<document>
<page>
<par>
<line> Centro Unv*rsitário Santo Agostinho </line>
</par>
<par>
<line> www*.fsanet.com.*r/revista </line>
<line> Rev. FSA, Tere*i*a, *. *8, n. 02, art. 10, p. 183-19*, f*v. 2*21 </line>
<line> ISSN Impress*: 1806-6356 *SSN El*trônico: 2317-2983 </line>
<line> http://dx.doi.org/10.12819/2*21.18.02.*0 </line>
</par>
<par>
<line> Gamificação como Estratégia p*r* Estimula* a A*rendi**gem dos Alunos ** Escola: Uma </line>
<line> A*álise Bibli*métr*c* </line>
<line> Gamifica*ion as a Strat**y to S*imulate S*ude*t Lear*i*g at Sch*ol: A Bibliometric An*ly*is </line>
</par>
<par>
<line> Cleide Ane Ba***sa da Cruz </line>
<line> *outora em Ciênc*a da Propr*edade Intel*ctual pela Unive*si*ade Federal de S*rgipe </line>
<line> Pro*es*or do Ins**tuto Fe*er*l de Sergipe - *a**us Tobia* Barreto </line>
<line> E-mail: cl*i*eane.barb*sa@bol.com.br </line>
<line> *inicius Marques N*jai* </line>
<line> Doutorando e* Ciê*ci* da Pr*priedade *nt*l*ctual pel* Uni*ersidade Fede*al de Sergipe </line>
<line> Professor do Inst*tuto Federal de *e*g*p* - Ca*pus I*aba**na </line>
<line> E-mail: viniciu*.n*jaim@*fs.edu.br </line>
<line> Al*ne Santo* *o*res Bezerra </line>
<line> Mestra em De*envol*i*ento e Mei* *m*ien*e pela Un*versidade **deral de *ergipe </line>
<line> *rofessor *o Ins*ituto Fed*ral de Se*gipe - C*mpus Arac**u </line>
<line> E-mail: al*ne.bezerra@ifs.*du.b* </line>
</par>
<par>
<line> E*dereço: Cleide Ane Ba*b*sa da Cr*z </line>
</par>
<par>
<line> Insti**to </line>
<line> Fed*ral de </line>
<line> Sergipe Campus - </line>
<line> *obias </line>
<line> **rreto </line>
<line>-</line>
<line> Editor-Chefe: Dr. Ton*y Kerley *e Alencar </line>
</par>
<par>
<line> Rod. </line>
<line> Antônio </line>
<line> Car*os </line>
<line> Val*d*res, </line>
<line> s\n, </line>
<line> Tob*as </line>
<line> Barret*, </line>
<line> Rod*i*ues </line>
</par>
<par>
<line> *EP: 49300000 - T*bias Barreto, SE - Brasi*. </line>
</par>
<par>
<line> Endereço: *ini*i*s Marq*es Nejaim </line>
<line> Artigo rec*bido em 04/0*/20**. Última *ersão </line>
</par>
<par>
<line> *nstit*t* </line>
<line> Fede*al de </line>
<line> Sergipe Camp*s - </line>
<line> To*ias </line>
<line> Barreto </line>
<line>-</line>
<line> rec*bida em 21/01/2021. *p**va*o em 22/01/2*21. </line>
</par>
<par>
<line> Rod. </line>
<line> Antôn*o </line>
<line> Ca*los </line>
<line> Valadar*s, </line>
<line> s\n, </line>
<line> Tobias </line>
<line> *arreto, </line>
</par>
<par>
<line> CEP: 49300000 - Tobias B*rr*to, *E - Brasil. </line>
<line> Avaliado pelo siste*a Trip*e Re*iew: Desk Review a) </line>
</par>
<par>
<line> Endereço: *line Santo* Soa*es Bezerr* </line>
<line> pelo Editor-Chefe; e b) Double Bl*nd Review </line>
</par>
<par>
<line> **. Eng. Gentil Tavares, 1166 - Getúl*o **rg*s, 49055- </line>
<line> (a**lia*ão *e** por dois a*aliad*res da ár*a). </line>
</par>
<par>
<line> 260 - Aracaj* - S* - Brasil. </line>
<line> *evisão: Gramatical, Norma*i*a * de Formataç*o </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. Cruz, V. M. Nej*i*, *. S. *. B**erra </line>
<line> 184 </line>
</par>
<par>
<line> RESU*O </line>
</par>
<par>
<line> Com o passar dos a*os, *s tec*ologias *a informa*ão e com*nicação passaram a ser inseridas </line>
</par>
<par>
<line> nas e**olas, e com isso a *amificação surgiu como f*r*a </line>
<line> de melh*rar o </line>
<line> ensi*o </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> a*rendizagem dos alunos, sendo q*e já exis*e* produções científi*as que t*a*am da aplicação </line>
<line> da gamifi*açã* na educaçã*. Po* isso, esta p*squisa tem *omo obj*t*vo **res*n*a* *ma anál*se </line>
<line> b*b**omé*ric* d* publ*caçõ*s científi*a* *obre ga*ifica*ão apli**d* à educação. *m relação à </line>
</par>
<par>
<line> metodologia, </line>
<line> e*te </line>
<line> estudo se classifica como explo*atório quantitativo. Foi </line>
<line> re*lizada uma </line>
</par>
<par>
<line> análise bibliométric* por me*o de uma busca na base S*opus, send* enc*ntrad*s *10 </line>
</par>
<par>
<line> pu*licações </line>
<line> entre os anos ** 201* </line>
<line> a </line>
<line> 2019. Os re*ultados </line>
<line> evid*nciam que as produções </line>
</par>
<par>
<line> científicas vo**adas à aplicação d* gamificação na educ*ção sã* recentes, </line>
<line> pois for*m </line>
</par>
<par>
<line> encontrados dados a partir d* 2013. Al*m di*so, constatou-se que a Es*anha fo* o país onde </line>
</par>
<par>
<line> *á uma conce*traç*o mai*r de pu*licações relacionada* ao assunto em </line>
<line> estud*. A u*ilização </line>
</par>
<par>
<line> do p*ograma VOSviewer id*ntificou pa*avras-chaves </line>
<line> q*e corresponde* a aplicação da </line>
</par>
<par>
<line> gami**cação, eviden*iando que sua *tilização é necessár*a *ara ve*i*icar se o que está </line>
<line> send* </line>
</par>
<par>
<line> analisad* envolve o objeto </line>
<line> d* est*d* *a pesquisa. Dess* forma, *ompreend*-se que a* </line>
</par>
<par>
<line> publicações mostram q*e </line>
<line> o* e*tud*s voltado* à gamificação, ap*ic*dos à *ducação, vêm </line>
</par>
<par>
<line> *re*cend*, porém, es*es *studos são rece**es, o que e**dencia que ain*a *á muito a en*end*r </line>
</par>
<par>
<line> s**re sua aplicação * c*mo essa metodologia </line>
<line> pode *elhorar a qu*lidade do ens*no </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> apre*dizagem do* al*nos *as esc*las. </line>
</par>
<par>
<line> Palavras-*haves: *ducação. Jogos. Cria*ivid*de. *oti*ação. Cenári*s Lúdic*s. </line>
<line> ABS*R*CT </line>
<line> Over the y*a*s, i*f*rmat*on and com*unicatio* techno*ogies sta*ted to be inserted in sc*ools, </line>
</par>
<par>
<line> and wi*h that, ga*ification emerged </line>
<line> as a **y to improve *he </line>
<line> teach*ng and </line>
<line> learning of </line>
</par>
<par>
<line> students, and ther* are alread* scien**fi* productions t*at </line>
<line> deal ***h </line>
<line> the a*plicati*n of </line>
</par>
<par>
<line> gamification *n edu*a*ion. The*e*or*, thi* rese*r*h aims to present a bibliometric *nalysis of </line>
<line> sci**tific publicati*ns on gamifi*ati*n appl**d *o educatio*. Regardin* the methodolog*, th*s </line>
<line> study is classified as qu*nti*ative e*ploratory. A *ibliometr** analys*s was car*ied ou* through </line>
<line> a search in the Scopus d*tabas*, *nd 210 publi*ation* w*** f*u*d bet*e*n the y*ars 2013 to </line>
<line> 2*19. T*e r**ults show t*at the scientific productions *im*d a* the application of gamifica*ion </line>
<line> in educa*ion are recent, since d*t* we*e fo*nd from 201*. In *ddi*i**, it was found th*t *pain </line>
</par>
<par>
<line> was the country *here there </line>
<line> is greate* co*c*ntrati*n of *ublicati**s r*l*ted the sub*e*t </line>
</par>
<par>
<line> a </line>
<line> to </line>
</par>
<par>
<line> under study. T*e us* ** **e VOSvi*wer program identifie* keywords that correspond to the </line>
<line> gamif**ation appl**a*ion, sho*ing that *ts *se i* n**essar* t* verify ** what is bei*g analyzed </line>
<line> involves t*e object of **e r*s*arc* study. Thus, it is un*erstood t*at th* publicatio** show that </line>
<line> th* studies foc*sed on gami*ica*io*, a*pl*ed to education, **v* been growing, h*w**er thes* </line>
<line> stud*es a*e recen*, whic* *h*ws that the** is sti** much to understand a*out its *pp*ication a*d </line>
<line> how this metho*ology can i*prove quali*y *ea*hin* and lear*ing o* students in s**o**s. </line>
<line> Keywo*ds: Education. Game*. Creat*vit*. Motivatio*. Playf*l *et**ngs. </line>
</par>
<par>
<line> R*v. FSA, Teresina, v. 18, n. 02, *rt. 1*, p. 183-197, fev. 20*1 </line>
<line> *ww4.*sane*.*om.br/revis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gami**caçã* *omo Estr*t*gi* p*ra Estimular a Apren*izagem dos Aluno* *a *scol*: </line>
<line> 18* </line>
</par>
<par>
<line> 1 IN*RO*UÇÃO </line>
</par>
<par>
<line> Atualm*nt*, as *ecnol*gia* ** informa*ão e comuni*açã* (TIC), estão sendo inseridas </line>
<line> no ambiente escolar, *or me*o de diferentes ferramentas * plataformas com recu*sos digitais. </line>
</par>
<par>
<line> Isso </line>
<line> se r*laciona *om o perfil dessa </line>
<line> n*va **ração q*e *oga ví*eo game, * que </line>
<line> perm*te *u* </line>
</par>
<par>
<line> e*tas f*rrament*s po*s*m ser *ntroduzidas no a*biente de ensi*o e ap**ndiz**e* </line>
<line> par* </line>
</par>
<par>
<line> *stimul*r * motiva*ão dos alunos (DUA*TE, *014). </line>
</par>
<par>
<line> *or *sso, a *am*ficação surge como uma possível *lte**a*iva para atrair * i*teresse d** </line>
<line> alunos, desperta*do sua curio*idade, associan** elemen*os *u* esti*ulam a p*rt*c*pação </line>
<line> d*stes e o engajamen*o na esc**a, o que p**mite *ma reinven*ã* do apren*izado (ORLA*DI </line>
<line> et al., 20*8). </line>
<line> A*ém disso, e*ta práti*a vem *a*h*ndo espa*o nos ambie*tes s*ciais, permitindo que </line>
</par>
<par>
<line> educado*es tenham ma*or *xit* nos *mbientes *scola*es, be* como ajudar empresas </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> alcançarem *e*as com mais ra*idez. A tecnologi* e gami**caçã* trabalham em co*jun*o a </line>
</par>
<par>
<line> com * *esenvolvido de jo*os q*e melho**m </line>
<line> o desempen*o de empres*s e educadores </line>
</par>
<par>
<line> (*A*AMI et al., 201*). </line>
</par>
<par>
<line> A ut*l**ação de g*mes no âmbito esco*ar é um recu*so de *pr*ndi*agem que cont*ibu* </line>
<line> *ara *mpulsionar a mo*ivação *os al*nos (LE*F*; *INTO, 2014), isso mostra que os </line>
</par>
<par>
<line> elementos dos j*gos contr*buem par* form*ção e cons*r*ção </line>
<line> *e ativida*es </line>
<line> que f*ci*item </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> *ese*volvimento *os al*no* *o ambi*n*e escolar. </line>
</par>
<par>
<line> *ia*te desta esta pesquisa, justifica-se pela nece**i*ade de com*r*ende* o </line>
<line> desenvolvimento *as publicaçõ*s cie*t*fic** e* relação à utili**çã* da gamifi**ç*o n* </line>
</par>
<par>
<line> e*ucação, v*sto *u* se p*rceb* o cresci*ento d* utilização de </line>
<line> mecani*mos de jogos </line>
<line> pa*a </line>
</par>
<par>
<line> melhor*a do ensino e a*rendizag*m nas esc*las, vis**do despertar a b*sca *o conhecim*nto </line>
<line> pelos alunos. </line>
<line> *ara tanto, es*a pesq**sa utilizará a bibliometria que corresponde a uma meto**logi* </line>
</par>
<par>
<line> de p*squ*sa das atividades científic*s e cor*elatas, por intermédio </line>
<line> de uma anális* de d*do*, </line>
</par>
<par>
<line> que *erm*te, por ex*mplo, a identific**ão da ***ntidad* de trabalhos **br* publicados *obre </line>
<line> um espe*ífico assunto (K*BASHI SANTOS, 20*8). </line>
<line> Dessa for*a, est* pesquisa tem c*mo objeti*o ap*esentar uma *nálise bib*iométrica de </line>
<line> pu*licaçõe* cie*tíficas sobre gamif*cação a*li**da * educaç*o. </line>
</par>
<par>
<line> R*v. FSA, Teresin* PI, v. *8, n. 02, art. 10, p. 183-197, **v. 2021 </line>
<line> www4.fsanet.co*.br/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. Cruz, V. M. Nejai*, A. S. S. Be*erra </line>
<line> 186 </line>
</par>
<par>
<line> * RE*ERENCIAL TEÓR*CO </line>
</par>
<par>
<line> *.1 Conceitos de gamificação </line>
</par>
<par>
<line> A gam*ficaç*o ab*a*ge a u**lizaç*o *e m*canismos si**emáticos de jogos par* </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> r*solução de problemas * p*ra a motivação e o enga**m*n*o de um det**minad* público. Seu </line>
</par>
<par>
<line> ob*et*vo é cria* ou adaptar * expe*iência do usuário a um serviço, </line>
<line> processo ou </line>
<line> produto, </line>
</par>
<par>
<line> perm*ti*do </line>
<line> qu* estes </line>
<line> *s*ários ex*lo*em suas habilidad*s e prop**m benefícios com* </line>
</par>
<par>
<line> r*compe*sas físicas e *irtuais as *arefa* que fore* realizadas (VIANN* et a*., 2*13). </line>
<line> * termo gamif*c*ção foi e*pressado pela primei*a vez pelo pesquisador b*it*nic* Ni*k </line>
<line> Pelling (V*ANNA, 2013). *ara A*ves, Minho e Diniz (2014, *ág. 7*) "a gamificação se </line>
</par>
<par>
<line> co*st*tui na uti*iz*ção da mecânica dos games e*cenár*os non </line>
<line> games, </line>
<line> criando </line>
<line> espaços </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> apr*ndizagem medi*d*s p*lo desafio, pelo p*az*r e entret*ni*ento". </line>
</par>
<par>
<line> Por sua ve*, este * *m **rmo recente que </line>
<line> surgiu do </line>
<line> in*lês "gamificati*n", e </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> utilizando tanto por organ*za*ões como *or educadores, sendo que pode ser *sada em </line>
<line> *ive*sos amb**nte*, e não pre*i*a ser di*it*l, po*e ser analó*ica, em s*s*em*s de *heck-in, em </line>
<line> metas a*ingidas, entre o*tros (SALAMI, 2018). </line>
</par>
<par>
<line> Entende-s* q*e a g*mifica*ão n*o se </line>
<line> l*mita a jo*ar um gam*, m*s corresponde </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> aplicação de ele*en*o* e me*ânica relacion*dos aos games *m e*p*ço* e at*vid**es *ão </line>
</par>
<par>
<line> necess*ria*ente </line>
<line> aplicados aos *ames (ZICHERMANN; CUNNIN**AM, 2011). Em </line>
</par>
<par>
<line> *omplemento, Vi*ira * **yos (2018) *xp*icam que esta utili*a compo*entes próp*ios *e um </line>
</par>
<par>
<line> *og*, visand* esti*ular a motivação d* aprendizagem ou da r*alizaç*o </line>
<line> de ta*efas, que </line>
</par>
<par>
<line> poderiam ser *onsideradas tarefas cansat*vas. </line>
</par>
<par>
<line> Ainda, *sta também consis*e na utilizaç*o de *lem*nto* de design d* *ogos no </line>
</par>
<par>
<line> ambien*e de aprendizagem visan*o </line>
<line> impulsio**r mo*ivação e *elhoria do *es*mpenho *os </line>
</par>
<par>
<line> alun*s na escola (SILVA; SAL*S; CASTRO, 2019). </line>
<line> Pa*a Rodr*g**s (2*15) u*iliz** esses elementos *ign**ica realizar a seleção de </line>
</par>
<par>
<line> caracterís*icas inerentes dos *ogos, como po* </line>
<line> exemplo, po*tuação, recom*e*sa, emblem*s, </line>
</par>
<par>
<line> nív**s de fa*e*, e apli*ar estes elementos em ou*r*s ****exto*, que não refiram-se a *ogos. A </line>
<line> s*gu*r têm-se as variávei* que d*f*nem o conceito de Gamific*çã* na Figur* 1. </line>
</par>
<par>
<line> R**. FSA, *eresina, v. 18, n. 02, art. 10, p. 1*3-197, *e*. 2021 </line>
<line> www4.fsanet.com.b*/revis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gam*ficação com* E*tr**égia *ara *stimular a Aprendizagem dos Alunos na *scol*: </line>
<line> 187 </line>
</par>
<par>
<line> Figura 1 - V*riáve*s que definem o **nc*ito de gamific*ção </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: Busar*llo (2016) </line>
<line> A Figura 1 evidenci* que a **mificação estimula a aprend*z*gem, *otiva*ão e </line>
<line> engajamento, bem com* a utiliza*ão de uma narrativa, **cânicas de *ogos que permitem que </line>
<line> os alunos pense* no jogo, e despertem sua cur*osidade para favorecer * desenvolvimento do </line>
<line> en*ino e a*rendizagem. </line>
<line> D*a*t* **sso, *erc*be-se que * conceito de gamificação é bastante amplo, visto q*e é </line>
<line> *ma metodologia que pod* se* utilizada tanto por organiz**ões qua*** *o* escol*s, *ist* que </line>
<line> permite u**lizar por *eio de j*gos for*as *e avaliação e r*solução de problemas, be* como a </line>
<line> *os*ibilidade de int*ração en*r* indiv*duos por meio de *m ambiente mais interativo. </line>
<line> 2.2 Concei*uand* jogo* </line>
<line> Os jog*s co*respondem a *ma ativi*ad* que possui um ou mais *ogadores, procurando </line>
<line> con*uis**r objetivos *uan*ific*ve*s *o* mei* d* um sistema de *egras, estes p**suem c*mo </line>
<line> d**ensões espe*íficas o c*ntrole, desafio * feedba*k, que p*rmitem uma maior efetivida*e ** </line>
<line> platafor*a (SALE*; ZIMMERM*N, 200*). </line>
<line> R*v. FSA, Teresina PI, v. 18, n. 02, art. 1*, p. 1**-*97, fev. 2021 www4.fsan*t.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. C*u*, V. M. Nejai*, A. S. S. Bez*rra </line>
<line> 18* </line>
</par>
<par>
<line> A **se *ara a con*trução *e histórias e* mídi** *equenc*as ou literárias e d* históri*s </line>
<line> em jogos se tra*uz na c*n**rução de uma narr*tiva, o* s*ja, no ato de cont*r histó*ias </line>
<line> (BUSAR*LLO, 2016). </line>
<line> Para Mend*s (2006) as estratégias dos jo*os são como motores motivac*onais para os </line>
<line> su*eitos, v*sto que *erm*tem que estes s*jam c*n*uzidos a* e podem conduzir ao en*a*amento </line>
<line> *m vár*os *spectos e em dife*entes ambientes. Is*o most*a que os j*go* favorecem o </line>
<line> desenvolv*mento da *pren*i*agem. </line>
</par>
<par>
<line> Em c*mplem*nto, *ieira e Hoyos (2018, p. 6) ex*l*ca* que "por me*o do j*go, </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> ap*endiz demonstra mais int*re*se e partici*a </line>
<line> *e for*a mais a*tê*tic* embalado </line>
<line> pela </line>
</par>
<par>
<line> afet*vidade gerada, exp*essando suas o*iniões e desenvo*vendo a fala de *o*o natural </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> espo*tâneo". </line>
</par>
<par>
<line> É impo*tan*e ressalta* que n** se deve confundir gamifi*ação com cr*ação d* *ogos, </line>
<line> *ois esta envol*e a aplicação d* elementos que são usados na const*ução de jogos el*trônicos </line>
<line> (VIANNA, 2013). Por isso, a necessidade d* *til**ar no ambiente escolar *pe**s os e*ementos </line>
<line> e mecanismos que estão relacionados aos jogos. </line>
<line> Enfim, os jogo* sã* i*por*antes meios pa*a *mpulsion*r o e*sino e aprendizagem, no </line>
<line> entanto na *amificação, se utilizam apena* utili*a *l*mentos dos *og*s para tornar ativi*ades </line>
<line> que são **nsidera*a* cansativa*, mais **rativas, por isso é ne*e*sário conhecer sua aplic*ção </line>
<line> *a educação. </line>
<line> 2.3 Gamificação *a esc*la </line>
</par>
<par>
<line> A gam*ficaçã* como estratégia de ensino pode envolver um exemplo </line>
<line> de ensino de </line>
</par>
<par>
<line> metod*logia ativa em que o *rofess*r, p*r meio *e **gr*s cl*ras (contrato didático), estimula </line>
<line> o* alun*s para real*zar*m m*s*ões (tarefas), visando estimul*r o e*s*no * apre**iz*gem </line>
<line> (SILVA et a*., 2018). </line>
</par>
<par>
<line> **nda, con*iste na u*il*zação *e elementos, não para jo*a*, *as sim para estim*lar </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> motivação, *nvolvimento nas ativida*es, *ro*orcionando a aprendiz*gem, resol*ção de </line>
<line> prob*emas, e desenvolvimento dos alu*os no *mbien*e es*olar (SILVA; SA**S, 2017). </line>
</par>
<par>
<line> Al*m </line>
<line> di*so, a gamificaç*o surge como uma *roposta </line>
<line> educ*cional *e aborda**m </line>
</par>
<par>
<line> multimo*al, buscando consoli*ar o p*oc*s*o de a*re*dizagem, para desp*rtar o i**eres*e e a </line>
<line> par**cipação dos ind*ví*uos *or *eio d* uti*iza*ão de elem*nto* modernos para * exe*ução de </line>
<line> tarefa* e a*cance dos objet*vos (ORLAN*I, 2018). </line>
<line> Rev. FSA, *e*esina, v. 18, n. 02, a*t. 10, p. 183-197, fev. 202* www4.f*anet.com.br/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamificação como **tratég*a par* *stimular a *pren*iza*em dos *lunos na Es*ola: </line>
<line> *89 </line>
</par>
<par>
<line> P*r sua vez, Zichermann * C*nni*gha* (*011) e*pl*cam *ue esta </line>
<line> pos * i bi * i t a </line>
<line> um * </line>
</par>
<par>
<line> *udanç* de comporta*ento, o* seja, *o**ando as tarefas c***ider*das enfad**has do </line>
<line> coti*iano em algo divert*do, o qu* po*e * uma imp*r**nte estra*égia peda*ógica para </line>
<line> *elhoria do ensino. </line>
<line> Para Alves, *inho, D*niz (2014, p. **) "a gami*ic*ção surge como uma p*ssib*lida*e </line>
</par>
<par>
<line> de conectar * es*ola ao universo do* jovens com o foco n* *prendizagem, por me*o </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> prát*cas co*o sistema* de rankeamento * fornecimento d* *ecompensas". </line>
</par>
<par>
<line> De*sa fo*m*, * uti*i*a**o da *ami***ação contribui p*ra o desenvolvimento do **sino </line>
</par>
<par>
<line> e aprendiz*gem dos aluno* na escola, *ossibi*itando por m*io de jogos a interação e </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> *ompartilham**to de ideias entre educ*dores e alunos, o que permi*e o e**imulo a *riatividade </line>
<line> e a reso*ução de problemas. </line>
<line> 2.4 Bib*iometria </line>
<line> A bibl*ome*ria bus*a analisar as at*v**ades cientí*icas ou técnicas por m*io de estudos </line>
</par>
<par>
<line> quantitativos das publicações, ou s*j*, é um método flex*vel para aval**r * qu*ntid**e e </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> qualidade das fon*es *e informação, sendo que ess* anál*se gera como *roduto *s *ndicadores </line>
<line> científicos das p*od*ções (SILVA; HA*AS*I, *011). </line>
<line> Em com*lemento, Araú** e Alva**n*a (2011) explic*m que esta tem um papel </line>
<line> imp*r*ant* na aná**se da produção científica de um *aís, *isto q*e seu* indic**o*es permitem </line>
<line> verificar o grau de desenv*l*imento de *ma áre* d* conheci*e*to de um ca*po científi*o. </line>
<line> Segundo *into e Mat*as (2011) os indicadore* bib****étricos *iabilizam a o*ten*ão *e </line>
</par>
<par>
<line> uma visão da produçã* cient**ica </line>
<line> e vem sendo utilizados po* agências de fomento como ** </line>
</par>
<par>
<line> elemen*o para a**l*a* a produtivid*de da com*nidad* c*en*í*ica. </line>
</par>
<par>
<line> No en**nto, entende-se q*e a *ibliome*ria pode ser vista e utilizad* com* </line>
<line> estra*é*ia </line>
</par>
<par>
<line> *struturadora de *m* pesquisa e *ão somente co** técnic* voltada ***vestigação d* u* </line>
<line> *stu** já e*truturado e fund*me*tado (MATTOS, *004). </line>
<line> Segundo Ko*ashi e Santos (2008) a anális* *ibliom*t*ica *os*ibilita identificar a </line>
</par>
<par>
<line> quant*dade de trabalhos </line>
<line> relacionados </line>
<line> * u* específi*o assunto, a *ata de publica*ão, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> publica**o por um determi*ado </line>
<line> autor, o grau d* </line>
<line> de*envo*vimento </line>
<line> de P&D e </line>
<line> de inovação, </line>
</par>
<par>
<line> ent*e *utros. Isso mostra que essa análise fav*rece a *dentificação *e **oduções cient*fi*as de </line>
</par>
<par>
<line> d**e*entes </line>
<line> ass*ntos e o d*senvolvim*nto das **squ*s*s sobre esses </line>
<line> *ssu*to* ao longo dos </line>
</par>
<par>
<line> anos. </line>
</par>
<par>
<line> Re*. *SA, Teresina PI, v. 18, *. 02, art. 10, p. 183-197, *ev. 2021 </line>
<line> www4.f*anet.co*.br/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. C*uz, V. M. *ejaim, A. S. S. Bezerr* </line>
<line> 19* </line>
</par>
<par>
<line> Diante disso, percebe-se que a *tiliza*ão da bibliometria favorece a análise do </line>
<line> dese*vo*vi*ento das produções científicas, identific*ndo o cresc*mento d* *eterminada áreas </line>
</par>
<par>
<line> do conhe*im*nto ou temas es*e*ífic*s, q*e permite *estaca* autores e paí*e* que estão * </line>
<line> *rodu*indo esses *onteúdos e * e*oluçã* da a*licação destes t*mas ao long* dos anos. </line>
<line> 3 ME*ODO*OGIA </line>
</par>
<par>
<line> A pesquisa se caracteriza como expl*rat*ria quantitativa, com a utilização </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> biblio*etria. Par* G*l (2006, p. 4*) e*plica qu* a pesquisa ex*loratória "**m como ob*e*ivo </line>
<line> p*oporcionar m*ior familiar*dade com * problema, com vistas a torná-*o mais explícito o* a </line>
<line> co*st*uir hipóteses". </line>
</par>
<par>
<line> Este e*tudo fo* cl*ss*fi*ado </line>
<line> como quantitativo, pois f*r*m u*ilizada* técnicas que </line>
</par>
<par>
<line> produzir*m da*os e* f*rma de número* (NE*MAN, 2014). *lém dis**, foi real*z*da uma </line>
<line> análi*e bibliométrica de ar**gos publica*os, relacionad*s à uti*iza*ão da gamificação na </line>
</par>
<par>
<line> educa*ã*. Foi re*liz*da uma </line>
<line> busca na *ase *e dados on-lin* Scopu*, *isa*d* **pear </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> pro*u*ão so*re o tema analisad*. </line>
</par>
<par>
<line> Na bas* Scopus foram utilizadas as palavras-chave "g*mifi*at*on and educatio*" </line>
<line> no </line>
</par>
<par>
<line> camp* "Articl*Tit*e, A*stract, Keywords", sen*o apli*ado o filtro apenas para selecionar os </line>
<line> a*tigos de acesso livre; foram enc*ntra**s 210 publicações de 2013 a 2019. </line>
<line> *s dados encontrados das bases foram exportados par* uma planilha e *nalis*dos *m </line>
<line> con**nt*, con**rme pode *er visual*zado na Figura 2. </line>
<line> Figura 2 - Processo de análise dos artigos </line>
</par>
<par>
<line> F*nte: Autores (2**0). </line>
<line> Rev. *SA, Teresina, v. 1*, n. 02, art. 10, p. 183-197, fev. 2021 www4.fs*net.co*.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G*mifi*ação c**o Est*atégia para Estimu*ar a Aprendiz*gem dos Alunos na Escola: </line>
<line> 191 </line>
</par>
<par>
<line> Ap** * levantamen** das informações encontra*a* na bus*a realiz*da *a base Scopus, </line>
<line> os dados fo*am analisados priorizando a evol*ção tempo*al, os **tores e os paíse* que mais </line>
<line> possuíam publicações s*bre o tema e* estudo. Ademais, foi *tilizado o prog*am* *OSviewer </line>
<line> que c*ia mapas bibliométri*os por *eio d* análi*e dos artigos encontrad*s *a base Scopus. </line>
<line> 4 RESULT*DOS E DISCUSSÕES </line>
<line> Na pesquisa r*al*zada na base *copus, f*ram analisadas prod*çõ** científi*as </line>
<line> *elacionad*s ao te*a gamificação, tendo ocorr*d*, es*as pub*ic*ções, entre o* anos de 2013 a </line>
<line> 2019. * *igu*a * mostra a ev*luç*o anual dos a*tigos na base Scopus, d*sta*ando que a par*ir </line>
<line> de 2*1* houve um crescimento *a pr*dução de artigos relacionado* à uti*iz*ção da </line>
<line> ga*ificação na *ducação. </line>
<line> Figur* 3 - D*str*buição de a*ti*o* por a*o (2013 - 2019) </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: Baseado em d*do* da b*se Sc*p*s (2020). </line>
<line> P*rcebe-se na F*gura 3, que * ano de 20*9 *presentou * *aior número de *rtigos sobre </line>
</par>
<par>
<line> o tema, *0, represen*and* *8% </line>
<line> dos dados encontrados. A*alisand* * interval* d* 20*7 </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> 2019, *o *ual *ouve aumento da* publicações, observa-se que foram publ*cad*s 163 artigos, </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Te***ina *I, v. 18, *. 02, art. 10, p. 183-19*, f*v. 2*21 </line>
<line> www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. Cruz, V. M. Nejai*, A. *. S. Bezerra </line>
<line> 192 </line>
</par>
<par>
<line> totalizando 7*% das publica*ões, m*str*ndo que a produção sobre e*te tem* vem c*escendo </line>
<line> *o long* dos anos. </line>
<line> Ai*da, e**ende-*e que me*m* as *u*licaç*es so*re ga*ificação serem recent**, a </line>
<line> inte*a*ão com os game* no caso d* cenário bra*ileiro tev* início com a chegada do Ata*i 2600 </line>
<line> n* déc*da de 198* (ALVES, *IN*O, DINIZ, 20*4). E atualmente e*ementos desses games </line>
</par>
<par>
<line> *ão ut*lizado* </line>
<line> por educadores * empresas para desenvolv*mento d* *tivi*ade* mais </line>
</par>
<par>
<line> interativa*. </line>
</par>
<par>
<line> * Figura 4 apresenta os dez autor*s com m*i*r quantidade de publica**es sobre </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> tem* analisado, sendo que Kim, S., Soboleva, E.V., Song, D., *u, C.H., Xu, H. for** os </line>
<line> autores que *ai* *ublicaram sobre *amificação, co* 4 *ub*ic**õe* cada. </line>
<line> *igu*a 4 - A*tores c*m mai** frequênc*a *e p*blicações </line>
</par>
<par>
<line> Fon*e: B*sea*o em dados da b*se Scopus (2020) </line>
<line> A Figura 5 d*staca os dez *aíses *ue há uma con*e*tração *aior de publicaçõ*s </line>
<line> *elacionadas a gamif*c*ção, sen*o que o paí* com maior *úmer* *e pu*li*açõ*s **i a </line>
<line> Espanha, com 35 i*cidências, repres*ntando 24%,; seg*ida de E*tados Unid** com 32 (22%) </line>
<line> e Rússia com 16 (11%). </line>
</par>
<par>
<line> R*v. FSA, *eres*na, v. 18, *. 02, ar*. 10, p. 183-197, fev. 2021 </line>
<line> *w*4.fsanet.com.b*/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gam*fi*ação como Est*até*i* par* *stimu*ar a Aprendizagem dos Alunos na E*cola: </line>
<line> 193 </line>
</par>
<par>
<line> Perc*beu-se *u* o *rasil está pres*nte ** re*ação de países que publicaram so*re o </line>
</par>
<par>
<line> tema, mas não e*tre os dez paíse* *ue rea*izaram mais *ub*icações volta*as a g*mifica*ão </line>
<line> aplicada à edu*aç*o, apresentand* apen** 5 pu*licaçõe*. </line>
<line> Figura 5 - P*íses **m ma*s publicações </line>
</par>
<par>
<line> F*nte: Baseado em **dos da base *copus (2020) </line>
<line> A Figura 6 destaca a *tiliz*çã* do VO*viewer, pro*ram* de computad*r que possui </line>
</par>
<par>
<line> *cesso livre e é uti*izado pa*a cria* ma**s </line>
<line> bibliométrico*. Le**rand* que neste estu** </line>
</par>
<par>
<line> buscou-se con*truir uma rede de ocor*ência* de palav*as-chave que *oram util*zadas pel*s </line>
<line> autores do* 210 a*ti*os en*ontrad*s no **van*a*en*o de dados *a ba*e Scopus. </line>
<line> Por m*io do VOSviewer, identificou-se a frequên*ia da* palavras-chaves, sendo </line>
<line> encont*ada* **. Deste número, *oram retiradas todas as palavras que não estavam </line>
<line> direciona*as a propost* dest* estu*o, *ob*ando 27 palavr*s que forma*am 5 cl**ters, q*e estã* </line>
<line> repr*sentados por diferentes c*res, q*e signif**am a divisão de aglome*ados *ntre as pal*vr*s. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. *8, n. 02, art. 10, p. 1*3-19*, fev. 2*21 </line>
<line> www4.fsanet.com.*r/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. Cruz, V. M. Nej*im, A. S. *. Bezerra </line>
<line> 194 </line>
</par>
<par>
<line> *igura 6 - Ocorr**cias de palavras-chave </line>
</par>
<par>
<line> Fon**: VOS*iewer (2020) </line>
</par>
<par>
<line> *erc*be-se, ana*isando os t*rmos, que a maio*i* das pal*vr*s estão relaci*nad*s </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *p*ic*ção da gami*icação à e*uc*ção, *ostra*do *u* o VOSviewer encontrou diferentes </line>
<line> pa*av**s vo*t*das ao tema propo*to. </line>
<line> 5 CONSI*ERAÇÕE* FINAIS </line>
<line> A pesquisa utilizou a bibliometria v*sando analisar as p*blicações relaci*nadas à </line>
<line> apl*c*ção *a *amificação na e**caç*o; e*se t*po de ferrame*ta p*rmite q** sejam </line>
<line> i**n*ificados artigos sobre determinada área e como está * *esenvolvi*ento *esta ár*a de </line>
<line> conhecime*to a qual e*ta *e an**isando. </line>
</par>
<par>
<line> N*sta pesq**sa foi utilizada a base Scopu*, visto que abrange *m maior número </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> pub*ica*õ*s. Ao anal*sar as informações encontrad** n* base v*rifi**u-se que as *esqu*sas </line>
<line> sobre gamif***çã* são rec*nt*s, vist* que os dados sã* entr* *013 a 201*. </line>
</par>
<par>
<line> No entanto, per*ebe-** o qu*n*o es*a metodologia vem crescendo no </line>
<line> ce*ári* </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> *du*ação, vi**o **e * número de public*ções vem crescen*o ** *o*g* dos ano*, </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *eresina, v. 18, n. 02, art. *0, p. 183-197, fev. *02* </line>
<line> www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamif*cação como Estratég*a para Estimula* a *pr*ndizagem dos *lunos na Escola: </line>
<line> 19* </line>
</par>
<par>
<line> principalm*nte em *019, isso e**dencia que os e*u*ador*s es*ão buscand* *o*as técnicas *ara </line>
<line> melhor*r o e*s*no * aprendiz**em dos a*unos, com* é o *aso da utiliz*ção da ga*ifi*açã*. </line>
<line> Além dis*o, identificou-se que exis*em artigos *ublicados no *ra*il sobr* esse tema </line>
</par>
<par>
<line> mais *ão pou*os </line>
<line> no c*so *o l*vanta*ento fei** por essa *ase, mais iss* não quer dizer que </line>
</par>
<par>
<line> não qu*r d*zer que a *tiliz*ção de*sa m*todologi* não *steja ocor*end*, está, *o*ém, n*o **m </line>
</par>
<par>
<line> m*ior </line>
<line> ê*f**e, co*o ocorre e* *ut*os países que invest*m *m metodo**gias a*ivas </line>
<line> p**a </line>
</par>
<par>
<line> melhorar a aprendi*agem dos al*nos no ambi*nte escolar. </line>
<line> Ain*a, po* *eio da utilização do programa VOSvi*we*, *onstatou-se que * maior*a das </line>
<line> pal*vras está di*ecionada a aplicação da g**i*icação na* escolas, o que *ostra que a pes*uisa </line>
<line> s* aprofundou nos arti*os de ac*s*o li*re que trabalham e discu*em e*se te*a. </line>
<line> Dessa f*rma, e*ide*cia-s* que a utilização *a bibliometri* poss*bilita a iden*i*ica*ão e </line>
</par>
<par>
<line> análise d* va*iados assuntos, *ontri**i**o assim para </line>
<line> amplia*ão </line>
<line> das pesquisas e *isan*o </line>
</par>
<par>
<line> tam*ém proporcionar uma an*lise *ais precisa sobre um de*erminado assunt* o* área do </line>
<line> con*eci*ento. </line>
<line> C*mo s*gestão p*ra trabal*os futuros, pode-se *nalisar a utilização da *amif*cação </line>
</par>
<par>
<line> também no c*nário </line>
<line> empresarial, v*sto que além *a *plicaç*o por *ducador*s, esta *ode ser </line>
</par>
<par>
<line> aplic*da por g*stores p*ra melhor o desenv*lvim*nto de *tividades e toma*a de decisão. </line>
</par>
<par>
<line> RE**RÊNCIAS </line>
<line> ALVES, L. R. G.; *INHO, M. Diniz. M. Gamifica*ão: di*log*s com a educação. In: Luciane </line>
<line> Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claud*a Regin* Batista * T*rcísio Vanzin. (Org.). </line>
<line> Gamif*ca*ão na ed*cação. 1*d.São P*u*o: Pimen** Cultural, v. 1, p. *3-95, 2014. </line>
<line> A*A*JO, R. F.; ALV*RENGA, L. A bibli*metria na pesquisa cie**íf*ca *a pós-graduaçã* </line>
<line> *rasileira de 1*87 a 200*. Enc*ntros B*bli: revista eletrônica d* bib*iote*o*omia * c*ên*ia da </line>
<line> informaçã*, v. 16, n. 31, p.51-70, 2011. </line>
</par>
<par>
<line> BUSARE**O, R. *. Gamifica*ion: pr*ncí*ios estratégi*s. São P*ulo: Pim*nta *ultu*al, e </line>
<line> 2016. </line>
</par>
<par>
<line> DUA*TE, *. B. O proces*o d* </line>
<line> gamific*ção e a ap*endiz*gem *e línguas </line>
<line> pe*o vi*s da </line>
</par>
<par>
<line> C*m*lexidade. In: Congresso Ibero-Am*ricano de Ciência, Tec*olo*ia, Inovação e E*ucação. </line>
<line> Anais... Buenos Aires, *01*, p. 1-14. </line>
<line> GARRIS, R.; AHLERS, R.; *RISKELL, J. E. Games, mo*ivation, and learn*n*: A research </line>
<line> an* pr*ctice model. S*mu*ation & Gaming, *. 3*, n. 4, *. 441-*6*, *00*. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *eres*na PI, v. 18, n. 02, art. 10, p. 183-197, fev. *02* </line>
<line> www4.fsan*t.c*m.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> C. A. B. Cru*, *. *. N**aim, A. *. S. *ezerra </line>
<line> *96 </line>
</par>
<par>
<line> *IL, A. C. C*mo el*borar projet** de *es**is*. 4. ed. 8. reimpr. S*o Pau*o: A*las, 20*6. </line>
<line> KAPP, K. M. The gamific*tion of le*rning an dinst*uction: game-based *ethods a*d </line>
<line> st*ate*ies for training and education. São Fra*cisco: Pfeifer/ASTD, 2012. </line>
<line> KOBASHI, *. Y.; SAN*O*, R. N. M. ARQUEOL*GIA DO T*ABALH* IMAT*RIAL: </line>
<line> ma apl**ação bibliométrica à *nálise de diss*rtações * teses. Encontros Bi*li: revista </line>
<line> eletrônica de bib*iotecon*m*a * ciência da *nfo*maçã*, n. esp., 1º sem. 2*08. </line>
</par>
<par>
<line> LEFFA, V. *.; P*NTO, C. M. Aprendizag*m como vício: o *so de </line>
<line> g*mes na sala de au*a. </line>
</par>
<par>
<line> Revi*ta (*o*)Te*tos **n**ísticos, v.8, n. 10.1, *. 358-378, 2014. </line>
</par>
<par>
<line> MAT*OS, P. L. C. L. *e. "Biblio*e**ia": a metodologia acadêmi*a convencional em quest*o. </line>
<line> RAE e*et*ônica, v. 3, n. 2, p. 01-06, 2004. </line>
<line> MENDES, E. G. A radicalização do debate *o*re inclus*o es*ola* no Bra*i*. Re*ista </line>
<line> Br*sileira de Educação, v. 11, *. 33, p. *87-40*, *006. </line>
<line> NEUMAN, *. L. Soc*al R*sea*ch Methods: Qua*itative and Quanti*a*ive Approaches. </line>
</par>
<par>
<line> Seventh edi*ion, Pearson *ew Inter*a**onal E*itio*. Harlow </line>
<line> Pearson Edu*atio* *imited, </line>
</par>
<par>
<line> 2***. </line>
</par>
<par>
<line> ORLANDI, T. R. e* al. G*mificação: u*a nova abordagem mu*timodal para educação. </line>
</par>
<par>
<line> C </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *iblios, n. 70, p. 17-30, 20*8. </line>
</par>
<par>
<line> *ANTOJA, A. S.; PEREIRA, L. M. Gami*icação: como jog*s e te*nol*gias po*em ajudar no </line>
</par>
<par>
<line> ens*no de </line>
<line> idiomas. Estudo de cas*: *m* e*c*la </line>
<line> pública d* Esta** *o Ama*á. Estaçã* </line>
</par>
<par>
<line> Cientí*ica (UN*FAP), v. *, n. 1, p. 1*1-*20, 2*18. </line>
</par>
<par>
<line> P*NTO, A. L; MATIAS, M. </line>
<line> Indicadores Cientí**cos e as </line>
<line> Universidades Br**ileiras. </line>
</par>
<par>
<line> Londrina, v. 16 n. 3, p. 1- 18., jan./ jun. 2011. </line>
<line> RODRIGUES, J. J. C. A GA*I*ICA*ÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSI*O: Um </line>
<line> Estudo s*bre a* Aulas *e L**gua Ing*esa em um* Esc*la P*blica. In: In*er*ational Congr**s </line>
<line> of Critical Ap*lied Linguistics. Anais... Brasíli*, p. 948 -967, 2*15. </line>
</par>
<par>
<line> SALAMI, A. D. G.; SILVA, E. R.; T*SOTT, *. </line>
<line> B.; ***S, D. T. A. D.; BOCCHESE, P. </line>
</par>
<par>
<line> Ga*ificaçã*: a Propos*ção de um M*de*o para Ap*icaç*o nas Empresas. I*: XVIII Mostra de </line>
<line> Iniciaç*o Cien*ífica, P*s-G*ad*ação, P*squi*a e Ext*nsão, Programa de *ós Graduaç*o *m </line>
<line> Administraçaõ - UC*, *018. </line>
<line> SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Rulesof play: G**e de*ign fundam*nt**s. Cambridge, M*: </line>
<line> MIT Pre**, 2003. </line>
</par>
<par>
<line> SILVA, J. B et al. Tecnolo*i** digitais * metodolo*ias ativas *a *scola: o </line>
<line> contributo </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> Kahoot para gami*icar a sala de aula. Revist* Them*, v. 15, n. 2, p. 7**-*91. 20*8. </line>
<line> SILVA, J. B.; SALES, G. L. Gamificaç*o apli*ada no ensino de Física: um estudo de c*so no </line>
<line> ensino de óptica *eométri**. Acta Scientiae, v.19, n. *, p.782-798, 20*7. </line>
<line> R*v. FSA, Teresina, v. 18, n. 02, art. 10, p. 183-197, fe*. 2**1 www4.fs*net.com.*r/**vis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> Gamifica*ão co*o Estratégia para Estimular * Aprendi*ag** do* Aluno* na Escola: </line>
<line> 197 </line>
</par>
<par>
<line> SILVA, J. B.; SALES, G. *.; CASTRO, J. B. G**if*cação co*o estratégia d* apren*iz*gem </line>
<line> ativa *o *nsino de F*s*c*. Revista Br*sileira de Ensino de Fí**ca, v. *1, n. 4, 2018. </line>
</par>
<par>
<line> SILVA, M. R.; HAYASH*, C. R. *; HAYASHI, M. C. *. *. A*áli** b*blio*étr*ca </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> ci*n*ométrica: desafios par* especiali*tas *u* atuam no c*mpo. I*CID: Revista *e Ciência </line>
<line> *a Informaçã* e D*cumentação, v. 2, n. 1, p. 110-129, ja*./jun. 2011. </line>
<line> **ANNA, Y.; VIANNA, M.; *E*INA, B.; TANAKA, S. Gamifica*ion, Inc.: C**o </line>
<line> reinventar em*resas a partir de jogos. MJV Press: Ri* de Janeir*, 2013. </line>
<line> V**NNA, Y. Gam*ficati*n, Inc: *o** reinventar empr*sas a *art*r de *ogos. 1ª Ed. Ri* d* </line>
<line> J*neiro: MJV Press, 201*. </line>
</par>
<par>
<line> VIEIR*, *. F.; *OYOS, E. A. C. Gamificação no Ensino das Línguas Portugu*s </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> Espanho*a: re*ato de experiên*i* no I**P A*a*é. Revi*ta CBTecLE, v. 1, n.2, 2018. </line>
</par>
<par>
<line> ZICHE*MANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamificati*n by de*ign: </line>
<line> imple*e**i*g g*m* </line>
</par>
<par>
<line> m*chanics in web and mobil* *pps. *ebast*pol, CA: O\ R*illy Media, *nc. 2011. </line>
</par>
<par>
<line> *omo Re*erenciar este *rtigo, conforme ABNT: </line>
<line> CRUZ, *. A. B; NEJAI*, V. M; BEZ*RRA, A. S. S. Gamificaç*o como Estrat*gia pa*a *stimu*ar a </line>
<line> ***endizagem dos *lunos na Esc*la: Uma Anál*se Bibliométrica. Re*. FSA, Tere*ina, v.18, n. *2, </line>
<line> art. 10, p. 183-197, fe*. 2021. </line>
</par>
<par>
<line> Contribuição dos A*tor*s </line>
<line> C. A. B. Cruz </line>
<line> V. M. N*jaim </line>
<line> *. S. S. Bezerr* </line>
</par>
<par>
<line> 1) c*nc*pç*o e planejamento. </line>
<line> X </line>
<line> </line>
<line> </line>
<line> </line>
</par>
<par>
<line> 2) análise * interp*etação dos *ados. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> *) elaboração *o rascunho o* na revisão crítica do c*nteúdo. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 4) par*icip*ção na apro*ação da versã* final *o man*scrito. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> **v. FSA, T*resina PI, v. *8, n. 02, art. *0, p. **3-197, fe*. 2021 </line>
<line> www*.fsanet.co*.br/revista </line>
</par>
</page>
</document>

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.

Ficheiro:Cc-by-nc-nd icon.svg

Atribuição (BY): Os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que deem créditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes.
Não Comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins não-comerciais
Sem Derivações (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cópias exatas da obra, não podendo criar derivações da mesma.

 


ISSN 1806-6356 (Impresso) e 2317-2983 (Eletrônico)