<document>
<page>
<par>
<line>
Centro Unv*rsitário Santo Agostinho
</line>
</par><par>
<line>
www*.fsanet.com.*r/revista
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*i*a, *. *8, n. 02, art. 10, p. 183-19*, f*v. 2*21
</line>
<line>
ISSN Impress*: 1806-6356 *SSN El*trônico: 2317-2983
</line>
<line>
http://dx.doi.org/10.12819/2*21.18.02.*0
</line>
</par><par>
<line>
Gamificação como Estratégia p*r* Estimula* a A*rendi**gem dos Alunos ** Escola: Uma
</line>
<line>
A*álise Bibli*métr*c*
</line>
<line>
Gamifica*ion as a Strat**y to S*imulate S*ude*t Lear*i*g at Sch*ol: A Bibliometric An*ly*is
</line>
</par><par>
<line>
Cleide Ane Ba***sa da Cruz
</line>
<line>
*outora em Ciênc*a da Propr*edade Intel*ctual pela Unive*si*ade Federal de S*rgipe
</line>
<line>
Pro*es*or do Ins**tuto Fe*er*l de Sergipe - *a**us Tobia* Barreto
</line>
<line>
E-mail: cl*i*eane.barb*sa@bol.com.br
</line>
<line>
*inicius Marques N*jai*
</line>
<line>
Doutorando e* Ciê*ci* da Pr*priedade *nt*l*ctual pel* Uni*ersidade Fede*al de Sergipe
</line>
<line>
Professor do Inst*tuto Federal de *e*g*p* - Ca*pus I*aba**na
</line>
<line>
E-mail: viniciu*.n*jaim@*fs.edu.br
</line>
<line>
Al*ne Santo* *o*res Bezerra
</line>
<line>
Mestra em De*envol*i*ento e Mei* *m*ien*e pela Un*versidade **deral de *ergipe
</line>
<line>
*rofessor *o Ins*ituto Fed*ral de Se*gipe - C*mpus Arac**u
</line>
<line>
E-mail: al*ne.bezerra@ifs.*du.b*
</line>
</par><par>
<line>
E*dereço: Cleide Ane Ba*b*sa da Cr*z
</line>
</par><par>
<line>
Insti**to
</line>
<line>
Fed*ral de
</line>
<line>
Sergipe Campus -
</line>
<line>
*obias
</line>
<line>
**rreto
</line>
<line>-</line>
<line>
Editor-Chefe: Dr. Ton*y Kerley *e Alencar
</line>
</par><par>
<line>
Rod.
</line>
<line>
Antônio
</line>
<line>
Car*os
</line>
<line>
Val*d*res,
</line>
<line>
s\n,
</line>
<line>
Tob*as
</line>
<line>
Barret*,
</line>
<line>
Rod*i*ues
</line>
</par><par>
<line>
*EP: 49300000 - T*bias Barreto, SE - Brasi*.
</line>
</par><par>
<line>
Endereço: *ini*i*s Marq*es Nejaim
</line>
<line>
Artigo rec*bido em 04/0*/20**. Última *ersão
</line>
</par><par>
<line>
*nstit*t*
</line>
<line>
Fede*al de
</line>
<line>
Sergipe Camp*s -
</line>
<line>
To*ias
</line>
<line>
Barreto
</line>
<line>-</line>
<line>
rec*bida em 21/01/2021. *p**va*o em 22/01/2*21.
</line>
</par><par>
<line>
Rod.
</line>
<line>
Antôn*o
</line>
<line>
Ca*los
</line>
<line>
Valadar*s,
</line>
<line>
s\n,
</line>
<line>
Tobias
</line>
<line>
*arreto,
</line>
</par><par>
<line>
CEP: 49300000 - Tobias B*rr*to, *E - Brasil.
</line>
<line>
Avaliado pelo siste*a Trip*e Re*iew: Desk Review a)
</line>
</par><par>
<line>
Endereço: *line Santo* Soa*es Bezerr*
</line>
<line>
pelo Editor-Chefe; e b) Double Bl*nd Review
</line>
</par><par>
<line>
**. Eng. Gentil Tavares, 1166 - Getúl*o **rg*s, 49055-
</line>
<line>
(a**lia*ão *e** por dois a*aliad*res da ár*a).
</line>
</par><par>
</page><line>
260 - Aracaj* - S* - Brasil.
</line>
<line>
*evisão: Gramatical, Norma*i*a * de Formataç*o
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. Cruz, V. M. Nej*i*, *. S. *. B**erra
</line>
<line>
184
</line>
</par><par>
<line>
RESU*O
</line>
</par><par>
<line>
Com o passar dos a*os, *s tec*ologias *a informa*ão e com*nicação passaram a ser inseridas
</line>
</par><par>
<line>
nas e**olas, e com isso a *amificação surgiu como f*r*a
</line>
<line>
de melh*rar o
</line>
<line>
ensi*o
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
a*rendizagem dos alunos, sendo q*e já exis*e* produções científi*as que t*a*am da aplicação
</line>
<line>
da gamifi*açã* na educaçã*. Po* isso, esta p*squisa tem *omo obj*t*vo **res*n*a* *ma anál*se
</line>
<line>
b*b**omé*ric* d* publ*caçõ*s científi*a* *obre ga*ifica*ão apli**d* à educação. *m relação à
</line>
</par><par>
<line>
metodologia,
</line>
<line>
e*te
</line>
<line>
estudo se classifica como explo*atório quantitativo. Foi
</line>
<line>
re*lizada uma
</line>
</par><par>
<line>
análise bibliométric* por me*o de uma busca na base S*opus, send* enc*ntrad*s *10
</line>
</par><par>
<line>
pu*licações
</line>
<line>
entre os anos ** 201*
</line>
<line>
a
</line>
<line>
2019. Os re*ultados
</line>
<line>
evid*nciam que as produções
</line>
</par><par>
<line>
científicas vo**adas à aplicação d* gamificação na educ*ção sã* recentes,
</line>
<line>
pois for*m
</line>
</par><par>
<line>
encontrados dados a partir d* 2013. Al*m di*so, constatou-se que a Es*anha fo* o país onde
</line>
</par><par>
<line>
*á uma conce*traç*o mai*r de pu*licações relacionada* ao assunto em
</line>
<line>
estud*. A u*ilização
</line>
</par><par>
<line>
do p*ograma VOSviewer id*ntificou pa*avras-chaves
</line>
<line>
q*e corresponde* a aplicação da
</line>
</par><par>
<line>
gami**cação, eviden*iando que sua *tilização é necessár*a *ara ve*i*icar se o que está
</line>
<line>
send*
</line>
</par><par>
<line>
analisad* envolve o objeto
</line>
<line>
d* est*d* *a pesquisa. Dess* forma, *ompreend*-se que a*
</line>
</par><par>
<line>
publicações mostram q*e
</line>
<line>
o* e*tud*s voltado* à gamificação, ap*ic*dos à *ducação, vêm
</line>
</par><par>
<line>
*re*cend*, porém, es*es *studos são rece**es, o que e**dencia que ain*a *á muito a en*end*r
</line>
</par><par>
<line>
s**re sua aplicação * c*mo essa metodologia
</line>
<line>
pode *elhorar a qu*lidade do ens*no
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
apre*dizagem do* al*nos *as esc*las.
</line>
</par><par>
<line>
Palavras-*haves: *ducação. Jogos. Cria*ivid*de. *oti*ação. Cenári*s Lúdic*s.
</line>
<line>
ABS*R*CT
</line>
<line>
Over the y*a*s, i*f*rmat*on and com*unicatio* techno*ogies sta*ted to be inserted in sc*ools,
</line>
</par><par>
<line>
and wi*h that, ga*ification emerged
</line>
<line>
as a **y to improve *he
</line>
<line>
teach*ng and
</line>
<line>
learning of
</line>
</par><par>
<line>
students, and ther* are alread* scien**fi* productions t*at
</line>
<line>
deal ***h
</line>
<line>
the a*plicati*n of
</line>
</par><par>
<line>
gamification *n edu*a*ion. The*e*or*, thi* rese*r*h aims to present a bibliometric *nalysis of
</line>
<line>
sci**tific publicati*ns on gamifi*ati*n appl**d *o educatio*. Regardin* the methodolog*, th*s
</line>
<line>
study is classified as qu*nti*ative e*ploratory. A *ibliometr** analys*s was car*ied ou* through
</line>
<line>
a search in the Scopus d*tabas*, *nd 210 publi*ation* w*** f*u*d bet*e*n the y*ars 2013 to
</line>
<line>
2*19. T*e r**ults show t*at the scientific productions *im*d a* the application of gamifica*ion
</line>
<line>
in educa*ion are recent, since d*t* we*e fo*nd from 201*. In *ddi*i**, it was found th*t *pain
</line>
</par><par>
<line>
was the country *here there
</line>
<line>
is greate* co*c*ntrati*n of *ublicati**s r*l*ted the sub*e*t
</line>
</par><par>
<line>
a
</line>
<line>
to
</line>
</par><par>
<line>
under study. T*e us* ** **e VOSvi*wer program identifie* keywords that correspond to the
</line>
<line>
gamif**ation appl**a*ion, sho*ing that *ts *se i* n**essar* t* verify ** what is bei*g analyzed
</line>
<line>
involves t*e object of **e r*s*arc* study. Thus, it is un*erstood t*at th* publicatio** show that
</line>
<line>
th* studies foc*sed on gami*ica*io*, a*pl*ed to education, **v* been growing, h*w**er thes*
</line>
<line>
stud*es a*e recen*, whic* *h*ws that the** is sti** much to understand a*out its *pp*ication a*d
</line>
<line>
how this metho*ology can i*prove quali*y *ea*hin* and lear*ing o* students in s**o**s.
</line>
<line>
Keywo*ds: Education. Game*. Creat*vit*. Motivatio*. Playf*l *et**ngs.
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. FSA, Teresina, v. 18, n. 02, *rt. 1*, p. 183-197, fev. 20*1
</line>
<line>
*ww4.*sane*.*om.br/revis*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Gami**caçã* *omo Estr*t*gi* p*ra Estimular a Apren*izagem dos Aluno* *a *scol*:
</line>
<line>
18*
</line>
</par><par>
<line>
1 IN*RO*UÇÃO
</line>
</par><par>
<line>
Atualm*nt*, as *ecnol*gia* ** informa*ão e comuni*açã* (TIC), estão sendo inseridas
</line>
<line>
no ambiente escolar, *or me*o de diferentes ferramentas * plataformas com recu*sos digitais.
</line>
</par><par>
<line>
Isso
</line>
<line>
se r*laciona *om o perfil dessa
</line>
<line>
n*va **ração q*e *oga ví*eo game, * que
</line>
<line>
perm*te *u*
</line>
</par><par>
<line>
e*tas f*rrament*s po*s*m ser *ntroduzidas no a*biente de ensi*o e ap**ndiz**e*
</line>
<line>
par*
</line>
</par><par>
<line>
*stimul*r * motiva*ão dos alunos (DUA*TE, *014).
</line>
</par><par>
<line>
*or *sso, a *am*ficação surge como uma possível *lte**a*iva para atrair * i*teresse d**
</line>
<line>
alunos, desperta*do sua curio*idade, associan** elemen*os *u* esti*ulam a p*rt*c*pação
</line>
<line>
d*stes e o engajamen*o na esc**a, o que p**mite *ma reinven*ã* do apren*izado (ORLA*DI
</line>
<line>
et al., 20*8).
</line>
<line>
A*ém disso, e*ta práti*a vem *a*h*ndo espa*o nos ambie*tes s*ciais, permitindo que
</line>
</par><par>
<line>
educado*es tenham ma*or *xit* nos *mbientes *scola*es, be* como ajudar empresas
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
alcançarem *e*as com mais ra*idez. A tecnologi* e gami**caçã* trabalham em co*jun*o a
</line>
</par><par>
<line>
com * *esenvolvido de jo*os q*e melho**m
</line>
<line>
o desempen*o de empres*s e educadores
</line>
</par><par>
<line>
(*A*AMI et al., 201*).
</line>
</par><par>
<line>
A ut*l**ação de g*mes no âmbito esco*ar é um recu*so de *pr*ndi*agem que cont*ibu*
</line>
<line>
*ara *mpulsionar a mo*ivação *os al*nos (LE*F*; *INTO, 2014), isso mostra que os
</line>
</par><par>
<line>
elementos dos j*gos contr*buem par* form*ção e cons*r*ção
</line>
<line>
*e ativida*es
</line>
<line>
que f*ci*item
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
*ese*volvimento *os al*no* *o ambi*n*e escolar.
</line>
</par><par>
<line>
*ia*te desta esta pesquisa, justifica-se pela nece**i*ade de com*r*ende* o
</line>
<line>
desenvolvimento *as publicaçõ*s cie*t*fic** e* relação à utili**çã* da gamifi**ç*o n*
</line>
</par><par>
<line>
e*ucação, v*sto *u* se p*rceb* o cresci*ento d* utilização de
</line>
<line>
mecani*mos de jogos
</line>
<line>
pa*a
</line>
</par><par>
<line>
melhor*a do ensino e a*rendizag*m nas esc*las, vis**do despertar a b*sca *o conhecim*nto
</line>
<line>
pelos alunos.
</line>
<line>
*ara tanto, es*a pesq**sa utilizará a bibliometria que corresponde a uma meto**logi*
</line>
</par><par>
<line>
de p*squ*sa das atividades científic*s e cor*elatas, por intermédio
</line>
<line>
de uma anális* de d*do*,
</line>
</par><par>
<line>
que *erm*te, por ex*mplo, a identific**ão da ***ntidad* de trabalhos **br* publicados *obre
</line>
<line>
um espe*ífico assunto (K*BASHI SANTOS, 20*8).
</line>
<line>
Dessa for*a, est* pesquisa tem c*mo objeti*o ap*esentar uma *nálise bib*iométrica de
</line>
<line>
pu*licaçõe* cie*tíficas sobre gamif*cação a*li**da * educaç*o.
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. FSA, Teresin* PI, v. *8, n. 02, art. 10, p. 183-197, **v. 2021
</line>
<line>
www4.fsanet.co*.br/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. Cruz, V. M. Nejai*, A. S. S. Be*erra
</line>
<line>
186
</line>
</par><par>
<line>
* RE*ERENCIAL TEÓR*CO
</line>
</par><par>
<line>
*.1 Conceitos de gamificação
</line>
</par><par>
<line>
A gam*ficaç*o ab*a*ge a u**lizaç*o *e m*canismos si**emáticos de jogos par*
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
r*solução de problemas * p*ra a motivação e o enga**m*n*o de um det**minad* público. Seu
</line>
</par><par>
<line>
ob*et*vo é cria* ou adaptar * expe*iência do usuário a um serviço,
</line>
<line>
processo ou
</line>
<line>
produto,
</line>
</par><par>
<line>
perm*ti*do
</line>
<line>
qu* estes
</line>
<line>
*s*ários ex*lo*em suas habilidad*s e prop**m benefícios com*
</line>
</par><par>
<line>
r*compe*sas físicas e *irtuais as *arefa* que fore* realizadas (VIANN* et a*., 2*13).
</line>
<line>
* termo gamif*c*ção foi e*pressado pela primei*a vez pelo pesquisador b*it*nic* Ni*k
</line>
<line>
Pelling (V*ANNA, 2013). *ara A*ves, Minho e Diniz (2014, *ág. 7*) "a gamificação se
</line>
</par><par>
<line>
co*st*tui na uti*iz*ção da mecânica dos games e*cenár*os non
</line>
<line>
games,
</line>
<line>
criando
</line>
<line>
espaços
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
apr*ndizagem medi*d*s p*lo desafio, pelo p*az*r e entret*ni*ento".
</line>
</par><par>
<line>
Por sua ve*, este * *m **rmo recente que
</line>
<line>
surgiu do
</line>
<line>
in*lês "gamificati*n", e
</line>
<line>
é
</line>
</par><par>
<line>
utilizando tanto por organ*za*ões como *or educadores, sendo que pode ser *sada em
</line>
<line>
*ive*sos amb**nte*, e não pre*i*a ser di*it*l, po*e ser analó*ica, em s*s*em*s de *heck-in, em
</line>
<line>
metas a*ingidas, entre o*tros (SALAMI, 2018).
</line>
</par><par>
<line>
Entende-s* q*e a g*mifica*ão n*o se
</line>
<line>
l*mita a jo*ar um gam*, m*s corresponde
</line>
<line>
à
</line>
</par><par>
<line>
aplicação de ele*en*o* e me*ânica relacion*dos aos games *m e*p*ço* e at*vid**es *ão
</line>
</par><par>
<line>
necess*ria*ente
</line>
<line>
aplicados aos *ames (ZICHERMANN; CUNNIN**AM, 2011). Em
</line>
</par><par>
<line>
*omplemento, Vi*ira * **yos (2018) *xp*icam que esta utili*a compo*entes próp*ios *e um
</line>
</par><par>
<line>
*og*, visand* esti*ular a motivação d* aprendizagem ou da r*alizaç*o
</line>
<line>
de ta*efas, que
</line>
</par><par>
<line>
poderiam ser *onsideradas tarefas cansat*vas.
</line>
</par><par>
<line>
Ainda, *sta também consis*e na utilizaç*o de *lem*nto* de design d* *ogos no
</line>
</par><par>
<line>
ambien*e de aprendizagem visan*o
</line>
<line>
impulsio**r mo*ivação e *elhoria do *es*mpenho *os
</line>
</par><par>
<line>
alun*s na escola (SILVA; SAL*S; CASTRO, 2019).
</line>
<line>
Pa*a Rodr*g**s (2*15) u*iliz** esses elementos *ign**ica realizar a seleção de
</line>
</par><par>
<line>
caracterís*icas inerentes dos *ogos, como po*
</line>
<line>
exemplo, po*tuação, recom*e*sa, emblem*s,
</line>
</par><par>
<line>
nív**s de fa*e*, e apli*ar estes elementos em ou*r*s ****exto*, que não refiram-se a *ogos. A
</line>
<line>
s*gu*r têm-se as variávei* que d*f*nem o conceito de Gamific*çã* na Figur* 1.
</line>
</par><par>
</page><line>
R**. FSA, *eresina, v. 18, n. 02, art. 10, p. 1*3-197, *e*. 2021
</line>
<line>
www4.fsanet.com.b*/revis*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Gam*ficação com* E*tr**égia *ara *stimular a Aprendizagem dos Alunos na *scol*:
</line>
<line>
187
</line>
</par><par>
<line>
Figura 1 - V*riáve*s que definem o **nc*ito de gamific*ção
</line>
</par><par>
</page><line>
Fonte: Busar*llo (2016)
</line>
<line>
A Figura 1 evidenci* que a **mificação estimula a aprend*z*gem, *otiva*ão e
</line>
<line>
engajamento, bem com* a utiliza*ão de uma narrativa, **cânicas de *ogos que permitem que
</line>
<line>
os alunos pense* no jogo, e despertem sua cur*osidade para favorecer * desenvolvimento do
</line>
<line>
en*ino e a*rendizagem.
</line>
<line>
D*a*t* **sso, *erc*be-se que * conceito de gamificação é bastante amplo, visto q*e é
</line>
<line>
*ma metodologia que pod* se* utilizada tanto por organiz**ões qua*** *o* escol*s, *ist* que
</line>
<line>
permite u**lizar por *eio de j*gos for*as *e avaliação e r*solução de problemas, be* como a
</line>
<line>
*os*ibilidade de int*ração en*r* indiv*duos por meio de *m ambiente mais interativo.
</line>
<line>
2.2 Concei*uand* jogo*
</line>
<line>
Os jog*s co*respondem a *ma ativi*ad* que possui um ou mais *ogadores, procurando
</line>
<line>
con*uis**r objetivos *uan*ific*ve*s *o* mei* d* um sistema de *egras, estes p**suem c*mo
</line>
<line>
d**ensões espe*íficas o c*ntrole, desafio * feedba*k, que p*rmitem uma maior efetivida*e **
</line>
<line>
platafor*a (SALE*; ZIMMERM*N, 200*).
</line>
<line>
R*v. FSA, Teresina PI, v. 18, n. 02, art. 1*, p. 1**-*97, fev. 2021 www4.fsan*t.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. C*u*, V. M. Nejai*, A. S. S. Bez*rra
</line>
<line>
18*
</line>
</par><par>
<line>
A **se *ara a con*trução *e histórias e* mídi** *equenc*as ou literárias e d* históri*s
</line>
<line>
em jogos se tra*uz na c*n**rução de uma narr*tiva, o* s*ja, no ato de cont*r histó*ias
</line>
<line>
(BUSAR*LLO, 2016).
</line>
<line>
Para Mend*s (2006) as estratégias dos jo*os são como motores motivac*onais para os
</line>
<line>
su*eitos, v*sto que *erm*tem que estes s*jam c*n*uzidos a* e podem conduzir ao en*a*amento
</line>
<line>
*m vár*os *spectos e em dife*entes ambientes. Is*o most*a que os j*go* favorecem o
</line>
<line>
desenvolv*mento da *pren*i*agem.
</line>
</par><par>
<line>
Em c*mplem*nto, *ieira e Hoyos (2018, p. 6) ex*l*ca* que "por me*o do j*go,
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
ap*endiz demonstra mais int*re*se e partici*a
</line>
<line>
*e for*a mais a*tê*tic* embalado
</line>
<line>
pela
</line>
</par><par>
<line>
afet*vidade gerada, exp*essando suas o*iniões e desenvo*vendo a fala de *o*o natural
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
espo*tâneo".
</line>
</par><par>
<line>
É impo*tan*e ressalta* que n** se deve confundir gamifi*ação com cr*ação d* *ogos,
</line>
<line>
*ois esta envol*e a aplicação d* elementos que são usados na const*ução de jogos el*trônicos
</line>
<line>
(VIANNA, 2013). Por isso, a necessidade d* *til**ar no ambiente escolar *pe**s os e*ementos
</line>
<line>
e mecanismos que estão relacionados aos jogos.
</line>
<line>
Enfim, os jogo* sã* i*por*antes meios pa*a *mpulsion*r o e*sino e aprendizagem, no
</line>
<line>
entanto na *amificação, se utilizam apena* utili*a *l*mentos dos *og*s para tornar ativi*ades
</line>
<line>
que são **nsidera*a* cansativa*, mais **rativas, por isso é ne*e*sário conhecer sua aplic*ção
</line>
<line>
*a educação.
</line>
<line>
2.3 Gamificação *a esc*la
</line>
</par><par>
<line>
A gam*ficaçã* como estratégia de ensino pode envolver um exemplo
</line>
<line>
de ensino de
</line>
</par><par>
<line>
metod*logia ativa em que o *rofess*r, p*r meio *e **gr*s cl*ras (contrato didático), estimula
</line>
<line>
o* alun*s para real*zar*m m*s*ões (tarefas), visando estimul*r o e*s*no * apre**iz*gem
</line>
<line>
(SILVA et a*., 2018).
</line>
</par><par>
<line>
**nda, con*iste na u*il*zação *e elementos, não para jo*a*, *as sim para estim*lar
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
motivação, *nvolvimento nas ativida*es, *ro*orcionando a aprendiz*gem, resol*ção de
</line>
<line>
prob*emas, e desenvolvimento dos alu*os no *mbien*e es*olar (SILVA; SA**S, 2017).
</line>
</par><par>
<line>
Al*m
</line>
<line>
di*so, a gamificaç*o surge como uma *roposta
</line>
<line>
educ*cional *e aborda**m
</line>
</par><par>
</page><line>
multimo*al, buscando consoli*ar o p*oc*s*o de a*re*dizagem, para desp*rtar o i**eres*e e a
</line>
<line>
par**cipação dos ind*ví*uos *or *eio d* uti*iza*ão de elem*nto* modernos para * exe*ução de
</line>
<line>
tarefa* e a*cance dos objet*vos (ORLAN*I, 2018).
</line>
<line>
Rev. FSA, *e*esina, v. 18, n. 02, a*t. 10, p. 183-197, fev. 202* www4.f*anet.com.br/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Gamificação como **tratég*a par* *stimular a *pren*iza*em dos *lunos na Es*ola:
</line>
<line>
*89
</line>
</par><par>
<line>
P*r sua vez, Zichermann * C*nni*gha* (*011) e*pl*cam *ue esta
</line>
<line>
pos * i bi * i t a
</line>
<line>
um *
</line>
</par><par>
<line>
*udanç* de comporta*ento, o* seja, *o**ando as tarefas c***ider*das enfad**has do
</line>
<line>
coti*iano em algo divert*do, o qu* po*e * uma imp*r**nte estra*égia peda*ógica para
</line>
<line>
*elhoria do ensino.
</line>
<line>
Para Alves, *inho, D*niz (2014, p. **) "a gami*ic*ção surge como uma p*ssib*lida*e
</line>
</par><par>
<line>
de conectar * es*ola ao universo do* jovens com o foco n* *prendizagem, por me*o
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
prát*cas co*o sistema* de rankeamento * fornecimento d* *ecompensas".
</line>
</par><par>
<line>
De*sa fo*m*, * uti*i*a**o da *ami***ação contribui p*ra o desenvolvimento do **sino
</line>
</par><par>
<line>
e aprendiz*gem dos aluno* na escola, *ossibi*itando por m*io de jogos a interação e
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
*ompartilham**to de ideias entre educ*dores e alunos, o que permi*e o e**imulo a *riatividade
</line>
<line>
e a reso*ução de problemas.
</line>
<line>
2.4 Bib*iometria
</line>
<line>
A bibl*ome*ria bus*a analisar as at*v**ades cientí*icas ou técnicas por m*io de estudos
</line>
</par><par>
<line>
quantitativos das publicações, ou s*j*, é um método flex*vel para aval**r * qu*ntid**e e
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
qualidade das fon*es *e informação, sendo que ess* anál*se gera como *roduto *s *ndicadores
</line>
<line>
científicos das p*od*ções (SILVA; HA*AS*I, *011).
</line>
<line>
Em com*lemento, Araú** e Alva**n*a (2011) explic*m que esta tem um papel
</line>
<line>
imp*r*ant* na aná**se da produção científica de um *aís, *isto q*e seu* indic**o*es permitem
</line>
<line>
verificar o grau de desenv*l*imento de *ma áre* d* conheci*e*to de um ca*po científi*o.
</line>
<line>
Segundo *into e Mat*as (2011) os indicadore* bib****étricos *iabilizam a o*ten*ão *e
</line>
</par><par>
<line>
uma visão da produçã* cient**ica
</line>
<line>
e vem sendo utilizados po* agências de fomento como **
</line>
</par><par>
<line>
elemen*o para a**l*a* a produtivid*de da com*nidad* c*en*í*ica.
</line>
</par><par>
<line>
No en**nto, entende-se q*e a *ibliome*ria pode ser vista e utilizad* com*
</line>
<line>
estra*é*ia
</line>
</par><par>
<line>
*struturadora de *m* pesquisa e *ão somente co** técnic* voltada ***vestigação d* u*
</line>
<line>
*stu** já e*truturado e fund*me*tado (MATTOS, *004).
</line>
<line>
Segundo Ko*ashi e Santos (2008) a anális* *ibliom*t*ica *os*ibilita identificar a
</line>
</par><par>
<line>
quant*dade de trabalhos
</line>
<line>
relacionados
</line>
<line>
* u* específi*o assunto, a *ata de publica*ão,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
publica**o por um determi*ado
</line>
<line>
autor, o grau d*
</line>
<line>
de*envo*vimento
</line>
<line>
de P&D e
</line>
<line>
de inovação,
</line>
</par><par>
<line>
ent*e *utros. Isso mostra que essa análise fav*rece a *dentificação *e **oduções cient*fi*as de
</line>
</par><par>
<line>
d**e*entes
</line>
<line>
ass*ntos e o d*senvolvim*nto das **squ*s*s sobre esses
</line>
<line>
*ssu*to* ao longo dos
</line>
</par><par>
<line>
anos.
</line>
</par><par>
</page><line>
Re*. *SA, Teresina PI, v. 18, *. 02, art. 10, p. 183-197, *ev. 2021
</line>
<line>
www4.f*anet.co*.br/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. C*uz, V. M. *ejaim, A. S. S. Bezerr*
</line>
<line>
19*
</line>
</par><par>
<line>
Diante disso, percebe-se que a *tiliza*ão da bibliometria favorece a análise do
</line>
<line>
dese*vo*vi*ento das produções científicas, identific*ndo o cresc*mento d* *eterminada áreas
</line>
</par><par>
<line>
do conhe*im*nto ou temas es*e*ífic*s, q*e permite *estaca* autores e paí*e* que estão *
</line>
<line>
*rodu*indo esses *onteúdos e * e*oluçã* da a*licação destes t*mas ao long* dos anos.
</line>
<line>
3 ME*ODO*OGIA
</line>
</par><par>
<line>
A pesquisa se caracteriza como expl*rat*ria quantitativa, com a utilização
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
biblio*etria. Par* G*l (2006, p. 4*) e*plica qu* a pesquisa ex*loratória "**m como ob*e*ivo
</line>
<line>
p*oporcionar m*ior familiar*dade com * problema, com vistas a torná-*o mais explícito o* a
</line>
<line>
co*st*uir hipóteses".
</line>
</par><par>
<line>
Este e*tudo fo* cl*ss*fi*ado
</line>
<line>
como quantitativo, pois f*r*m u*ilizada* técnicas que
</line>
</par><par>
<line>
produzir*m da*os e* f*rma de número* (NE*MAN, 2014). *lém dis**, foi real*z*da uma
</line>
<line>
análi*e bibliométrica de ar**gos publica*os, relacionad*s à uti*iza*ão da gamificação na
</line>
</par><par>
<line>
educa*ã*. Foi re*liz*da uma
</line>
<line>
busca na *ase *e dados on-lin* Scopu*, *isa*d* **pear
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
pro*u*ão so*re o tema analisad*.
</line>
</par><par>
<line>
Na bas* Scopus foram utilizadas as palavras-chave "g*mifi*at*on and educatio*"
</line>
<line>
no
</line>
</par><par>
<line>
camp* "Articl*Tit*e, A*stract, Keywords", sen*o apli*ado o filtro apenas para selecionar os
</line>
<line>
a*tigos de acesso livre; foram enc*ntra**s 210 publicações de 2013 a 2019.
</line>
<line>
*s dados encontrados das bases foram exportados par* uma planilha e *nalis*dos *m
</line>
<line>
con**nt*, con**rme pode *er visual*zado na Figura 2.
</line>
<line>
Figura 2 - Processo de análise dos artigos
</line>
</par><par>
</page><line>
F*nte: Autores (2**0).
</line>
<line>
Rev. *SA, Teresina, v. 1*, n. 02, art. 10, p. 183-197, fev. 2021 www4.fs*net.co*.*r/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G*mifi*ação c**o Est*atégia para Estimu*ar a Aprendiz*gem dos Alunos na Escola:
</line>
<line>
191
</line>
</par><par>
<line>
Ap** * levantamen** das informações encontra*a* na bus*a realiz*da *a base Scopus,
</line>
<line>
os dados fo*am analisados priorizando a evol*ção tempo*al, os **tores e os paíse* que mais
</line>
<line>
possuíam publicações s*bre o tema e* estudo. Ademais, foi *tilizado o prog*am* *OSviewer
</line>
<line>
que c*ia mapas bibliométri*os por *eio d* análi*e dos artigos encontrad*s *a base Scopus.
</line>
<line>
4 RESULT*DOS E DISCUSSÕES
</line>
<line>
Na pesquisa r*al*zada na base *copus, f*ram analisadas prod*çõ** científi*as
</line>
<line>
*elacionad*s ao te*a gamificação, tendo ocorr*d*, es*as pub*ic*ções, entre o* anos de 2013 a
</line>
<line>
2019. * *igu*a * mostra a ev*luç*o anual dos a*tigos na base Scopus, d*sta*ando que a par*ir
</line>
<line>
de 2*1* houve um crescimento *a pr*dução de artigos relacionado* à uti*iz*ção da
</line>
<line>
ga*ificação na *ducação.
</line>
<line>
Figur* 3 - D*str*buição de a*ti*o* por a*o (2013 - 2019)
</line>
</par><par>
<line>
Fonte: Baseado em d*do* da b*se Sc*p*s (2020).
</line>
<line>
P*rcebe-se na F*gura 3, que * ano de 20*9 *presentou * *aior número de *rtigos sobre
</line>
</par><par>
<line>
o tema, *0, represen*and* *8%
</line>
<line>
dos dados encontrados. A*alisand* * interval* d* 20*7
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
2019, *o *ual *ouve aumento da* publicações, observa-se que foram publ*cad*s 163 artigos,
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Te***ina *I, v. 18, *. 02, art. 10, p. 183-19*, f*v. 2*21
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. Cruz, V. M. Nejai*, A. *. S. Bezerra
</line>
<line>
192
</line>
</par><par>
<line>
totalizando 7*% das publica*ões, m*str*ndo que a produção sobre e*te tem* vem c*escendo
</line>
<line>
*o long* dos anos.
</line>
<line>
Ai*da, e**ende-*e que me*m* as *u*licaç*es so*re ga*ificação serem recent**, a
</line>
<line>
inte*a*ão com os game* no caso d* cenário bra*ileiro tev* início com a chegada do Ata*i 2600
</line>
<line>
n* déc*da de 198* (ALVES, *IN*O, DINIZ, 20*4). E atualmente e*ementos desses games
</line>
</par><par>
<line>
*ão ut*lizado*
</line>
<line>
por educadores * empresas para desenvolv*mento d* *tivi*ade* mais
</line>
</par><par>
<line>
interativa*.
</line>
</par><par>
<line>
* Figura 4 apresenta os dez autor*s com m*i*r quantidade de publica**es sobre
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
tem* analisado, sendo que Kim, S., Soboleva, E.V., Song, D., *u, C.H., Xu, H. for** os
</line>
<line>
autores que *ai* *ublicaram sobre *amificação, co* 4 *ub*ic**õe* cada.
</line>
<line>
*igu*a 4 - A*tores c*m mai** frequênc*a *e p*blicações
</line>
</par><par>
<line>
Fon*e: B*sea*o em dados da b*se Scopus (2020)
</line>
<line>
A Figura 5 d*staca os dez *aíses *ue há uma con*e*tração *aior de publicaçõ*s
</line>
<line>
*elacionadas a gamif*c*ção, sen*o que o paí* com maior *úmer* *e pu*li*açõ*s **i a
</line>
<line>
Espanha, com 35 i*cidências, repres*ntando 24%,; seg*ida de E*tados Unid** com 32 (22%)
</line>
<line>
e Rússia com 16 (11%).
</line>
</par><par>
</page><line>
R*v. FSA, *eres*na, v. 18, *. 02, ar*. 10, p. 183-197, fev. 2021
</line>
<line>
*w*4.fsanet.com.b*/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Gam*fi*ação como Est*até*i* par* *stimu*ar a Aprendizagem dos Alunos na E*cola:
</line>
<line>
193
</line>
</par><par>
<line>
Perc*beu-se *u* o *rasil está pres*nte ** re*ação de países que publicaram so*re o
</line>
</par><par>
<line>
tema, mas não e*tre os dez paíse* *ue rea*izaram mais *ub*icações volta*as a g*mifica*ão
</line>
<line>
aplicada à edu*aç*o, apresentand* apen** 5 pu*licaçõe*.
</line>
<line>
Figura 5 - P*íses **m ma*s publicações
</line>
</par><par>
<line>
F*nte: Baseado em **dos da base *copus (2020)
</line>
<line>
A Figura 6 destaca a *tiliz*çã* do VO*viewer, pro*ram* de computad*r que possui
</line>
</par><par>
<line>
*cesso livre e é uti*izado pa*a cria* ma**s
</line>
<line>
bibliométrico*. Le**rand* que neste estu**
</line>
</par><par>
<line>
buscou-se con*truir uma rede de ocor*ência* de palav*as-chave que *oram util*zadas pel*s
</line>
<line>
autores do* 210 a*ti*os en*ontrad*s no **van*a*en*o de dados *a ba*e Scopus.
</line>
<line>
Por m*io do VOSviewer, identificou-se a frequên*ia da* palavras-chaves, sendo
</line>
<line>
encont*ada* **. Deste número, *oram retiradas todas as palavras que não estavam
</line>
<line>
direciona*as a propost* dest* estu*o, *ob*ando 27 palavr*s que forma*am 5 cl**ters, q*e estã*
</line>
<line>
repr*sentados por diferentes c*res, q*e signif**am a divisão de aglome*ados *ntre as pal*vr*s.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. *8, n. 02, art. 10, p. 1*3-19*, fev. 2*21
</line>
<line>
www4.fsanet.com.*r/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
C. A. B. Cruz, V. M. Nej*im, A. S. *. Bezerra
</line>
<line>
194
</line>
</par><par>
<line>
*igura 6 - Ocorr**cias de palavras-chave
</line>
</par><par>
<line>
Fon**: VOS*iewer (2020)
</line>
</par><par>
<line>
*erc*be-se, ana*isando os t*rmos, que a maio*i* das pal*vr*s estão relaci*nad*s
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
*p*ic*ção da gami*icação à e*uc*ção, *ostra*do *u* o VOSviewer encontrou diferentes
</line>
<line>
pa*av**s vo*t*das ao tema propo*to.
</line>
<line>
5 CONSI*ERAÇÕE* FINAIS
</line>
<line>
A pesquisa utilizou a bibliometria v*sando analisar as p*blicações relaci*nadas à
</line>
<line>
apl*c*ção *a *amificação na e**caç*o; e*se t*po de ferrame*ta p*rmite q** sejam
</line>
<line>
i**n*ificados artigos sobre determinada área e como está * *esenvolvi*ento *esta ár*a de
</line>
<line>
conhecime*to a qual e*ta *e an**isando.
</line>
</par><par>
<line>
N*sta pesq**sa foi utilizada a base Scopu*, visto que abrange *m maior número
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
pub*ica*õ*s. Ao anal*sar as informações encontrad** n* base v*rifi**u-se que as *esqu*sas
</line>
<line>
sobre gamif***çã* são rec*nt*s, vist* que os dados sã* entr* *013 a 201*.
</line>
</par><par>
<line>
No entanto, per*ebe-** o qu*n*o es*a metodologia vem crescendo no
</line>
<line>
ce*ári*
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
*du*ação, vi**o **e * número de public*ções vem crescen*o ** *o*g* dos ano*,
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, *eresina, v. 18, n. 02, art. *0, p. 183-197, fev. *02*
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
Gamif*cação como Estratég*a para Estimula* a *pr*ndizagem dos *lunos na Escola:
</line>
<line>
19*
</line>
</par><par>
<line>
principalm*nte em *019, isso e**dencia que os e*u*ador*s es*ão buscand* *o*as técnicas *ara
</line>
<line>
melhor*r o e*s*no * aprendiz**em dos a*unos, com* é o *aso da utiliz*ção da ga*ifi*açã*.
</line>
<line>
Além dis*o, identificou-se que exis*em artigos *ublicados no *ra*il sobr* esse tema
</line>
</par><par>
<line>
mais *ão pou*os
</line>
<line>
no c*so *o l*vanta*ento fei** por essa *ase, mais iss* não quer dizer que
</line>
</par><par>
<line>
não qu*r d*zer que a *tiliz*ção de*sa m*todologi* não *steja ocor*end*, está, *o*ém, n*o **m
</line>
</par><par>
<line>
m*ior
</line>
<line>
ê*f**e, co*o ocorre e* *ut*os países que invest*m *m metodo**gias a*ivas
</line>
<line>
p**a
</line>
</par><par>
<line>
melhorar a aprendi*agem dos al*nos no ambi*nte escolar.
</line>
<line>
Ain*a, po* *eio da utilização do programa VOSvi*we*, *onstatou-se que * maior*a das
</line>
<line>
pal*vras está di*ecionada a aplicação da g**i*icação na* escolas, o que *ostra que a pes*uisa
</line>
<line>
s* aprofundou nos arti*os de ac*s*o li*re que trabalham e discu*em e*se te*a.
</line>
<line>
Dessa f*rma, e*ide*cia-s* que a utilização *a bibliometri* poss*bilita a iden*i*ica*ão e
</line>
</par><par>
<line>
análise d* va*iados assuntos, *ontri**i**o assim para
</line>
<line>
amplia*ão
</line>
<line>
das pesquisas e *isan*o
</line>
</par><par>
<line>
tam*ém proporcionar uma an*lise *ais precisa sobre um de*erminado assunt* o* área do
</line>
<line>
con*eci*ento.
</line>
<line>
C*mo s*gestão p*ra trabal*os futuros, pode-se *nalisar a utilização da *amif*cação
</line>
</par><par>
<line>
também no c*nário
</line>
<line>
empresarial, v*sto que além *a *plicaç*o por *ducador*s, esta *ode ser
</line>
</par><par>
<line>
aplic*da por g*stores p*ra melhor o desenv*lvim*nto de *tividades e toma*a de decisão.
</line>
</par><par>
<line>
RE**RÊNCIAS
</line>
<line>
ALVES, L. R. G.; *INHO, M. Diniz. M. Gamifica*ão: di*log*s com a educação. In: Luciane
</line>
<line>
Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claud*a Regin* Batista * T*rcísio Vanzin. (Org.).
</line>
<line>
Gamif*ca*ão na ed*cação. 1*d.São P*u*o: Pimen** Cultural, v. 1, p. *3-95, 2014.
</line>
<line>
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***endizagem dos *lunos na Esc*la: Uma Anál*se Bibliométrica. Re*. FSA, Tere*ina, v.18, n. *2,
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<line>
art. 10, p. 183-197, fe*. 2021.
</line>
</par><par>
<line>
Contribuição dos A*tor*s
</line>
<line>
C. A. B. Cruz
</line>
<line>
V. M. N*jaim
</line>
<line>
*. S. S. Bezerr*
</line>
</par><par>
<line>
1) c*nc*pç*o e planejamento.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
</line>
<line>
</line>
<line>
</line>
</par><par>
<line>
2) análise * interp*etação dos *ados.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
<line>
*) elaboração *o rascunho o* na revisão crítica do c*nteúdo.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
<line>
4) par*icip*ção na apro*ação da versã* final *o man*scrito.
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
<line>
X
</line>
</par><par>
</page><line>
**v. FSA, T*resina PI, v. *8, n. 02, art. *0, p. **3-197, fe*. 2021
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www*.fsanet.co*.br/revista
</line>
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ISSN 1806-6356 (Print) and 2317-2983 (Electronic)