>
<line>
"não séria", ma* ao mesmo temp* abs*rve*do o *ogador int**sa e totalment*. É uma
</line>
</par><par>
<line>
atividade desliga*a de qualqu** int*resse ma*erial, e
</line>
<line>
nen*um *ucro po*e ser ob*ido
</line>
</par><par>
<line>
por ele. Ele proce*e dentro de seus *rópri*s **mi*es d* temp* * espaço de acordo
</line>
<line>
*om r**ras fixas e de maneira ordenada. Promo*e a formação de agru*amentos
</line>
</par><par>
<line>
soc*ais que ten*em a
</line>
<line>
rodearem-*e *e sigilo e *
</line>
<line>
enfa**zar su* d*feren*a do mundo
</line>
</par><par>
<line>
comum por meio *e *i****ces o* outros meios semel*antes (H*IZ*NGA, 2000, p.
</line>
<line>
2 0 ).
</line>
<line>
Podemo* dize* q*e o jogo apresenta caract*rí*ticas fo*ma**. A pr*meira característica
</line>
</par><par>
<line>
d* jogo * s*r livre, pois é uma ativ*dade p*atic*da de
</line>
<line>
forma v*l*nt**ia e e* mom*ntos de
</line>
</par><par>
<line>
ócio. Não é uma tarefa obrigatór*a. Cri*nças e adulto* jogam *orque gostam, p**qu* sentem a
</line>
<line>
neces*idade do prazer *or ele provocado.
</line>
<line>
Esta carac*erís**ca de "faz de conta" do jogo expr*m* um s*ntime*to da inferioridade
</line>
</par><par>
<line>
do
</line>
<line>
j*go em
</line>
<line>
rela*ão à "seriedade", qual **rece ser tã* fundamental quanto o
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
próprio jogo. T*davia, conforme já salient*mos, esta consciência do *ato de "só
</line>
<line>
fazer de conta" *o jogo *ão impede de m*d* a***m qu* ele *e proces*e com a maior
</line>
<line>
seriedade, com um enlevo e um entusias*o q*e chegam ao arrebatame*to *, pelo
</line>
<line>
menos temporariamente, **ram tod* * **g*ifica*o *a pa*avra "só" da fra** acima.
</line>
<line>
Tod* jogo é c*paz, a qu*lq*er momento, de a*sorver inteiramente o j*gador
</line>
<line>
(*UI*INGA, 2000, p.16).
</line>
<line>
O jo*ador tem *o*sciên*ia de que joga em *m mundo temporário de faz de conta, com
</line>
</par><par>
<line>
*rien*açõe* própr*as. C*mo
</line>
<line>
atividad* temporá*ia
</line>
<line>
* de faz de conta, o jogo *eria
</line>
</par><par>
<line>
desinteressado, sit*and*-*e fora "do mec*nis*o de s*ti*f*ç*o im*d*ata das neces*idades e dos
</line>
<line>
d**ejos e, *elo **ntrário, int*rrompe es*e mecanismo" (HUI*INGA, 20*0, p. 16). O *ogo tem
</line>
</par><par>
<line>
"uma finalidade autô*o** e se reali*a tend*
</line>
<line>
em
</line>
<line>
vista *ma sa*i*fação que consiste
</line>
<line>
nessa
</line>
</par><par>
</page><line>
pró*ri* **alização" (HUIZINGA, 2*00, p.16), sendo um inter*a*o da vida *eal, do q*otidi*n*,
</line>
<line>
*or*m com ref*exos ne*a, uma vez que a *iste***o faz pa*te da vida.
</line>
<line>
Rev. FSA, Te*esina, v. 2*, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2024 w*w*.*sanet.com.br/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Um E*t*do Exploratóri* Sobre o *esenvolv*mento de Jogos Ele*rônicos
</line>
<line>
61
</line>
</par><par>
<line>
Outra caracterí*tica do jogo o fato de ele ser *ogado é
</line>
<line>
dentro d* limite*
</line>
<line>
de temp*
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
es*aço - o que també* o dis*i*gue
</line>
<line>
da vi*a comum. Todo jogo tem u* i*ício e
</line>
<line>
u* fim. E
</line>
</par><par>
<line>
"*od* jogo se processa * existe no interior *e um ca*po previ*me*te delimitado, de manei*a
</line>
<line>
materi*l ou i*a*inária, d*liber*da o* espontânea" (HUIZINGA, 2*0*, p. 1*). Esse espa*o é o
</line>
<line>
c*mpo, o t*mplo, a mesa, a tela, etc. Seri*m t*dos os lugar*s *echa*os, sagr*do*, pro*egidos
</line>
<line>
por regras, q*e possibilitam a e*istência de um *undo temporário *o faz de conta, d*n*ro do
</line>
</par><par>
<line>
mundo comu*. Huizinga (20*0, p. 1*) define esp*ço o
</line>
<line>
d* *ogo como
</line>
<line>
"círculo mágico".
</line>
</par><par>
<line>
A*esar de ser *ogado **ntro *e limites de te*po, após ser jog*do, seus reflexos permanecem.
</line>
</par><par>
<line>
O jog* tem a capacidad*
</line>
<line>
de ser conservado na memória e de ser transmit**o e r**etido,
</line>
</par><par>
<line>
tornando-se trad*çã* * fixa*do-se como fenômeno cultural.
</line>
<line>
Por intermédio da regra, o jogo "cria orde* e é *r*em" (H*IZINGA, 2000, p. 1*). H*
</line>
</par><par>
<line>
no jogo um* per*eição, como já vimos, temporária e l*mitada, que exige impõe ordem, e
</line>
<line>
*ifere*t* d* confusão d* vi*a e da imperfeição d* mundo. Qualq**r desobe*i*ncia às reg*as
</line>
<line>
qu**ra a ordem e o faz de co*t*, e estraga o jogo, profanan*o se* espaço, o círculo mágico.
</line>
</par><par>
<line>
Pa*a o au*or, tens*o tem a
</line>
<line>
u*
</line>
<line>
papel importante no jogo, pois
</line>
<line>
nele há incerteza e acaso. É
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
busca pela s*lução da tensão que *orna o j*go *ativa*t*.
</line>
<line>
* es*e el*mento de tensão e solução que domi*a em t*dos os jogo* sol*tá*i*s de
</line>
<line>
destreza e aplicação, com* os q*e*ra-*abeç**, as *haradas, os jo*os de **mar, as
</line>
<line>
p*ciência*, o t*ro ao a*vo, e quanto mais estive* p**sente o elemento *omp*titivo
</line>
<line>
mai* apaixonante se torna o jo*o (H*IZ*NGA, 2000, p. 18).
</line>
</par><par>
<line>
Com relaçã* ao descum*rimento da*
</line>
<line>
regras, Huizinga (2000) observa q*e
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
j*gador*s sã* mais indulge**es com os *eso*estos do que co* os desmancha-pr*zeres. O
</line>
<line>
deson*sto fin*e reconh**er o círcu*o mágico do jogo e jog*r ser*am*n*e den*ro *as regras. Por
</line>
<line>
outr* lado, o d**manc*a-praze**s é aquele que de*re*pei*a o* igno*a ab*rta*ente as re*ras *o
</line>
<line>
jogo. "Torna-se, *ort*nto, necessári* ex*ulsá-lo, pois ele *meaça a ex*stência da co*u*idade
</line>
<line>
dos joga*ores" (HUIZINGA, 2000, *. 19), uma *ez que o desmanc*a-prazeres abala a il**ão
</line>
</par><par>
<line>
do mu*do te**orário do j*go no *ual * comun*dade de jog*dor*s se *onstitui. Ainda,
</line>
<line>
em
</line>
</par><par>
<line>
re*a*ão à* com**idad*s d* jog*dores, Huiz*nga
</line>
<line>
( *000,
</line>
<line>
p.
</line>
<line>
1*)
</line>
<line>
*estac* que elas
</line>
<line>
"ger*lment*
</line>
</par><par>
<line>
tend*m * *ornar-se permane***s, mes*o depois d* *cabado o jo*o". Na comunidade do j*go,
</line>
<line>
os j*ga*o*es busc*m **formaçõe* e se ajuda*. Tais comun*dades não precisam
</line>
<line>
necessar*ament* serem con**ituíd*s p*r clubes ou associa*ões.
</line>
</par><par>
<line>
P*r fim, *uizinga (2000, *. 20) *firma que "dentro d* círculo do jogo, as **is
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
costumes da vid* quotidi*na per*em valida*e. Somos diferen*es e fazemos coi**s diferentes".
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. FSA, *e**sin* P*, v. **, n. 1, a*t. 4, p. **-*2, jan. 2024
</line>
<line>
www4.fs*net.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
V. M. L. R. G**es, M. A. M. Barros
</line>
<line>
62
</line>
</par><par>
<line>
* que os jogado*es são ou f*zem for* do jogo não
</line>
<line>
i*porta para o jogo. No jogo p*demos
</line>
</par><par>
<line>
desemp**har outros papéis, pode*os ser outras pessoas.
</line>
<line>
Ret*man** a ideia *á explicitada no iní*io desta seção, sobre as d*ferenças entre *s
</line>
<line>
lí*guas e a *ntenção de Huiz*n** (2000) em trat*r da categoria geral d* jogo, percebemos que
</line>
<line>
tanto as características fo*m*is dos jogos qua*to a própria d**i*iç*o de j**o são conceitos
</line>
</par><par>
<line>
gerai* qu* se referem, não só ao que em p*rtug*ês é entendi*o como j*g*, mas também
</line>
<line>
ao
</line>
</par><par>
<line>
que é entendido c*mo *rincadeira. P*r s*r *ma defini*ão ampla da
</line>
<line>
ca**goria **r*l do
</line>
<line>
jogo
</line>
</par><par>
<line>
(jogo * brincadeira), ela não incl*i *ara*terís**cas que seriam atinentes somen*e à c*tegor*a
</line>
<line>
esp*cífic* *o *ogo (jogo).
</line>
<line>
Em relação à categoria especí*i*a de jogo (j*go com* j*go e não c*m* brincade*ra),
</line>
<line>
que també* inclui os *ogos elet*ônicos, Juul (2005, p. 23) p*opõ* *** definiç*o.
</line>
<line>
Provavelme*te e*ta*os interessados em en*ender ** propriedades dos jogos em si (*
</line>
<line>
artefato projetado pelo* *esenvo*vedore* *o *o*o), como o jogad*r intera*e com e*e*
</line>
</par><par>
<line>
e q*e *ignific* *ogar em vez de, di*am*s, trabal*ar. Portanto, vamos supor que o
</line>
<line>
*ma b*a defi*i*ão *eve descrever es*a* três coisa*: (1) o sistema es**beleci*o pelas
</line>
<line>
r***as de um jogo, (2) * r**açã* *ntr* o jogo e o jogador *o j*go, e (3) a relaç*o
</line>
<line>
entre o jogo e * resto do mundo (JUUL, 2005, p. 2*).
</line>
<line>
*esse se*t*do, a *de*a de Juul (2005, p. 36) é descrever *s pontos universais, comuns a
</line>
<line>
tod*s *s jogos, a s*ber
</line>
<line>
1. Regra*: Os jogos são ba*eados em reg**s.
</line>
<line>
2. Resultado va*iável e quantifi*áv*l: os j*gos têm resultados variáveis *
</line>
<line>
q*antificáveis.
</line>
<line>
3. Valorização do result*do: Aos *iferentes res*l**dos potenciai* do *ogo sã*
</line>
<line>
*t*ibuídos v*lores di*erentes, al*uns pos**ivo* e *utros negati*os.
</line>
<line>
4. *sf*rço do jogador: O jog**or se esforça para *nfluenciar o res*ltado. (Os jogo*
</line>
<line>
são des*fi*dores.)
</line>
<line>
5. Joga*or ap*gado ao resultad*: O j*gador está emocionalmente l*gado ao *esultado
</line>
</par><par>
<line>
do jogo no sentido de que um jogador s*rá *en*edor e "feliz"
</line>
<line>
no caso de um
</line>
</par><par>
<line>
resultado positiv*, mas um perd*dor e "in**liz" no caso de um resultado *eg*tivo.
</line>
<line>
6. Consequ*n*ias n*go*iáveis: O m*smo jog* [conjunto de r*g*as] pode se* *ogad*
</line>
<line>
com ou sem c*nsequênci*s *a vida *eal (*UUL, 2005, p. 36).
</line>
<line>
Com r*lação à pri*eira caract*rís*ica, o autor afirma que as regras precisam *er
</line>
<line>
s*ficientemente claras. Se houver qualquer in*erteza so*r* as regra*, o *ogo deve *er pausado
</line>
</par><par>
<line>
at* que
</line>
<line>
haja um **ordo sob*e *las. A *ecessidade d* clareza das r*gras tor*a o
</line>
<line>
jogo
</line>
</par><par>
<line>
compatível com a lin*uagem de programa*ão d*s c*mputadores.
</line>
<line>
Além da c*areza, a* re*ra* pr*cisam ser respeitadas, aceit*s *or *odos os p*rticipantes.
</line>
</par><par>
<line>
As regras *
</line>
<line>
que *orn*m *s jogos possí*ei* de serem *ogados. "* *ogo é uma *á*uina
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, Teresina, v. 21, n. 1, art. *, *. 56-72, jan. 202*
</line>
<line>
www4.fsanet.co*.br/rev*sta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*m Estudo Exploratório Sob*e * Desen*olv*mento de Jogos *let*ônicos
</line>
<line>
63
</line>
</par><par>
<line>
com*ça a fu**ion*r ** * part*r do *o*ento *m que os participa*tes co*sentem em se
</line>
<line>
transformar em bonecos tempora*iame*te" (*cLUHAN, 2003, p. 18*).
</line>
<line>
Para qu* algo fu*cio*e c*mo um jogo, as regras d* jogo d*vem fornecer diferentes
</line>
<line>
resultados po*síveis. Isso é direto, mas para um *ogo f**cionar como uma atividade
</line>
<line>
de jo*o, o jogo também deve corresponder à habilidade do(s) j*gador(es)Muito*
</line>
<line>
jogos *êm r*curs** pa*a ga**ntir um r*sultado v*riável. Jogos de go, golfe ou de luta,
</line>
<line>
como o Tekken 3 Tag Tourn*ment (Namco 20**) perm*tem handicaps *ara os
</line>
</par><par>
<line>
jogadores
</line>
<line>
para equilibrar *s dife**nças de hab*lida*e. Algu** jogo* de corrida
</line>
</par><par>
<line>
trapace*am para equil*brar as diferenças de habilid*** entre os jog**ores: No Gran
</line>
<line>
Turismo 3: A-Spe* (P*lypho*y Digita* 20*1), os jogadores que estão *trás na pista
</line>
<line>
de corrida dirigem a*tomatica*ente **is rápido do que *s líderes, permitindo-lhes
</line>
<line>
alcan*á-los (JUUL, 2*05, p. 38).
</line>
</par><par>
<line>
Há aqui um asp*cto subjetivo e *mp**tante. Para
</line>
<line>
ser *nteressante, o jogo pr*cisa s*r
</line>
</par><par>
<line>
des*fiado*. E isso depende não só dos *e*afios propostos pelo *ogo (possibilitados pelas
</line>
<line>
reg*as), *as também da* habili*ades do jogador. McLu*an **socia os r*su*tados vari*veis à*
</line>
<line>
necessidades de regras fi*a* ao *firma* qu* "[a] incerteza *o resultado de nos**s di*p*tas
</line>
<line>
consti*ui u*a justifica*iva racional para o ri*or m*cânico das re*ras e p*o*edimentos do jogo"
</line>
<line>
(McL*HAN, *003, p. 183). Nesse sentido, o resul*ado v*ri*vel do jo*o depende da* regras e
</line>
<line>
das ha*il*dad*s de quem jo*a.
</line>
</par><par>
<line>
"R*s*ltad*s positivos geralmente são m*is *ifí*eis d* a*cançar *o que
</line>
<line>
result*dos
</line>
</par><par>
<line>
negat*vos - isso * o *ue torna
</line>
<line>
um **go desafiador" (*UUL, 2005, p. 40). A valor*zação
</line>
<line>
dos
</line>
</par><par>
<line>
r*sul**dos está assim relaciona*a aos des**ios e às ha*i*id*des do j*g*dor, *ue fazem um jogo
</line>
</par><par>
<line>
*er interessante de ser jogado. Nesse se*tid*, para Juul (2005), um jogo c**
</line>
<line>
*esu*tado*
</line>
</par><par>
<line>
positivos mais *á*ei* de serem alcançados provavelmente perderia * i*teresse e deixaria de ser
</line>
<line>
jo*ado.
</line>
<line>
Encontr*mos a*ui u*a relação com a quarta car*cterí*tica *o modelo *e Juul (*005) -
</line>
<line>
o esfor*o do **gado*, que pod* i*fl*e*ciar o *esul*ado d* jogo (excetuando os jog** de aza*,
</line>
<line>
q*e se encontra* na regiã* limítrofe e*tre o que é o *ue não é jogo), reafirmando o *esafio *u
</line>
<line>
o c*nflito i*erent* ao* jogos. Par* que haja o desaf*o/conflito, é preciso q*e os j*gadore*, as
</line>
</par><par>
<line>
partes do jog*, tenham metas que impeçam * outra p**te de *bte*
</line>
<line>
um resultado mel**r para
</line>
</par><par>
<line>
vencer o jogo. Para Juul (20*5), um jo*o *em objetivo é um jogo que ** situa na fron*eira do
</line>
<line>
que é e do que não é jogo. O esforço do jo*ador també* *stá ligado ao a*eg* *mocional ao
</line>
</par><par>
<line>
resu*tado, uma vez qu* a *ne*gi* *es*rend*da p*ra
</line>
<line>
o*ter o re*ulta** torna
</line>
<line>
o
</line>
<line>
jo*a*or
</line>
</par><par>
<line>
*orresponsáve* po* ess* resultado. O a*tor destaca que o apego em*cional do jo*ador a*
</line>
<line>
resultado:
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. *SA, Tere*ina PI, v. 21, n. 1, art. 4, p. *6-*2, jan. 2024
</line>
<line>
www4.fsane*.c*m.br/rev*sta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
V. M. L. R. G*mes, M. A. M. Ba*ros
</line>
<line>
6*
</line>
</par><par>
<line>
* uma *ar*cte*í**ica psicológica d* atividade do jogo. *m jogador pod* se sent*r
</line>
<line>
genuinam**te feliz se vencer e infeli* se pe*der. C*riosa*ente, *sso não está
</line>
<line>
relaci*n*do apenas ao e**orço do jog*do*: um jogador ai*da p*d* se s**tir fe*iz ao
</line>
<line>
vencer um jogo de puro azar (J*UL, 2005, p. 40).
</line>
<line>
O a*ego do *o*a*or ao resultado *eri* *ma *aracterística mais subjetiva q*e as demais,
</line>
<line>
uma ve* que está intima**nte re*acionada à a*it*de do jogador. O *esma*cha-pra*eres, já
</line>
<line>
citado po* Hu*zinga (2000), ser*a "aqu**e qu* se recus* a buscar p*azer ** vit*ria ou se recusa
</line>
<line>
* ficar infeliz ** perder" (JUU*, 2005, p. 40).
</line>
<line>
Com relação à sexta ca*acter*st*ca, Ju*l (2005) afir*a qu* há no jogo a o*ção da
</line>
<line>
atrib*ição de consequên*ias para * vida r*al * *ue tais consequê*ci** são n*gociáveis.
</line>
<line>
As c**sequências e*plicitamente negoci*das di*em respe*to ao que os j*gadores
</line>
<line>
p*dem contr*lar conscie*teme*te, *omo a *roca de *ens ** din*e*ro, *as as reaç*es
</line>
<line>
i*voluntárias * menos controláveis, como alegria ou tris*eza, s*o menos claramente
</line>
<line>
definidas (*UUL, ***5, p. 42).
</line>
</par><par>
<line>
Essas re*ções involuntárias, ligadas à característica psicológica *o apego
</line>
<line>
do jo*ador
</line>
</par><par>
<line>
*o res*l*ad* seriam conseq*ências não *egoci**eis. Ma* mesmo *endo *ão negociáveis, elas
</line>
</par><par>
<line>
só pod*riam *correr d**tro de limites negoci*veis. * mau humor e*ce*sivo do perdedor,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
ost*ntação exces*iva *a vit*ria ou o abandono d* j*go pelo fato de estar p*rden*o, são alguns
</line>
<line>
*xemplos de tr**sgressões. As consequênci** est*o em negoci*ção *ontínua, *eja no níve* da
</line>
<line>
sociedade, n* q*e é perm*ti*o para qualque* jog*, se*a *o n*vel micro, e* que os jog*do*es
</line>
<line>
p*dem ne*oc*a* as reações possíveis de um determina*o j**o (JU*L, *005).
</line>
<line>
3 RESULTADOS * DISCUSSÕ*S
</line>
<line>
3.1 Jog*s eletrônicos
</line>
</par><par>
<line>
Os estudos dos jogos eletrôni*os têm uma história
</line>
<line>
*urta, afinal, a inve*ção do
</line>
</par><par>
<line>
vide*g*me é *e*ativamente rec**te e * in*erd*sciplinarid*de q*e carac**riza pe**u*sas sobre o
</line>
<line>
tema, ao mesmo tempo em que enriquece a disc**são, dificu*ta a d*finiçã* do próprio cam*o.
</line>
</par><par>
<line>
De acord* co* San**ella (200*, n.p), jogos **etrônicos são
</line>
<line>
aqueles que
</line>
<line>
"ut*lizam o
</line>
</par><par>
<line>
computado* para produzir e proc*ssa* o* jogos em *struturas digitais". Para Juul, **g*s
</line>
<line>
elet*ônic** podem ser *efin*dos como "jogos d***ut*dos com * us* do pod*r do computado*,
</line>
<line>
em qu* * computa*or mantém as re*ras ** jog* e *nde * jogo é jogado usando um monitor de
</line>
<line>
*íde*" (JU*L, 2*05, p. VII*).
</line>
</par><par>
</page><line>
*e*. *S*, Teresina, v. 21, n. 1, a*t. 4, p. 56-72, jan. 2024
</line>
<line>
*w**.*s*n*t.com.br/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*m Estudo Explorató*io Sobre o Des*nv*lvimento de Jogos Eletrônicos
</line>
<line>
6*
</line>
</par><par>
<line>
Se analisarmos com a*enção as caract*r*st*cas dos jogos *e Huizinga (2000) a J*ul
</line>
<line>
(2005) já ab*rdada*, podemos p**ceber alguns d*s *ator*s qu* podem faze* *m *ogo
</line>
<line>
eletrôn*co ser dive*tid* a *on*o de ser jo**do. Por m*is parad*xa* que a afirmaç*o possa s*ar
</line>
<line>
n* ouv*do do sen*o comum, que entende as reg*as como cha*as e limitant*s, a* regras *ão um
</line>
<line>
dos fator*s que f*zem um *og* se* diver*ido. Para **ntaella (*004), o jogo "é d*finido como
</line>
<line>
uma brincad*ir* com regr*s". As re*ras pr*cis*m ser clar*s e i*discutíve*s, e d*las d*p*nde *
</line>
<line>
p**ze* do jo*o.
</line>
<line>
** jog*s fornece* *on*exto para as ações: mo*e* um avata* * muito *ais
</line>
<line>
si**ificativo em um ambi*nte de jogo *o que em um e*paço vazio; joga* uma **la
</line>
</par><par>
<line>
tem implicações mais interessan*es **
</line>
<line>
campo de jogo do *ue for* dele;
</line>
<line>
um a*aque
</line>
</par><par>
<line>
rápido *ó é possível se houver reg**s *specific*ndo como os at*ques funciona*;
</line>
<line>
ganha* o jogo requer que a co*dição d* v*tór*a tenha sido especifica*a; se* regr*s
</line>
<line>
no xadr*z, não *á xe*ue-ma*e, jogos finais ou *berturas sici*iana*. As regras de u*
</line>
</par><par>
<line>
j*go a*icionam sign*fi*ado e permitem a*ões
</line>
<line>
ao **t**elecer diferenças *ntre
</line>
</par><par>
<line>
movimentos e *vent*s pot*nciais (JUUL, 2005, p. 18).
</line>
</par><par>
<line>
Se* regr*s não há possibilidade *e jogo, só há o caos * a *esordem qu*
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
in*iabil*zam. *s jogado*es intera*em com as regras o t*mpo todo, pois elas
</line>
<line>
defin*m o
</line>
<line>
qu*
</line>
</par><par>
<line>
pode e que não pod*r ser feito, e determi*am o que deve *c*ntecer *m fun*ão do que *or o
</line>
</par><par>
<line>
fe*to pelos joga*ores. As *egras, po*tanto,
</line>
<line>
realmente l*mita*, mas ta*bém
</line>
<line>
possibilita*
</line>
</par><par>
<line>
oportunidade*. *ão as regras que, ap*rentemente, dão liga ao *ogo, u*ind*, perpassando todas
</line>
<line>
as características universais dos jogos.
</line>
<line>
Como *á demon*trado ne*t* estudo, o jogo deve ser de*af*ador, o j*gador d*ve se
</line>
<line>
e*f*rçar pa** obter o resul*ado. Nesse *e*tido, os d*safios não pod*m ser impossíveis de
</line>
<line>
se**m s*pe*ados, mas també* *ão podem ser fá*eis a po*to d* serem d*sprezados. O jogador
</line>
</par><par>
<line>
é mot*vad* e se
</line>
<line>
d*v*rte q*a*do *ente a possibil*dade de vencer tais desaf**s. E *ão as
</line>
</par><par>
<line>
limi*ações * as p*ssibilidades *riada* pelas r*gra* que f*zem com que e*as *ooperem p*ra *ue
</line>
<line>
o jogo *eja desa*iador. *as o* desafios nã* dep*ndem *o*ente das regras ou do que há no
</line>
<line>
jo*o, eles também depende* da j*gabilidade, de *omo o jogo é jogado pelo jog*do*,
</line>
<line>
dependem das habilid*des e dos esforços d*s jogadores.
</line>
<line>
Confo*m* Santaella,
</line>
<line>
Um* ca*acterística *un*amental de to*o * qu*lqu*r **go, *nclusi*e dos *radicionais,
</line>
<line>
não-eletrônicos, *nc*ntra-se na *ua *atureza participa***a. **m a pa*t*cipaçã* at*va e
</line>
<line>
co*cent*ada do jogado*, *ão *á j**o. M*ntendo essa c*ract*rí*tica b*sica e comum a
</line>
<line>
qualqu*r jogo, a gr*nde distinção *o jogo eletrônico *m relaçã* a qu*isq*er outros
</line>
<line>
encontra-se, antes de tudo, na i*teratividade e na imersão (SANTA*LLA, 2*0*,
</line>
<line>
n.p).
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Te*esina P*, v. 21, n. 1, *rt. 4, p. *6-72, jan. 202*
</line>
<line>
*ww4.fsanet.com.br/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
V. M. L. R. Gomes, M. *. M. Barros
</line>
<line>
*6
</line>
</par><par>
<line>
Para Murray (2003), o *ermo "interatividade" tem sid* utiliza*o *e *orma gener*liz*da
</line>
</par><par>
<line>
e i*restrita, co*o para des*g*ar um clique no mou*e que comanda *ma abe*tura de
</line>
<line>
out r a
</line>
</par><par>
<line>
pá*ina em *lg*m *av*gad**
</line>
<line>
d* *nternet, por exe*plo. "Devido ao us* vago e d*fundido *o
</line>
</par><par>
<line>
**rmo \interatividade\, o pra*er da agência2
</line>
<line>
em ambien*es ele*rô*icos
</line>
<line>
é frequentemente
</line>
</par><par>
<line>
confundido com a mera habilidade d* m*vimentar *m jo*sti*k ou
</line>
<line>
de *l*ca* com um m*use"
</line>
</par><par>
<line>
(MURRAY, 2003, p. 128).
</line>
</par><par>
<line>
De a*ord*
</line>
<line>
com L**os (2002, p.12*), "um eq*ipa*ent* ou um programa * dito
</line>
</par><par>
<line>
interativo qu*n*o seu
</line>
<line>
utilizador pode modif*car o compor*amento o* o **senro*ar". Pa*a
</line>
</par><par>
<line>
Packer e Jordan (20*1, p.xx**iii), inte***ividade é "a c*pac*dade do usuá*io de manipular
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
af*tar diretamente a experi*ncia da mídia e de se *o*unicar com outros
</line>
<line>
atravé* dela". Ou
</line>
</par><par>
<line>
seja, o gr*u de i*ter*tivida*e de um jogo está *elacionado com o quanto es** j*g* p*rmite ao
</line>
<line>
jog*dor t***r dec*sões, agi* de modo * modif*car o *eu de*e*rol*r e s* comunicar.
</line>
</par><par>
<line>
Existem diferentes mei** dos quais um jogo eletrôn**o
</line>
<line>
dispõe para gerar
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
interatividade, como a possibilidade *e *sco*ha de um avatar3 ou de um person*gem fantást*co
</line>
</par><par>
<line>
co* o qual *e i**ntifiq*e, contro*es, t*cno*ogia de rea*id*de virtual,
</line>
<line>
aum**tada ou
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
recon*ecimento de movimentos do corpo *or parte d* máquina, interface, ima*em e s*m, ***
</line>
<line>
exemplo. Mas é a regr* que perm*te o maio* ou o menor *ra* de inter*tivi*ade de um jogo, o
</line>
<line>
q*anto o jogador deve segu*r coma*dos, ord*ns *mp*sitiv*s par* vence* os desafios prop*stos
</line>
<line>
ou o qu*n*o o jogador tem a lib**dade de escolha de estratégias para v**cer *ais desafi*s.
</line>
<line>
P**a Santaella (2*04, n.p), "in**parável da interatividad*, a **ersão é ou*ra
</line>
</par><par>
<line>
propri*dade funda*e*tal
</line>
<line>
da comunicação digital", podendo ap*esentar, assim como
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
inte*ativ*dade,
</line>
<line>
dif***ntes *raus. Segundo a pesquisadora, "*asta
</line>
<line>
e*tar plugado em uma
</line>
</par><par>
<line>
interface comput*cional para haver alg*m nível d* *mersão" (SANTAELLA, 20*4, n.p) e ela
</line>
<line>
va* au*entando à medida que tecnologias mais *p**feiçoad*s são ut*l**ada* no jogo, sej* na
</line>
<line>
co*strução dos espaços e qualid*de gráfi*a d* *nt*rface, *eja para proporcionar a simu*ação e
</line>
<line>
a int**at*vidade c*mo o uso da real*dade v*rt*al, por exe*p*o.
</line>
<line>
A imersã* é * e*volviment* do usuário com o seu sis**ma. E*se envolvimento pode
</line>
<line>
se* pr*porcionad* *e*as r**r*s, por *ma p*ssíve* n*rrativa e pela interat*vidade. Tam*ém h*
</line>
<line>
e*volvimen*o, ime*são em outra* mídias, co*o em livros, j*rn*is, televisão, cinema, rádio,
</line>
</par><par>
<line>
m*s talvez **sa imersão sej* m*ior nos
</line>
<line>
jogos eletrôni*os por co**a da possibilid*de
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
</page><line>
utilização de mais sentidos a* mesmo tem*o (visã*, *udição, t*to por i*term*d** da vibração
</line>
<line>
2 "Cap*cida*e gr*tif*cante de rea*i*a* ações significati*as e ve* *s *esultados de nossas decisões e escolhas.
</line>
<line>
Esperamos *entir a agê*cia *o computador qu*n*o da**s u* d*plo cl*que no arquivo e ele se abre *iante de
</line>
<line>
nós" (MURRAY, 2003, p. 127).
</line>
<line>
3 R*prese*tação de s* m**m* po* i*t*rmédio de um personagem **e de*onstr* a sua aut*imagem.
</line>
<line>
Rev. *SA, Tere*ina, v. 2*, n. 1, art. 4, p. 56-72, j*n. 2024 www4.fsanet.com.br/r*vista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Um *studo *xploratório Sobr* o Desenvolvi*ento d* J*gos El*trô***os
</line>
<line>
67
</line>
</par><par>
<line>
dos contr*les) da e
</line>
<line>
inte*atividade *ue podem proporcion*r - necess*tando de *aior atenção
</line>
</par><par>
<line>
dos j*gadores, fazendo-os se de*lig*rem com maior *nten*idade do m*nd* fí*ic*. Se
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
imersão é
</line>
<line>
inseparável d*
</line>
<line>
intera*ividade e s* a intera*ividade é um *os fatores q*e cooperam
</line>
</par><par>
<line>
para uma ime*são mais intens*, a ime*são também *epende das re*ras.
</line>
</par><par>
<line>
In*eres*ante obser**r a rel*ção entre o* mundos f*ct**ios e a i*ersão. Pa*a Murray,
</line>
</par><par>
<line>
A *xperiência de s** transportado para u* *ugar primorosamente simulado
</line>
<line>
é
</line>
</par><par>
<line>
*raze*osa em s* mesma, in*epende*te**nte do *onteúdo da fa*t*si*. Re**rimo-nos a
</line>
<line>
essa experi*nc*a como im*rsão. "Ime*são" é um te*mo metafó*ico derivado da
</line>
</par><par>
<line>
experiência
</line>
<line>
física de est*r submer** na água. Buscamos d* um* experiênc*a
</line>
</par><par>
<line>
psicol*gicame*te im*rsiva a mesma im*res**o que *bte*os *um me**ulho no
</line>
<line>
oceano ou numa **scina: a sensação de est*rmos envo*vido* *or um* realid**e
</line>
<line>
co*pletamente estranha, tão d**erente quanto a á*ua e * ar, q*e se *podera de toda a
</line>
<line>
nossa atenção, de tod* o nosso sis**ma sensoria* (MURRA*, *00*, p. 1**).
</line>
<line>
*artindo do *rin*ípio de que os mundo* f*ctícios são apresen**dos *elo j**o e
</line>
</par><par>
<line>
ima*inados *e*o jogador, é lícito
</line>
<line>
afirmar q** os m*ndos fictícios poderão ser pensad**
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
*an*iras d*fere*t*s p** diferent*s p*sso*s. Ness* se*tido, a jog*b*lidad* não s*ria apenas
</line>
<line>
com* * jogo é rea*mente joga*o, o envolvi*ento do jogad*r com as *egras, mas sim c*mo *
</line>
<line>
jog* é realmente jogado pel* jogador em f**ção da sua rela*** com as regras (carac*erístic*
</line>
<line>
comum a todos o* *ogos) e da p*s*i*i*idade d* r*lação c*m *ossív*is mu*dos fictícios do j*go
</line>
<line>
(c**acter*stica não uni*ersal, mas presente em muitos d*s jogos eletrônicos).
</line>
</par><par>
<line>
Ao c*nt*ário das regras, "uma p*rte fort* *a atr**ão da ficção n*s jogos é q*e el*
</line>
<line>
é
</line>
</par><par>
<line>
altam*nte subjetiv*, opc*onal, **b*gua e ger*lme*te ev*cativa e sujei*a à discussão. Regras e
</line>
<line>
ficção *ão a*raen*es por r*zões opostas" (JU*L, 2005, p. 12*).
</line>
<line>
Essas *oisas sign*ficam que o* *un*o* ficc*onais de m*i*os j*gos s*o contra*i*órios
</line>
</par><par>
<line>
* inc*erentes, mas o jogador p*de não vi*enciar isso como ta*, já que as
</line>
<line>
r*g*as
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
jogo podem f**nec*r um *enso de dir*ção *esmo q*ando mundo ficci*nal tem o
</line>
<line>
pouca credibilidade (J*UL, 2005, p. 6).
</line>
</par><par>
<line>
Mais uma *ez verificamos a importância das regras. São as re*ras q*e const*oem
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
dão sent*do * tais mundos. Quando *á inco*rência num jogo, as lacu**s são *reenchidas pel*s
</line>
</par><par>
<line>
regras, assim * p*ssível
</line>
<line>
*xplicar o porquê d* um p*rsonagem ter mais *e uma vi*a para ser
</line>
</par><par>
<line>
jogada, por exemplo. São as *egras que aju*** a projeta* um m*ndo fictíci* do
</line>
<line>
jogo ao
</line>
</par><par>
<line>
definirem *e ** jogado* deve f**ir de mon*tros ou se *orta* *omo
</line>
<line>
*m bandido * co**ter
</line>
</par><par>
<line>
crimes.
</line>
</par><par>
<line>
Em relação * imer*ão, é possível supor qu* o jogado* está em*cio*almente apegado ao
</line>
</par><par>
<line>
r**ul*ado do jogo. Nesse sentido, ele espera ser recompensado pelo esfor*o depreendido
</line>
<line>
*o
</line>
</par><par>
<line>
jogar. Desse modo,
</line>
<line>
as re*ompensas o*tidas pelo joga*or (p*nt*ação, troféu*, status
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. 21, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2024
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
V. M. L. *. *omes, M. A. M. Barro*
</line>
<line>
*8
</line>
</par><par>
<line>
re**nh*ciment* de suas habilida*es *or ou**os *ogadores, n*vos recu**os li*era*o*, p*omo*ão
</line>
<line>
*ara ní*ei* m*is ava*çados de jogadores) podem ser fato*es de divert*mento e *e motivação.
</line>
<line>
*final, "um j*gador será vencedor e "feliz" n* ca*o de um resulta*o po*iti*o" (*UU*, *005,
</line>
<line>
p. 36). S*o a* regras qu* também *ossibil*tam diferent*s result*dos poss*v*is, quantific*veis,
</line>
</par><par>
<line>
variáveis (*ompat**eis com as
</line>
<line>
h*bilida*es e
</line>
<line>
esforços
</line>
<line>
dos jogadore*),
</line>
<line>
e * a*ribuiç*o
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
difer*ntes valores a dife**nt*s resu*ta*o*.
</line>
<line>
Outra caracterí*ti*a já ap**tada *o p*esente *rabalho é qu* o jo** "pode ser jogado
</line>
<line>
co* ou sem conseq*ênci*s na **da real" (JUUL, *005, p. 36). M*i* um* vez, a reg*a s* f*z
</line>
</par><par>
<line>
prese*te. Os
</line>
<line>
cas*s de apo*tas *u de con*irmação de
</line>
<line>
dopping, por exemplo, ge*am
</line>
</par><par>
<line>
c*nsequênci*s na v*da *e*l
</line>
<line>
defin*d*s e* regr*s macr*
</line>
<line>
da sociedade ou micro dos próprios
</line>
</par><par>
<line>
jogos. As consequências n*g*ciada* antes do *nício dos jo*os
</line>
<line>
acaba* sendo inseridas nas
</line>
</par><par>
<line>
regras.
</line>
</par><par>
<line>
Pa** McLuha*, "tanto o* jogos como ** *e*nologi*s
</line>
<line>
são contra*rrita*tes ou
</line>
<line>
meios de
</line>
</par><par>
<line>
*justamen*o às
</line>
<line>
pressões e tensõe* das ações *s*ecializadas de qualquer *rupo socia*"
</line>
</par><par>
<line>
(McLU*AN, 2003, p. 181) e "os jogos são *odel*s dr*má*icos de nossas vidas psicológicas,
</line>
</par><par>
<line>
e serve* para lib**ar *ensões particul*res" (Mc*UHAN, 2003, p. *82). Ess*s *deias vão
</line>
<line>
ao
</line>
</par><par>
<line>
encont*o das *araterí*tica* do j*go: de "atividad* *ivr*, co*sci*nteme*te to*ad* for* da vi*a
</line>
<line>
"comum" como sendo "não **ria", segundo Huizinga (*000, p. 2*); de at*vidade "liv**", "não
</line>
<line>
obri*ató*i*", "*epar*da: circun*c*i** dentr* de li**tes *e es*aço e tempo", de "faz *e conta",
</line>
</par><par>
<line>
se*undo Ca*l*ois
</line>
<line>
(200*, p. 9 1*); e de "recr*a*ão", segundo K**ley e
</line>
<line>
(1988). *s *og*s
</line>
<line>
sã*
</line>
</par><par>
<line>
atraentes também por serem j*g*do* em
</line>
<line>
*orári*s de não t*aba*ho, de recreação e
</line>
<line>
*or
</line>
</par><par>
<line>
propo*cionare*
</line>
<line>
uma fuga temp*rári* do*
</line>
<line>
problemas e tens*es da vida quotidi**a,
</line>
<line>
po*
</line>
</par><par>
<line>
intermédio de seu fator lúd*co, **rvin*o como válvula de escape.
</line>
</par><par>
<line>
O* jog** também podem ofer*cer uma desculpa, *ma oportunida*e
</line>
<line>
de intera*ão
</line>
</par><par>
<line>
soc*al. Lem**ando que, s*gundo a definiç*o da *ategoria *era* *e jo**s de Huizinga (2000), *
</line>
<line>
jogo pr*mov* a formaç*o de ag*u*amento* ***iais. Para McLu*an (2003, p. *81), "os *o*os
</line>
<line>
são e**ensõe* do homem *ocial", auxiliando ao homem individualist* ociden*al a *ju**a*-se ao
</line>
</par><par>
<line>
imperativo co*e*ivo da sociedade. Para Castells (2003, p. 162), "[a] possibilidade
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
socializa*ão dá
</line>
<line>
*o* j*gos bas**d*s na Inte*ne* um* v*n*agem sobre *s videogames
</line>
</par><par>
<line>
individuais."
</line>
</par><par>
</page><line>
As regras de um game mul*iplaye* s*o desenhadas para que ha*a interação, m*s jo**s
</line>
<line>
*ingleplay*r (de *ogador único) **mbém *o*em gerar interaç** s*c*al, po*s as possiblidade*
</line>
<line>
não sã* restritas ao *ogo *m si. Vári*s jogos *letrônico* aprese*tam comu*idades na Internet
</line>
<line>
Rev. FSA, Ter*sina, *. 21, n. 1, art. 4, p. 56-*2, **n. 2024 *ww4.fsanet.com.br/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Um Est*do Exploratório Sobre o D*sen*olvimento de Jog*s El*tr*nicos
</line>
<line>
69
</line>
</par><par>
<line>
*a qual os jogado*es podem t*ra* dúv*das, procu*ar *ju*a, discutir sobre atual*zaç*es, co*ferir
</line>
<line>
t*r*eios e marcar encontros no *iberesp*ço *u no m*n*o físico, por exe*plo.
</line>
<line>
Impor*a ressaltar qu* jogo* eletrônicos podem a*sumir caracte*ísticas de m*dias
</line>
</par><par>
<line>
so*iais. No mundo dos *ogos el*trôn*cos, os ga*er* pode* encontrar pe***as, fazer
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
fo*talec*r amiza*es e até ass*stir shows, como o do r*pper *orte-**ericano T*avis *cott no
</line>
<line>
jogo Fortnite, "qu* tev* a partici*a*ão de 2*,7 mi*h*es *e joga*ores únicos - send* o *ico de
</line>
</par><par>
<line>
12 milhões d* usuár*os simultâneos", atingin*o ma*ca de 45,8 m*lhões *e visua*izações a
</line>
<line>
(P*VOLERI, 20*0).
</line>
<line>
O fato do* gamers reuni*em-se em comunidades especí*icas e o f*to *e poderem
</line>
<line>
con*rolar diferen*es personagens com diferentes característica* nos leva a outro atrativo q*e é
</line>
<line>
a possibilidade de inc*rporação ou exterioriza*ão de diferent*s *dentidades *e** jogador. Esse
</line>
<line>
aspecto *berto da *ossibilidade é c*m*atí**l com as p*ssí*eis muda*ças ao longo do temp*,
</line>
<line>
as circunstâ*ci*s so**ais * c*l*u***s bem como as d**erent*s *aracterístic*s e moti*açõe* dos
</line>
<line>
jogado*e*.
</line>
<line>
4 C**S*DERAÇÕES *INAIS
</line>
</par><par>
<line>
Com *a*e *os au*ores *es*uisad*s, é poss*vel a**rma* que a essência do j**o
</line>
<line>
*
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
d**ertimento. A *ig*ra 1 **nt**iza os fatores q*e podem torna* u* jo*o ele*rô*ico *ivertido a
</line>
<line>
pont* de se* jogad*, d*v*di*os em dois un*versos: fatores inerentes ao* jog*s eletrônicos * os
</line>
<line>
fa*ores externos ao jogo eletrônic*.
</line>
<line>
Com re*ação aos *at*res inerentes ao jogo e*et*ônico, podemos desta*ar as regras. S*o
</line>
</par><par>
<line>
elas que
</line>
<line>
possibilita*, não
</line>
<line>
só a *x*stência dos outros e*ementos já
</line>
<line>
di*c*tido* no
</line>
<line>
presente
</line>
</par><par>
<line>
tr*balho, m** tamb*m a *elação de *ns *om os *u*ros. *or *sso, na Figura 1, o* c*nj**tos não
</line>
</par><par>
<line>
e**ão f**hados
</line>
<line>
e sim em a*erto, par* ca**cteriz*r a pos*ível r*lação entre
</line>
<line>
os fatores.
</line>
</par><par>
<line>
Percebemos, por exemplo, que a imersão *od* est** *elaci*nada com a interati*i**de,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
n*r*a*iva/mun*os f*ctícios, * desafio e o apego ao resul*a*o *o j*go, por sua v*z, podem ter
</line>
<line>
relação co* *s re*o*pens*s, os r*sultad*s vari*veis e quantificáveis e as *o*sequên*ias
</line>
<line>
n*gociáveis *a vi*a re*l. As*im como a válv*la *e es*ape para p*essões * te*sões pode ter
</line>
</par><par>
<line>
r*lação com a inte*ação social e * *ncorporação
</line>
<line>
*u exteriorização de
</line>
<line>
diferentes identidades
</line>
</par><par>
<line>
pelo j**ador.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. 21, *. 1, art. *, p. 5*-72, jan. 202*
</line>
<line>
www4.fsanet.com.*r/revista
</line>
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<par>
<line>
V. M. *. R. Gomes, M. A. M. Ba*ros
</line>
<line>
70
</line>
</par><par>
<line>
Figura 1 - O que pode torn*r um jogo *iver*ido ao ponto de ser joga*o
</line>
</par><par>
<line>
Fonte: elabor**o pelos au*ore*.
</line>
<line>
*om relação **s fatores externos *o jogo, podem*s cit*r a ha*ilid*de, o esforço e *s
</line>
<line>
*a*act*rís*icas particul*res de *ada jogado*. Percebemos q*e a fron*eira dos fatore* do jog* *
</line>
<line>
de fora do jogo eletrônico **mb*m não é f*ch*da, há e*paço para inter-relaç*es, movimentos.
</line>
<line>
Afinal, a h*bil*dade * o esfor*o de um determinado jogad*r d*p*n*em do jogo que está sendo
</line>
<line>
jogado e de s*as ca*a*terísti*as.
</line>
<line>
Al*m disso, os jogadores *ão atra*dos por diferentes ra*õ*s e **m difere*tes
</line>
<line>
intensid*des para se diver**rem em jogos, sendo **e *ais razões não podem ser generalizada*
</line>
<line>
para todos *s jogos e tampo*co são imutávei*. De*se modo, a jo*abilida*e está *ocaliza*a **
</line>
<line>
reg*ão de fronteira en*re o *ue é do jogo e o qu* *stá fora do jogo eletrônic*. Com* ** expos*o
</line>
<line>
*o presente trabalh*, a joga*ilida*e poderia ser entendida em função da relação do jogador
</line>
</par><par>
<line>
com as regras (ca**cterística comum * t*dos os
</line>
<line>
jogo*) e a possibilida*e d* int*ra*ão com
</line>
</par><par>
<line>
possí*eis mundo* fictício* do jogo (car*cter*stica não unive*sal, mas presente em muitos dos
</line>
<line>
jogos eletrô*ic*s).
</line>
<line>
O f*to de o computador *oss**ili*ar o controle d*s reg*as do jogo e real*zar as *perações
</line>
</par><par>
<line>
definidas por
</line>
<line>
**as, ta*bém es*á localiz*do na *egião f*onteiriça. Ou seja, tal ca**cidad* tem
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina, *. 21, n. 1, ar*. 4, p. 56-*2, jan. 20*4
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Um Est*do Exploratório Sobre * Des*nvol*imento de J*gos El*trônicos
</line>
<line>
71
</line>
</par><par>
<line>
relação c*m o jogo eletrôni** a se* **gado e com a habilidade, o esforço e as c*racterística* de
</line>
<line>
cada jog*dor.
</line>
<line>
A* investigar as cate*orias ge*al e especí*i*a do *ogo e *os jogos eletrôni*os,
</line>
</par><par>
<line>
*umpri*os com o objetivo prop*sto par* o pres*nt*
</line>
<line>
traba*ho, discutir as
</line>
<line>
p*i*cipai*
</line>
</par><par>
<line>
caracte*ístic*s que podem tor*ar os jog** ele*rônicos
</line>
<line>
divertidos a *onto de serem jog*dos.
</line>
</par><par>
<line>
Impor** dest*car que **o en*end*mos a Figur* * como de*initiva. **a é e de*e esta* *berta a
</line>
</par><par>
<line>
me*horias const*ntes. Dess* modo, **a poderá sub*i*i*r
</line>
<line>
o de*env*lvimento de jogos
</line>
</par><par>
<line>
e*etrônicos, colabo*ando para a defi*ição de seus requisitos.
</line>
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Como Referen*iar este Artigo, confor*e ABNT:
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<line>
V. M. L. R. GOMES, M. A. M. BA*RO* Um E*tudo Exploratório Sobre o D*senvolvimento de
</line>
<line>
Jogos Elet*ônicos. Rev. FSA, Te**sina, v. 21, n. 1, art. 4, *. **-72, jan. 2024.
</line>
</par><par>
<line>
Contribuição dos Autores
</line>
<line>
*. M. L. R. Gomes
</line>
<line>
M. A. M. Barros
</line>
</par><par>
<line>
1) concepção e plan*jamento.
</line>
<line>
</line>
<line>
</line>
<line>
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
<line>
2) análi*e e interpre*aç*o do* dados.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
<line>
3) ela*oração do rascunho o* na revisão crí**ca do c*n**údo.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
</line>
<line>
</line>
</par><par>
<line>
4) partic**a*ão ** aprovação da vers*o final do manuscr*t*.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. FS*, T*resi*a, v. 21, n. 1, art. 4, p. 56-72, ja*. 2*24
</line>
<line>
ww*4.f*ane*.com.br/rev*sta
</line>
</par>Apontamentos
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ISSN 1806-6356 (Impresso) e 2317-2983 (Eletrônico)