<document>
<page>
<par>
<line> Centro Unv*rsitário Santo Agostinho </line>
</par>
<par>
<line> www*.fsanet.com.*r/revista </line>
<line> Rev. FSA, Tere*i*a, *. *9, n. 10, art. 12, p. 235-25*, o*t. 2*22 </line>
<line> ISSN Impress*: 1806-6356 *SSN El*trônico: 2317-2983 </line>
<line> http://dx.doi.org/10.12819/2*22.19.10.*2 </line>
</par>
<par>
<line> A Evolução da Física nos Jogos D*g*tais: Uma A*ál*se Tem**ral Acerca dos **nsoles </line>
<line> Domé*ticos, seus D*safi*s * Potencia*idades </line>
<line> The Ev**utio* of Physic* in D*gital *a*es: A Tem*oral Analysis of Hom* Co*soles, their </line>
<line> Cha***nges and P*tentials </line>
</par>
<par>
<line> Guilh*rme Nogue*ra Milner </line>
<line> Do*torado em Litera*ur* Comparada pela *niversid*de *ederal F**minens* </line>
<line> Pr*fessor II - Po*t**uês da Pr*feitura Municip*l *e Araruam* </line>
<line> E-mail: guilh*rmemilner@gmail.c*m </line>
<line> An*ré Luiz Xavie* Gui*ar*es Na*ri </line>
<line> Gradua*ão *m *iência de *ado* pela Universi*ade Estácio de Sá </line>
<line> E-mail: andnasr*99@gmail.com </line>
<line> Cai* P*r*i*a D*as </line>
<line> Li*enc**do em Ciências Bi*l*gica* Pela Facul*ade UNIL**O* </line>
<line> Professor de Ciências d* Natur*z* no Colégi* *ó*ica *m Ararua*a </line>
<line> E-mail: cai*.*d@hotmai*.com </line>
</par>
<par>
<line> End*reço: Guil*erme *ogueira M*lner </line>
<line> Edi*or-Che*e: Dr. Tonny **rley de Al*ncar </line>
</par>
<par>
<line> R. Mario Sa*tos *r*ga, 30 - Centro, Niterói - *J, *4020- </line>
<line> Ro*rigues </line>
</par>
<par>
<line> **0, Bras*l. </line>
</par>
<par>
<line> Endereço: </line>
<line> André Luiz *avier **imarães Nasri </line>
<line> Artigo rec*bido em 0*/06/2022. Última </line>
<line> versão </line>
</par>
<par>
<line> v. Pr*s. Varg*s, *42 - Centro, *io de Jane*ro - R*, 2*071- </line>
<line> *ecebida em 23/*6/2022. Aprovado em 24/0*/2022. </line>
</par>
<par>
<line> 001, B*asi*. </line>
</par>
<par>
<line> E*dereç*: </line>
<line> Caio Pereira Dias </line>
<line> Av*liado pelo *is**ma Trip*e Revi*w: Desk *e*iew a) </line>
</par>
<par>
<line> *. Pres. Vargas, 642 - Ce*tro, *io de Janeiro - RJ, *0071- </line>
<line> pelo Editor-*h**e; e *) Double Bl*nd Review </line>
</par>
<par>
<line> 00*, Bra*il. </line>
<line> (avaliaçã* cega por do*s avaliadores da área). </line>
<line> Revisã*: Gr*ma*ical, Normativa e de Formataç*o </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. Mi*ner, *. L. X. G. Nasri, C. P. Dias </line>
<line> 236 </line>
</par>
<par>
<line> RESUM* </line>
</par>
<par>
<line> Nos </line>
<line> último* ano*, as restri*ões das </line>
<line> atividades para conte*ção do nov* *oronavírus SARS- </line>
</par>
<par>
<line> CoV-2 incenti*o* * pr*cura por **ios *ir*u**s de entre*enime*to como l*nitivos, aum*n*ando </line>
</par>
<par>
<line> os *esenvolvimentos no seto*. M*d*ante o expos*o, o presente </line>
<line> art*g* *e*l**a uma pesquis* </line>
</par>
<par>
<line> sobre a maneira co*o o* fenô*enos nat*rais são s*mulado* computacionalmente, </line>
<line> abrangendo, nest* *roceder, concei*os de Engenharia de Conso*e*, Gamific*ção e Teor*a *o* </line>
</par>
<par>
<line> Jogos Digitais, </line>
<line> que foram </line>
<line> anal*sados e c*r*elacionados </line>
<line> com o qu* </line>
<line> pode se* o*servado nos </line>
</par>
<par>
<line> principais j*gos *e cada gera*ão *e consoles *omésticos, *ropond* p*ra**tri*a* o* *otávei* </line>
</par>
<par>
<line> mar*o* *vol*tiv*s *os fr*mewo*ks engines *i**onívei* em cad* geraçã*. *a*a atingir e </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> êxito do objetivo preten*ido, adotou-se a prática de levantam*ntos bibliográficos e </line>
<line> vide*fonogramas e foram desempenhado* teste* empíricos nas mídias *ais relev*nte* de cad* </line>
</par>
<par>
<line> u* </line>
<line> dos p*ríodos explorados. Des**rte, * estudo foi *apaz de demon*trar os níveis de </line>
</par>
<par>
<line> simulação </line>
<line> da Física i**nentes jogos elet*ônicos de diferente* época*, a </line>
<line> elencando, també*, </line>
</par>
<par>
<line> algumas tecnologias que têm p*tencia* par* serem implementadas s*cessiv*mente. </line>
<line> Pala*ras-Chave: E*genh*ria d* Conso*es. Física dos Jogos. Teo*ia dos Jogos Digita*s. </line>
<line> A*STRACT </line>
</par>
<par>
<line> In </line>
<line> rec*nt years, restrictio*s on activit*es to contain t*e new </line>
<line> coronavi*us SARS-CoV-2 </line>
</par>
<par>
<line> encour**ed the search *or virtual me*ns of entertainment, i*c*easin* d*velopments </line>
<line> i n t he </line>
</par>
<par>
<line> sec*or. Based o* the above, this </line>
<line> art*cle *o**ucts research o* the wa* in which n*tural a </line>
</par>
<par>
<line> *henomena are simulate* co*p*tat*onally, co*ering, </line>
<line> in this pro*es*, conc*pts of Conso*e </line>
</par>
<par>
<line> E*gine*ring, Dig*ta* Game Theory and **mificat**n, which were an*l*zed and cor*ela*ed </line>
<line> **th what can be obs*r*ed in the main content of e*ch generati*n of home vide* game </line>
<line> con*oles, propo*in* to p*ramet*rize the nota*le evo*utionary mileston*s in t*e f*ame*orks </line>
</par>
<par>
<line> and eng*nes ava*labl* i* each </line>
<line> genera*i*n. T* r*ach t*e intende* objectiv*, the pra*tice of </line>
</par>
<par>
<line> bi*liographic and video p*onogram su*veys was *dopted along with empi**cal tests pe*formed </line>
</par>
<par>
<line> i* the most relevant media of each of th* periods </line>
<line> ex*lored. **us, *he research wa* able to </line>
</par>
<par>
<line> ***onstr*te the le*els of Physics sim*lati*n *mmanen* i* el*ctr*nic g*m*s from different </line>
<line> times, also list*ng some techno**gies that have po*ential to be *mpl*mente* *u*cessively. </line>
<line> *eywords: C*nsole Engineer*ng. *igital Game Theory. Game Ph*sic*. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *eresina, v. 19, *.10, art. 12, p. 2**-259, out. *022 </line>
<line> www4.*sanet.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Evolução da Físi*a nos J**os Digitais: *ma Aná*i** *e*p*ral A*e*ca dos *onsoles Dom*sti*os </line>
<line> **7 </line>
</par>
<par>
<line> 1 INTRODU*ÃO </line>
</par>
<par>
<line> A sintomia do contexto socio*ol*ti*o dos dois últimos anos, consi*erados na da*a de </line>
<line> publicação deste *r*ig*, pod* ser expres*a p*lo c*n**io no qual muit*s *egimes de trabalho e </line>
<line> *nsino foram alterad*s p*r* jornad*s à d*stância, v**an*o *vitar o con*á*io de COVID-19 e a </line>
</par>
<par>
<line> pe*pet***** da cris* sanitária instaurada *o mundo. </line>
<line> Para Batista (2020), a legislação </line>
</par>
<par>
<line> **abalhista **o*ou as Me*idas Pro*is*ria* 9** e 936 c*m* decorr**cia natura* desses eventos, </line>
<line> flexi*ilizando o **le*r*bal*o no território na*ional. Des*a for*a, a populari**ção da </line>
</par>
<par>
<line> modal*dade EAD e ho*e office se*viu *e </line>
<line> a*i*er*e para </line>
<line> que os est**a*tes e trabalha*o**s </line>
</par>
<par>
<line> desen*olve*sem *uas ati*idad** </line>
<line> a*adêmicas e **ofiss**nais diretamente de *uas res*ec*ivas </line>
</par>
<par>
<line> resi*ências. A adoção *e uma rotin* mais domést*c* to*nou *vidente, *orta*to, o aumento d* </line>
<line> *r**ura por *ídias voltadas ao *ntret*nim*nto - sobret*do, os j*g*s d**itai*. Tem-se, </line>
<line> hodiernamente, *ma p*rcepção grada*i*a da *onti**ação das pr*ticas ** trab**ho à dist*n*ia * </line>
</par>
<par>
<line> h*brido (SCHAWBEL, 2020), </line>
<line> *esmo com o cenári* *a*dêmi*o s* dir*ci*nando </line>
<line> para l*ng* </line>
</par>
<par>
<line> de *eu per*odo ** *ico. Segu*do a jornal*sta *sadora Martins (2020), algumas empresas já </line>
<line> anunc*aram * favorabilidade da permanên*ia das condições adeq*adas para que o funcio*ário </line>
<line> exe*ça sua carga horár*a d* *aneira *e*ota, e, c*nseque*temente, *ss* e*p*ctat*va oport*niz* </line>
<line> a *revi*ão de que a comerc*alização de jo*os el**rôni**s *o te**itório *a*ional t*nde a crescer </line>
</par>
<par>
<line> ain*a m*is, t*nd* </line>
<line> em </line>
<line> vi*ta, *ambém, </line>
<line> o </line>
<line> atual aumento de 140% nas t*ans**õ*s financeiras </line>
</par>
<par>
<line> r*a*izadas na* *rincipais plata*ormas </line>
<line> de vid*ogames desde 20** (ESTADO </line>
<line> *E M*N*S, </line>
</par>
<par>
<line> 202*). </line>
</par>
<par>
<line> Cabe me*ci*n*r, confo*me as tendências d* mercad*, *ue o int**esse *e investim*n*os </line>
<line> assen*a no recent* lançamen*o d* nona gera*ão de con*oles *e *e*a, expond* a presença *e </line>
<line> nov*s caminhos para uma represent*ção computa*io*al m*is r*alista da *ísica. *sta p*tencial </line>
<line> evolução compreende a com*o*ição interna *os novos aparelh*s que c**tam c*m hardwares e </line>
</par>
<par>
<line> ac*sso *ramew**ks que outrora est*vam *isponí**is apenas pa*a computad*res, transição * </line>
<line> d*s quais vale *ita* o **o de SSD, A*goritmo de Traçad* de Raios e o *it de *er*ame*tas de </line>
<line> qualid*de d* *mag*m AMD Fidelity F*. </line>
</par>
<par>
<line> Partin*o des*e pres*u**sto, e tendo em mente a imperiosa disputa com*rcial </line>
<line> pel* </line>
</par>
<par>
<line> patente*ção </line>
<line> d* </line>
<line> tecnolog*a* </line>
<line> que *odem </line>
<line> vir a *er os pr*nc*pais **rco* </line>
<line> desta inici*nte g*ra**o </line>
</par>
<par>
<line> de jo*o* eletrôni*os, * presente pesquisa foi pensada para sintetiz** a*pectos hi*t*rico* da </line>
<line> Física nos video*ames, provind* do Ma*n*vox **y*sey até as franq**as *tuais. Sob **s* vi*s, </line>
<line> * trabalh* rea*i*a, ta*bém, u*a previs*o de co*o os jogos digitais qu* serão distrib*ídos nos </line>
<line> *róximos anos *everão di*por de me*horias ** aplicação dos c*nce*tos físico* implementados, </line>
<line> R*v. FSA, Teresi*a PI, v. 1*, *. 12, p. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. Milner, *. *. X. G. Na*ri, C. *. Dia* </line>
<line> 238 </line>
</par>
<par>
<line> seja como estratégia par* despe*tar o interesse de possíveis novos j*gad*re*, sej* com* forma </line>
<line> de *roporcionar uma **peri***ia mais *mersiva. </line>
<line> 2 MET**OL*GIA </line>
<line> Morment*, para que a pe*quisa fosse pos*ível, adotou-se u* método de l*vant*mento </line>
<line> bibliog*áfico de o*ras *e autores ap*opriados c*m o tópico abord*do, inclu*ndo, </line>
</par>
<par>
<line> *ubstancialmente, pu*licaçõ*s q** co*templa* as *emáticas de E*gen*aria de Consoles </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> T**ria e Física dos Jogo* Di*itais. O fato </line>
<line> pleiteado t*m como *inalida*e h*gemônica </line>
</par>
<par>
<line> sint*ti*ar a influência de manifestaçõe* natur*is n*s *undo* *irtua*s *o l*ngo das dife**ntes </line>
</par>
<par>
<line> épocas </line>
<line> de cada co*so*e, parametrizando, de m*n*ira comparativa, as ev**u*õ*s observa**s </line>
</par>
<par>
<line> nos s*ltos de geraçã*. </line>
<line> So*ado a iss*, estipular*m-se o* softwares que foram resenhados individualmente </line>
<line> para *de*tifi*ar as i*o*ações ap*ic*das a cada nova lin*a de har**are, análises que *e *eram </line>
<line> p*r meio da prát*ca empíric* como e*basamen*o suplementar. Por *ons*g*in*e, munido pel* </line>
</par>
<par>
<line> c*ntexto d* investigação realiz*da até </line>
<line> então, efetuou-se u* ag*uro *o q*e </line>
<line> poderá se* </line>
</par>
<par>
<line> observad* </line>
<line> nos a*arelhos e jogos </line>
<line> ainda *ão p*blicados da </line>
<line> nona ge*aç*o, levando *m </line>
</par>
<par>
<line> c*nsideração o material de d*monst*ação da Unreal Engine 5 (UE5), Motor Gr*fico que se </line>
<line> enc*n*ra *inda em estado de *ce*so anteci*ad*. </line>
<line> Visando trans*assa* * c**hecimento adquirido, a apre*entação do trab*lho está </line>
<line> organizada conforme a *el*or manei*a de visualização dos recursos m*todoló*ico* adotad**. </line>
</par>
<par>
<line> Em p*imeiro p*a*o, estar* di*pos*a </line>
<line> uma breve *xplica*ã* do *ue s*o Motores de Físi*a </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> Unidade de Pr*cessamento de Física, cita*d*, tam*ém, o mod* </line>
<line> de f*ncio*amento e *e que </line>
</par>
<par>
<line> man*i*a são comumente empregados nos j*go*. A*ós i*so, no desenvolv*mento, serão </line>
<line> a*al*s*da* as e*olu**es *presenta*as p*la representação d*s fenômenos naturais em **da </line>
<line> geraçã* na ótica de um c*nte*** geral, qu*st*o que delineou o tra*alho. Co*o conclusã*, </line>
</par>
<par>
<line> est*rão *is*ostas a* prev*sões para os princ*pais lançamentos fu*uros ba*eados *a UE5 </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> demais tecnolo*ias. </line>
</par>
<par>
<line> 2.1 Motores de Física </line>
</par>
<par>
<line> Segu*do Gregor* (2014), engines são p*ogramas de co*put*dor *ue c*nectam </line>
<line> sis**mas multifunc*onais de maneira indiss*luta e, dent** est*s, destac*m-se a Engin* de </line>
<line> *enderi*ação, de*icada ao mundo virtu*l; o Sistema de Co*isão, f*n**me*tad* pela **cânica </line>
<line> Rev. FSA, Te*esi**, v. 19, n.10, art. 12, p. 235-259, out. 2022 www4.fs*net.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *volução da F*sica nos Jo*os Digitais: U*a *nálise Te*pora* *cerca *o* Conso*es Domésticos </line>
<line> 239 </line>
</par>
<par>
<line> de cor*o* r****os e s*aves; o Intérprete d* Animaç*o d* Personagens e o Sim*lado* d* Física, </line>
<line> lídimo enfoque de*te *rtigo. </line>
<line> As*en** You*g and Freedman (2016), a Fís*ca é u*a *isciplina acadêmica *ue é </line>
</par>
<par>
<line> ab*rdad* por meio </line>
<line> de c*n*en** de su*áre*s, cada qual </line>
<line> descrevendo </line>
<line> um aspecto das *eis </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> natureza com*reend*das no mundo re**. De*sa forma, o plei*o se mostra um te*a delicado de </line>
<line> ser trabalhad* em ce**rios virtuais, principalmen*e *or a*mitir *onceitos a serem descob*rtos </line>
<line> e fun*amentados por uma c**plexa base *atemática (MILLINGTON, 2010. pgs 431 - 43*). </line>
<line> Assim, ainda segundo Milli*gton (2010), até as primeir*s publicações comerci*is de P*ysics </line>
<line> Engine*, a *e***vol*ura *tilizad* nos jogos eletrônicos precisava ser implementa*a p*r meio </line>
<line> da elaboração de *in*as de códigos que objetivava* *imular ****e*ções p*e*ent*s no mundo </line>
<line> rea*. *eguir a es*ética f*nciona* do *laneta Terra é *ma tendência encontrad* na mai*ri* dos </line>
</par>
<par>
<line> jogos digita*s até </line>
<line> hoj* e, *or con*a disso, </line>
<line> observa*a-se a necessidade de replicar </line>
<line> código* </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> pr*gram*ção mu*to s*milares ent*e vários *ro*etos de mundos virtu*is. </line>
<line> Por conseguinte, mostr*u-se **cessária a e*abo*ação *e u* s*f*war* c*paz de atende* </line>
</par>
<par>
<line> a essa demand* *e padr*niz**ão da simula*ão dos fen*menos </line>
<line> físicos m*is util*zados </line>
</par>
<par>
<line> (*BERLY, 2003. pgs 221 - 223). Nesse *m**to, a empre*a Agei* publico* em 20*5 * PhysX </line>
<line> Engine, Motor de Física *om ***igo aberto, visando d*sponibilizar estes *e*ursos pr*- </line>
</par>
<par>
<line> progra*ados, e * U**da*e de Proc*ssamen*o de Física (PP*), </line>
<line> com o ***uito de *alancear </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> trabalh* de leitu*a entre a CPU e a G*U do ha*d**re que estiver em *roces*o *e execução do </line>
<line> jo*o. Tais m*tores são *ibliotecas que co*têm códigos e dados auxilia*es para a execução dos </line>
<line> cálcu*os físicos e for*m utili*ados em *ári*s games premia*os ao *o*go das úl*imas quatro </line>
<line> gerações *e *ideoga*es, do* qu*is destacam-se: Ba*man Arkham Knight, B*rderl*nds 2, </line>
<line> Fal*ou* 4 e The Witcher 3: Wild Hu*t. </line>
<line> Ademai*, o suc*s*o na impl*menta*ão d*s Physics Engines ince*t*vo* a introdu*ão de </line>
<line> *ma com*etitividade entre as emp*es*s, propulsio*a*do a c*iação d* Mo*ore* de Física com </line>
</par>
<par>
<line> simul*ções </line>
<line> verossimilh*ntes framewor*s capazes de evol*ir a experiênc*a *inal. Marcas e </line>
</par>
<par>
<line> co*sagradas do *amo *e </line>
<line> placas de *ídeo, **mo a AMD e a Nvidia, licenci*ram suas </line>
</par>
<par>
<line> pr*pried**es in*electuais nes*e setor e anunc*aram dois dos softwares livres ma*s </line>
<line> completos </line>
</par>
<par>
<line> do m*io (KRISHNAN, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> Como decorrência dos fatore* *upr**itados, as tecnologias * fr**ewor*s utilizados na </line>
<line> concepção dos Motores de Física evoluíram até possi*il*t*r qu* quase todos os *o*os digita*s </line>
</par>
<par>
<line> pr*duzidos atualmente possuam aces*o e suporte a conceitos de dete*ção re*p*n*iva </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> coli*õe*, dinâmica de corpos *uaves, movim**to brown*a*o paradigm*s de c**trole e </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> movimento* c*m câmeras DSLR (MILLINGTO*, 201*. </line>
<line> pgs 263 </line>
<line> - 269). Outrossim, </line>
</par>
<par>
<line> Rev. F*A, Ter*sina PI, *. 19, n. 12, p. *35-259, out. 2022 </line>
<line> www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias </line>
<line> 2*0 </line>
</par>
<par>
<line> tecnologias e téc*icas de *fe*tos es*e**ai* uti*izados na indústria cinematográ*ica f*ram </line>
<line> adapta*as e *on*e*tidas para os videogames, pro*iss*o*al*zand* * tr*zendo identi*ade p**a as </line>
<line> sup*rproduç*es *os pri*cipais estúdios. O ator *o**eguês Mads Mikke*sen, *amoso por s*as </line>
</par>
<par>
<line> interpretações em </line>
<line> pap*is *nt*gonistas de alguns </line>
<line> blo*kbusters *roduzidos *os estúdios de </line>
</par>
<par>
<line> HollyWood, reali*ou ca*tura d* mov*mentos para o **rsonage* Cli*f do jogo Death * </line>
<line> Stranding, send* premiado na c*tegori* Melhor A**ação no ev*nto The Game Awards 2*19. </line>
<line> Fi*ur* 1 - *tore* en*enando uma sessão *e Motio* *aptu*e para o **go Death </line>
<line> Strand*ng. </line>
</par>
<par>
<line> *ont*: Ko*ima P*odu*tio*s, 2019. </line>
<line> Hod*ern*mente, tem-se, ta*bém, *m balanço harm*ni*o entre Bibliot*cas Físic*s de </line>
<line> livre lic*n*a e de alto cust*, respectivamente p*ra des*nvolvedores in*ependentes </line>
<line> interes**dos em i*plem**tar concei*os fí*ico* básic*s em suas pr*duç*es e *randes estúdios </line>
<line> tra*i*ion*is d* *ndús*ri* de j*gos digita*s. A c*ráter ** exemp*o, o Chipmunk*D é um M*tor </line>
<line> d* F**ica projetado pa** *so de*icado em j**os de proje*ão plana, escolha co*um de c*me*a </line>
<line> *ntre os *n**e devs par* criação d* seus jogos. *or outro lado, high-profile ga*es com *aior </line>
</par>
<par>
<line> orça**nto e </line>
<line> q*e a*mejam por uma óptic* </line>
<line> trid*mens*onal, ou de per*pe*tiva isométrica, </line>
</par>
<par>
<line> p*ssuem compatibil**ade </line>
<line> a </line>
<line> engines cujo s*porte se *esdob*a em tecno*ogias muito alé* da </line>
</par>
<par>
<line> detecção de m**imentos </line>
<line> em tem*o rea* (E**CSO*, 2*0*. *31 - 5*6), co** * caso da o </line>
</par>
<par>
<line> Havok Ph*sics. </line>
</par>
<par>
<line> 3 RESULTADOS E DISC**SÕES </line>
<line> Segundo Ba*tle (2003), a des*nvoltura *os jogo* digitais po*sui uma relação </line>
</par>
<par>
<line> semelhan*e ao </line>
<line> que pode s** observado no mundo rea*. Aquiescendo com o expost* por </line>
</par>
<par>
<line> **v. FSA, Te*esina, v. 19, n.10, art. 12, p. *35-259, out. 2022 </line>
<line> www4.fsan*t.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> * Evo*ução da *ísica nos Jogos *i**tais: Uma Aná*ise Temporal Acerca d*s Consoles Domésticos </line>
<line> 241 </line>
</par>
<par>
<line> Gregory (2014), de que as t*c*ologias de simu*ação podem se* *e*pr*veit**as em diversas </line>
<line> inicia*iv*s distintas, incluindo os j*gos e*etrônicos, c*nsider*n*o-se as leis naturais que regem </line>
<line> * pl*neta como imu*áv*i*. Essa conv*nção, no entan**, é melh** a*licada a conc*itos físicos </line>
</par>
<par>
<line> básicos, vis*o </line>
<line> *ue o* conhe**mentos sobre Física Moderna se *nco*tram e* cons*ante </line>
</par>
<par>
<line> e**l*ção. Concordante a isso, tal conclusão é *u*tentada p*r Mill*n*ton (2010), *o *firmar </line>
</par>
<par>
<line> qu* a </line>
<line> abrangênc*a das ciên*ias exata* </line>
<line> nos jogos digitais re*res**** apenas a *ecânica </line>
</par>
<par>
<line> Clás*ica *, se*do assim, trata de leis *e comp**tamento e locomoção de objet*s sobre </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> influência da gr**idade e *emais f**ç*s *tuantes. Embo*a essas n*rmas t*n*am *i*o sucedi**s </line>
</par>
<par>
<line> pelas Teorias </line>
<line> *a R*lativid*de Mecânica Quântica, ainda n*o é p*ssíve* e </line>
<line> *mp*ementar essas </line>
</par>
<par>
<line> re*r*sentações *m </line>
<line> IPs comerci**s. Compr*ende-se, d***a forma, a obje*i**dad* *o us* </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> Física Básica *ar* viabilizar *s games de mane*ra operacional, como </line>
<line> descr**o por Yo*n* </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> Fr*ed*an (2016), por exemplo, que é poss*vel definir o ato de pular confor*e *m lançame*to </line>
<line> vertica* que resulta em *m movimento **mposto sobre aç*o da gravidade, on*e, n*s mun*os </line>
<line> virtuais, substitui-se a var*á*el de aceleração pelo valor gravitaci*nal. </line>
<line> Co*soante Bourg e *y**lec (2013), a simu*aç*o de co**e*tos eleme*tares co*o </line>
</par>
<par>
<line> unidades * medida*, *ass*, c*ntro de massa * mom*nt* de inércia; as persp**tivas </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> aceleraç*o e velocidade; ci*emática; a noç*o de for*a, c*mpos de forç* e tor*ue; a cinética de </line>
<line> p*rt*culas 2D e 3D e seus respectiv*s compo*entes nos eixos das abscissas, ordenadas e cot*s; </line>
<line> a *el*mitação de colisão com definição de impact*, conservaç*o do mom**to angular e linear </line>
</par>
<par>
<line> e princ*pi* do momento de i*p*lsão *, po* fim, </line>
<line> os pro*éteis e *uas respecti*a* trajetór**s, </line>
</par>
<par>
<line> com*õem alicer*e básico da *í*ica qu* dev* estar devidamen*e represen*ado nos jogo* o </line>
<line> di*itais. </line>
<line> Experiências como as disponíveis *o jo*o The Last of Us 2 são marcantes por </line>
</par>
<par>
<line> atribuíre* uma exibi*ã* fidedig*a *o proces*o de construç*o do mundo v**tual. Uní*s*no </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> i*so, a constitu*ção do engaja*ento da r*lação público-obra envolve *ma simbiose forma*iva </line>
</par>
<par>
<line> *nt*e liberdade criativ* </line>
<line> e a exib*çã* im*rs*va de um universo convincent*. </line>
<line> I*fe*indo </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> mo*entânea inviabilidad* de </line>
<line> e*abo*a*ão de uma simu*aç*o perfei*a da Fís**a, é neces*á*io </line>
</par>
<par>
<line> encontra* </line>
<line> uma harmonia entre a i**ginação crí*el e a introduç*o de um* atm*sfera </line>
</par>
<par>
<line> convincente (RABIN, 2*1*), const*uin*o, sob esta fórm*la, e*periências c*m pote**ial </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> ***em re*ist*a*as no *ipocampo. </line>
</par>
<par>
<line> Diante d* inter*ção física-jogos digitais </line>
<line> exposta, prôpos-se * agru*am*nto dos </line>
</par>
<par>
<line> resumos *ealiza*os de ca*a um* da* nove gerações de jog*s elet*ônicos, discorridas em </line>
<line> ordem cronológi*a. </line>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. 19, n. 12, p. 23*-259, o**. 2022 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias </line>
<line> 242 </line>
</par>
<par>
<line> 3.1 Primeira Geração (1*72 - 1978) </line>
</par>
<par>
<line> Como ap*ntado *or A*os (20**), a i*eia ** utiliza* </line>
<line> displays *letrônicos para </line>
</par>
<par>
<line> promover entretenimento foi amplament* estudada em u**vers*dades ao longo *e todo o </line>
<line> território dos Estados Un*dos dé**das antes d* lanç*mento ** arca*e Pong, jogo digital </line>
<line> *esponsável p*la propalação dos videogames. ***ritamente e* *972, no entanto, os consoles </line>
<line> *o*éstic*s desper*ar*m o interesse do público *ais jovem com o lançamento do Magn*vox </line>
<line> Odyss*y, o pr**eiro dispositi*o comercial que possibilitou qu* as pessoas *cessassem jogos </line>
<line> in*erativos em sua* te**visões. Ainda c*nforme Evan Amos (2018), * dispo*itiv* não po*sui </line>
<line> um único circuito in*e*rado e, como consequên*ia, é ausente um processador ou *ua*tidade </line>
<line> de me*ória RA*. Construído integra*me**e por capa*it*res, diodos *emico*dutores, </line>
</par>
<par>
<line> transistores e re*i*to*es, </line>
<line> ape*as *ra possível *anipular quadrad** lin*a* brancas in*uit*vas e </line>
</par>
<par>
<line> em um fu*do preto. Nota-se, por de*orr*ncia disso, qu* os grá*i*os mostrados em tela e </line>
<line> *s </line>
</par>
<par>
<line> ob*etos </line>
<line> do ciberespaço (neste cas*, dos q*ad*ados) era* gerados pel* próprio proje*o d* </line>
</par>
<par>
<line> ele*romecânic* qu* c*mpun*a a </line>
<line> placa-mãe </line>
<line> do sistema. Essa l*mi*açã* de ha*d*are </line>
</par>
<par>
<line> inf*uenciou a pe*uena bibl*oteca de *o*os lançado* *ara plataform* de maneira que a mai*ria </line>
<line> das apl*caç**s disponíveis foram elab*radas pa** serem jog*d*s e* dupla, v*s*o qu* não era </line>
</par>
<par>
<line> possíve* programar uma inteligência artifici*l </line>
<line> pa*a disputar com o jogado* (**LAR*E, </line>
</par>
<par>
<line> 202*). Além disso, cert*s *am*s contavam com plásticos estilizados que dev*r*am ser colados </line>
</par>
<par>
<line> nas </line>
<line> televisõ*s de tubo par* prop*rci*nar uma experiência visu*l que e*a imp*ssível d* ser </line>
</par>
<par>
<line> re*roduzida p*los **áfic*s do apa*e*ho *, a*sim, vi*ando *onto*nar a inexistência de u* *eitor </line>
<line> *e *artuchos, aus*nte em to*a a primeira *eração de j*gos digitais. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teres*na, v. 19, n.*0, ar*. 12, p. 235-2*9, out. 2*22 </line>
<line> *ww4.fsane*.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *volução da Física nos *ogos *igitai*: Uma Análise Tem*oral Acerca dos Consoles *omésti**s </line>
<line> 243 </line>
</par>
<par>
<line> *igu*a 2 - Placa-mãe de um **gnavox Odyssey. </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: The Game C*nsole: * H*story in Photographs, 20**. </line>
<line> Em 1975 a empr*sa Atari distribuiu nas lojas o Pong Consol*, sistema de **deogame </line>
</par>
<par>
<line> que ev*lu** os conceitos mos*rados no Magna*o* Od*ss** ao *dici*nar *m </line>
<line> pl*car de </line>
</par>
<par>
<line> p*ntua**o e imagen* d* me*hor identific*çã* vis*al. O sucesso c*mercial desta franquia n*s </line>
<line> Estados Un*dos mo*ivou a compa*h*a japon*sa Nintendo a come*c*alizar sua própria v*r*ão </line>
<line> do Po*g, o Ninten*o TV-Games, *m 197*. *mbo*a t*nha *i** lançado em uma épo*a na qual </line>
<line> a televis*o com imagens *olicro*adas ainda **a novidade e suas abordage*s de g*mefi*ação </line>
<line> t*rem r*volucionado a indú*t*ia, o sistema o**dental foi *ro*uzido com con*eit*s *e </line>
<line> en**nhari* mecânica simples que utiliza o c*ipset C2566 p*ra inc*r*o*ar todo o circui*o e </line>
<line> l**ic* do jogo em único chip. Apesar de se* mais complexo do *ue o circuito de **ansis*ores </line>
</par>
<par>
<line> do Magn*vo* Odyssey, o únic* conc*ito fís*co capaz de ser si*ul*do no aparelho * </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> ric**het* linear d* bola de tê*is. </line>
</par>
<par>
<line> 3.2 **gun*a Geração (1976 - 1*84) </line>
</par>
<par>
<line> Em adversão ** casuísmo c*modo, a segunda geração de jogo* eletr*ni*os se *rgueu </line>
<line> sobr* o ep*táfio de sua *redecessor* e adotou notáveis *elhoria* tecno*óg**as que, de certa </line>
<line> fo*ma, **ntem*lam a organiza**o estrutural *a engenharia dos vide*games *té os per*odos </line>
<line> atuais. *ão obstan*e, é releva*te notar que *s fli*er*mas a*nda pos*uía* *ont*o*es, *ráficos e </line>
<line> *ons *ais sofistic*dos por conta de suas especificações téc*icas *ais robustas. O Fairchild </line>
<line> Rev. F*A, Te***ina PI, v. 19, n. 12, *. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. Milner, A. L. X. G. Nas*i, C. P. Dias </line>
<line> 244 </line>
</par>
<par>
<line> *hann*l F (Ch*n*el *un) lançado em 1*76, no entan*o, deu o **imeir* passo *ara o *uturo no </line>
</par>
<par>
<line> qual os games case*ros i*iam supe**r os arcades. Segundo G*lart* (2020), este c*ns*le </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> empresa Fairchi*d Semiconduc*or f*i o pr*meiro aparelho do*é*tico destinado a jogo* </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> pos*uir um micro*rocessador e **rtuchos removíveis de míd** pré-*rogramada *m fo*mato </line>
</par>
<par>
<line> rea*-only memor* (ROM), inovações *u* introd*zi*am a </line>
<line> possibili*ade *e s*r*m </line>
</par>
<par>
<line> d*senvolvid*s infinit*s a*lic*tivos *is*i*tos para uma mesma máquina. As melhori*s n** </line>
<line> com*o*entes também com*reendem u*a veloc*dade de VRAM de 2 KB e 64 bytes de RAM, </line>
<line> contribui*do para proporcion*r experiências de *ogo mais di*â*ica* e, *lém disso, ofere**m a </line>
<line> p*ss*bil*dade de se pro*uzi* um back**ound vi**u*l para os jogos - descartando a necessidade </line>
<line> de uso de pl**ticos ilus*rado* como ce*ário de jogo. Em *ireção co*tr*ria ** indicad* pela </line>
</par>
<par>
<line> rev**ução técnica apresentada no *hannel Fun, Amos (20*8) aponta que a falta d* jog*s </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> ação co*aborou para seu fracasso come**i*l e, </line>
<line> con*eque**emente, pa*a um b*ixo número de </line>
</par>
<par>
<line> tí***os *ublica*os *ficia*mente. </line>
</par>
<par>
<line> Lançado *m ano **ós o seu r*val de mercado, * sup**and*-o *omp*etamente em </line>
</par>
<par>
<line> vendas, o console Atar* 260* fo* o r*sponsá**l **r </line>
<line> *onsagrar a compa*hia Atari como um* </line>
</par>
<par>
<line> d** *a*o*es prod*toras d* videogames de sua é*oca. O hardwar* de*envolvido era inferior </line>
<line> em desem*enho se comparado ao *airchild Chann*l *, ma* os programad*res realizaram um </line>
<line> *erdadeiro b*ile té*nico para **der proporcio*a* expe*iên*ias únicas **s *ames public*dos, </line>
</par>
<par>
<line> sendo p*ssí*e* af*rmar que: "S**s jogos *epletos *e a*ão </line>
<line> entusiasm*ram os jo*ado*es e, </line>
</par>
<par>
<line> *osterio*mente, suas adaptações ex*lusivas de *ítulos dispo*ív*is apen*s nos arcades t*rnara* </line>
</par>
<par>
<line> o Atar* 26*0 o *onsol* que defi**u a </line>
<line> segun*a geração </line>
<line> de *ogos digitais." (AMOS, 2018, *. </line>
</par>
<par>
<line> 18). </line>
</par>
<par>
<line> *ota-se, no* jogos *ispon*vei* para o Ata*i 26*0, que a impr*ssã* das s*m*laç*e* *a </line>
</par>
<par>
<line> F*sica *c**reu * partir de **og*amação </line>
<line> assim como, </line>
<line> de *c*rdo com R**in (201*), todas </line>
<line> ** </line>
</par>
<par>
<line> influências das for*as, atuaçõe* da luz e son* condizentes co* os e**ntos mostrados em tela - </line>
</par>
<par>
<line> compreende-s*, en**o, </line>
<line> q ue t oda a </line>
<line> cons*rução *e um </line>
<line> univ*rso </line>
<line> virtual, *al como as leis </line>
<line> que </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> regem, **o </line>
<line> *riundas d* criação dos i*formáticos. Na* condi*ões apresentadas, </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> *rogram*d*res *a época definiram os com*one*tes i*tuitivo* cria*os n*s jog*s digitais como </line>
<line> c*rpos rígidos, e*te co*ceito admite *r*pri*dades que são *nt*rpretadas como *bjeto* *ó**dos </line>
<line> suscetíveis à i*fluência das forç*s atu*ntes *o mundo virtual (BOURG; B*WALE*, 2013, p. </line>
</par>
<par>
<line> 191). Toda a </line>
<line> intera*ão com o ambiente *o *ogo ocorre *tra*és dos *alo*es indep*ndentes </line>
</par>
<par>
<line> a*ribuídos a cada co*po </line>
<line> rígido de maneira ind*vidu*l. Os objetos poss*em quantidades </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> ma*sa, tamanho e *e*ocidad* desi*nadas e r*spond*m de maneira s*ngular *e </line>
<line> acordo *om </line>
</par>
<par>
<line> estas caracter*stic*s apro*riadas, permitin*o assim a colis** e manipulação dos *esmos. </line>
<line> Rev. FSA, Teresina, *. 19, n.1*, art. *2, p. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Evolução da Física n*s Jogos *igitais: *m* Análise Temporal Acerc* do* Consol*s Domés*icos </line>
<line> 2*5 </line>
</par>
<par>
<line> *demais, * *ecânica de si*ulação de *i*paros ba*ísticos també* era elemento </line>
</par>
<par>
<line> presente ** mu*to* jogos </line>
<line> da segun** geração. O clás*ico Ast*roi*s, publi*ado em 1981, </line>
</par>
<par>
<line> compreendia u*a na*e de d*m*nsõe* t*ia*gulares que pre*isava sobreviver o maior **mp* </line>
</par>
<par>
<line> possível *m meio * </line>
<line> uma *huva de astero*des. Os *iros sã* det*ctad*s por meio de *bj*tos </line>
</par>
<par>
<line> colis*re* que dete*minam qu*ndo o t*que *corre ou não. *ntr*tant*, n* game os corpos </line>
<line> rochosos são rep*esentados com uma pro*orç*o geoidal irre*ular e não era possível, na é*oc*, </line>
<line> possuir um corpo rígi*o que abrigasse exa*amente este forma*o. *or conta diss*, er* comum </line>
<line> que oco*re*sem situaçõe* n*s q*ais *s **je*os func*onas*em de maneira inadequada, pass*nd* </line>
<line> informaç*es *isuais erradas ao u***r**. Nota*a-*e, conju*ta*ente, q*e a Ge*ação Procedu**l </line>
</par>
<par>
<line> d* Co**eú*o, método util*zado </line>
<line> *ar* conte* uma </line>
<line> quantidade de co*teúdo mai*r do que a </line>
</par>
<par>
<line> compo*tada </line>
<line> pelos arquiv*s de memó*ia, c*mum*nte admitia múltiplos asteroides </line>
<line> em </line>
<line> u* </line>
</par>
<par>
<line> mesmo lugar. </line>
<line> 3.3 Terceira Geração (*983 - 1*9*) </line>
<line> Em 1982, o mer*ado ame*icano *e jog*s eletrôni**s se encontrava satur*do por </line>
<line> dezenas *e compan*ias replicando de m*neira exaustiva a mesma fórm*la que ou*r*r* havia </line>
<line> feit* suc*sso. D*versas empr*sas fabri*a*am produtos em exc*sso para o Nat*l daqu*le ano; a </line>
</par>
<par>
<line> falta </line>
<line> de *ncent*vo* p*ra *omp** d* *ovos consoles, q*ando os já publi*ados po*suíam um* </line>
</par>
<par>
<line> c**strução interna semelha*te, e títulos disponívei* do mes*o g*nero, tornou inevitável </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> saída de diversas produtoras do *o*ércio de j*gos *igi*ais e a *e*re*são do s*tor (Kent, 2001. </line>
<line> pgs 175 - 177). </line>
<line> *e ac*rdo c** o exposto, a *mpre*a Ni*ten*o publicou ofi*ialmente nos Estad*s </line>
</par>
<par>
<line> *nidos o console Nintendo En*ertainment *ystem (NE*), </line>
<line> l**çado o*igin*lmente no Japão </line>
</par>
<par>
<line> com *ome F**icom, em 1***. Apesar de te* che*ado às lojas *mericanas numa épo*a o </line>
<line> difícil, o processador *ue utiliza 8 bits de *r*cessamento, e um espaço de *ndereçamento d* </line>
<line> 64 kB, * sua *ibliot*ca que conta com *ítulos criativos como Sup** M*r*o *ros e The Leg*nd </line>
</par>
<par>
<line> of ***da, to*naram o a*arelho *m suce*so de *enda* n* Amé*ica *o Norte. Neste cenário, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> gigante jap**esa abriu portas para que **tras produtoras da região, como a Capcom </line>
<line> e </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> Konami, localiza*s*m se*s jogos para </line>
<line> a Língua Inglesa, c*nquistando *ãs em *utros </line>
</par>
<par>
<line> *er**tórios. </line>
</par>
<par>
<line> *omo most*ado *or A*os (2018), o co*so*e nipônico da N**tendo inovou ao </line>
<line> *eproduzir uma paleta de cores co* 54 tonali*ades e por possuir um mi*rofo*e ***utido no </line>
<line> controle, p*rmitind* que algu*s jogos ti*es*em funci*nali*ades com sopro e *oz, além do já </line>
<line> Rev. FSA, Tere*ina PI, *. 19, n. 12, p. *35-*59, *ut. 202* www4.*sanet.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. M*lner, A. L. X. G. N*s*i, C. P. Dias </line>
<line> 246 </line>
</par>
<par>
<line> citado </line>
<line> **ocessador </line>
<line> de 8 bits, capaz de </line>
<line> ler uma ma**r </line>
<line> qu*ntidade </line>
<line> de *pr**es. No âmbito </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> simula**o da Física, </line>
<line> no entanto, não </line>
<line> h*u** grandes a*anços se c*mparados a* s*lto </line>
<line> da </line>
</par>
<par>
<line> geração anterior. Alguns jogos c*mo Alex Kidd e Teenage Mut*nt Ni*ja Turtl** *stip*laram </line>
</par>
<par>
<line> novos padrões para a re*resen*ação de mapas aquáticos e imagens es*áticas de fundo, mas </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> p*ogramaç** do código, por outro l*do, permane*ia *rientada a corpos rígidos em função da </line>
<line> *e**nica Ger*l. Contu*o, * *mpo*sível esca*otea* que novas versões de gêneros *lássico*, </line>
<line> co** os *pisód*os esportivos, dispõem de not*veis atual**aç*es em sua* mecânicas de j*go e </line>
</par>
<par>
<line> se*sa*ão de resp*s*a tátil do* c*n*roles, como * caso de Soccer (NES) que é </line>
<line> **res*nta uma </line>
</par>
<par>
<line> dinâmica mais so*is*icada </line>
<line> de mo**m*nto ** b*la se *omp*rado a *e*lSports Soccer (Atari </line>
</par>
<par>
<line> 2*00). Era evid*nte, *m *ontrapar*ida, a *nexistênci* de choque *orporal na a*ro*imação dos </line>
<line> atletas dispost*s no camp* *e futebol. </line>
<line> 3.4 Qu*r*a Geração (1987 - 1996) </line>
<line> Con*omitant* * quarta geração *e consoles, a indústria ianque de jo*os eletrô*icos </line>
</par>
<par>
<line> p**manecia *stagna*a e se* g**ndes inovações n* seto*. Nad* obs*ante, no outr* l*d* </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> globo, o mercado j*ponês **n*emplava uma disputa comercial entre as empresas Ni*tendo e </line>
</par>
<par>
<line> Seg* </line>
<line> pel* qualificação d* d*sen**lv*d*ra pre*erida </line>
<line> do público. Neste </line>
<line> per*odo, os jogos </line>
</par>
<par>
<line> produzidos aprese*tavam *prites </line>
<line> 2D *a** d*ta*h*d*s, animações e interpret**ões *loque*tes </line>
</par>
<par>
<line> das p*áticas cot*dianas *resen*es no mundo rea* - tendo em vista a evidente *imitaçã* </line>
<line> dos </line>
</par>
<par>
<line> gr*ficos </line>
<line> de duas dime*sões, e uma gam* de cor*s *proxi*ada***te dez vezes ma*or se </line>
</par>
<par>
<line> compar*da a da </line>
<line> gera*ão predecessora. Ess* avanço t*cnico fo* possibilitado pe*os upgrades </line>
</par>
<par>
<line> realizados *a ár*a de arquitet*ra de *rocessad*re*, co*st*tuídos, naquele período, por </line>
<line> *egistr*dores de 16 *its. </line>
<line> À gui*a do context* supra expos*o, a Sega conquistou gra*de parte dos con*umid*res </line>
</par>
<par>
<line> ociden*ais de videog*me com * apar*lho Mega Dr**e e, med*ante a impl*mentaçã* </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> **ocessa*or Motor*la 68000 d* 16 bits, que oper* * uma frequência de 7.6 **z (AMOS, </line>
<line> 2018. pg 86), foi a pioneira na *mple*entaçã* da tecno*ogia Pa*al**x em co*soles domést*c*s. </line>
</par>
<par>
<line> E*te **curso </line>
<line> permite a criaç*o d* uma ambi*ntação </line>
<line> m*is orgâni*a por apre*entar fundos </line>
</par>
<par>
<line> animados distribuídos em ca*adas, con**ruindo uma atmosf*ra *om maior nú*ero </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> id*ntific*dore* visuais convin*ent**. Soma*o a i*so, *ogos **mo Sonic The Hedgehog </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> *irtua Racing puseram e* prática m*iore* *alor*s de ace**raç*o, atrito e velocidade </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> co**os rígidos unitá*ios * que, *lia*o a </line>
<line> disposição de cores mais vibrant*s </line>
<line> para exib**ão </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *eresi**, v. 1*, n.1*, **t. 12, p. 235-25*, out. *022 </line>
<line> www4.fsanet.com.*r/*evista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Evolução da **sic* nos J**os Dig*tais: Um* A*álise Temporal Acerca dos C**sol*s Domésticos </line>
<line> 247 </line>
</par>
<par>
<line> paisagens horizo**ai* ma*s prim*rosa*, o*as**naram um g*an*e ap*rfeiç*am*nto </line>
<line> na </line>
</par>
<par>
<line> imp*e*são do *eslo*amento aceler**o por cená*ios. </line>
</par>
<par>
<line> O Super *intendo (SN*S), concorrent* </line>
<line> direto *o Mega Drive no *er*ado *e jogos </line>
</par>
<par>
<line> eletrônicos, fo* lançado no J**ão em </line>
<line> 1990 e, con***me mostrado por Scu*lion (202*), seu </line>
</par>
<par>
<line> processad** de 16 bits *r* o *a*s rápid* d*ntre os *l*cados *os co*soles da época e se* kit ** </line>
<line> desen*olvimento ga*antia uma maior flexibilidad* para os programadores o*im*zarem jogos </line>
</par>
<par>
<line> da últim* geração **ravé* *e remasteriz*ções. Dess* man*ira, bib*ioteca de tít*los *o a </line>
<line> ap**e*ho era ex*ens* e bem *iversificada *ntre novas IPs e versões retr*bal*adas *e cláss*cos </line>
<line> do NES. </line>
<line> A Nint*ndo adoto*, em par*eria com a S*ny, placas d* *ud*o *apaz*s de execu*a* son* </line>
</par>
<par>
<line> esté*eos de ma*o* quali*ade, * que somado à expansão </line>
<line> p*ra 128 me*abits de memória </line>
</par>
<par>
<line> re*roduzíve* n*s cartuchos cont**bui* par* um maior es*aço *m disc* dedicado a músic*s e </line>
<line> efeitos sonoros. A estética e *esponsividade do* personagens, no entanto, foram os principais </line>
<line> recu*sos m*lhorad*s com o avanço *ec*ológico da engenha*ia de c*nsoles. O uso de modelos </line>
</par>
<par>
<line> **é-ren*erizados </line>
<line> em 3D c*lminou na cria*ã* do esti*o 2.5D, onde persona*ens *ealistas se </line>
</par>
<par>
<line> dispõ*m frent* a um campo de visão bidimensional. D*ssa forma, pel* **imor da so*opl*stia </line>
<line> e efeit*s visuais, os gêneros *e **ghting *ames e **gos de ro*agem late*al at**gir*m os seus </line>
<line> á*ic** na representação de c*ncei*os fidedignos, até ent*o. </line>
</par>
<par>
<line> A quali*ade </line>
<line> dos *ogo* digitais da época er* *ur*reendente, principalmente </line>
<line> se levado </line>
</par>
<par>
<line> em consideração o curto per*odo de status h*gh-end dos componentes *letrônico* antes de se </line>
</par>
<par>
<line> torn*rem *bs*letos, dados </line>
<line> *s acelerados intervalos com os quais a tecnolo*ia progride. </line>
</par>
<par>
<line> Entrementes, o alto </line>
<line> nív** de entretenim**to p**po*cionad* e a definição ini*ia* de ta** </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> *tualizaçã* de sesse**a qua*ros *o* s*gun*o e*cobri*am *á*ios er*os de conceituação da </line>
</par>
<par>
<line> Física na </line>
<line> ex*cução e mecâ*ica </line>
<line> do g*meplay. Dive*sos jogos </line>
<line> *e </line>
<line> plataforma continham um </line>
</par>
<par>
<line> si*te*a de salto "flut*ant*" e ev*n*ua** slowdow*s o*orriam em *omento* de maior *stresse </line>
<line> no ha*dware. Os *lgoritm*s *e elaboração *a dinâmica de pu*o pode**am ter sido *ais bem </line>
</par>
<par>
<line> *ormatados se parte da memó*i* d*s cartu*hos </line>
<line> não </line>
<line> pr*cisasse ser dedica** </line>
<line> ao *istem* </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> *e*urança antipira*ar*a, este **ra es*ab*lecido *ela Nintend* nos **incipais </line>
<line> jogos do *NES </line>
</par>
<par>
<line> para impe*ir a d*str**uição de sof*wares de *r*pr*edade in*el*c*ual da c*mpanhia *em </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> dev*da l*cença (K*nt, 2001. pg 382). </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. *9, n. 1*, p. 235-259, ou*. 2022 </line>
<line> *ww*.f*anet.co*.b*/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> *. N. Miln*r, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias </line>
<line> 248 </line>
</par>
<par>
<line> 3.5 Quinta Geração (1993 - 1999) </line>
</par>
<par>
<line> O ano de 19*3 *imbol*za o maio* êxodo de fab*icantes *e hardware na história </line>
<line> dos </line>
</par>
<par>
<line> vid**games, a* mesmo </line>
<line> t*mpo </line>
<line> que, anu***o *o aderi*ento de CPUs *e 32 bi*s, a quinta </line>
</par>
<par>
<line> gera*ão de cons*les domésticos conte*pla a tran*i*ão do foco no estilo gráfi*o produzid* em </line>
<line> du*s dimensões para cenário* trid*men*io*ais (AMOS, 2018. pg 121). Percebe-se, no entanto, </line>
</par>
<par>
<line> q*e máquin** co*o o Nintendo 64, qu* </line>
<line> ainda *tilizam </line>
<line> le*tores *e *artuchos ao invés </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> Driv*rs Óptic*s, evi*enc*aram a baixa ad**tab*li*ade *e algu*as em*re*as e* rela*ão </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> demanda por novas **periências de Intera*ão Hum*no-Co*putador. Ne**e contex*o, a S*n*, </line>
</par>
<par>
<line> *stre*nte </line>
<line> no ram* d* </line>
<line> g**es </line>
<line> ele*rôni**s, ed*tor*u o PlayStation e* 1994, torn*ndo-o </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> p*i*eiro co*sol* apto a ad*i*istrar toda* *s mídias d*g*ta*s de *ntretenimento familiar, sen*o </line>
<line> *ap*z d* execu*ar CDs de *ogo* e músicas e repro*uzir VCD* de filme*. </line>
<line> No que tangen*ia ao* jo*os eletrônicos, a *uinta geração adm**e di*ersas modificações </line>
</par>
<par>
<line> nos alg*ri**os qu* </line>
<line> abrangem a simulação da F*sic*. *m primeira instân*ia, é perceptível </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> significativ* mudança qu* a pers*ectiv* *m três dim*nsões proporci*nou *a hora de j*gar. * </line>
<line> *diç** de gráficos multi*oligon*is e * aplicaç*o de te*t*ras em c****s rígidos que a*resenta* </line>
<line> volu*e, *partan**-se da i*eia de ut*lização de formas geométricas puras, perm*tiram a*pli*r </line>
<line> o **c*po de identificaçã*, i*teração e representação dos ambientes virtuais. A anatomia dos </line>
<line> person*gens * a *a*acteri**ç*o detalh*da *os *e*á*ios se torn*ram mais naturais por meio da </line>
<line> composição de forma* compos*a* (EBERLY, 2005. pgs 17 - 26), dad* através da mo*ela**m </line>
<line> *e múltipla* for*as simples, qu* *e ass*m*lham àquilo que é **n*e*ido n* mundo real. </line>
<line> Com o qu* foi de*envolvido no *ará*rafo ant*rior, no*a-se que o de*ign de n*vel dos </line>
<line> e*tágios presentes nos jogos em *D via*iliza a acess*b**idade *e diversos corpo* rígidos </line>
<line> disp*níveis para interação ao *ong* das áreas explor*vei* (EB*RLY, 2005. *gs 648 - 649), e </line>
<line> send* capazes d* in*lue*ciar o jog*do* po* meio de seus respectiv*s fa*ores *espons*v*s aos </line>
</par>
<par>
<line> fenômenos físicos, co*solidan*o, d*ssa f*r*a, </line>
<line> os Ambientes D*nâmicos c*mo fator comum </line>
</par>
<par>
<line> *m qua*e todos os jogos </line>
<line> desd* então. Este </line>
<line> din*mismo no amb*ente, po* outro lado, conta*a </line>
</par>
<par>
<line> com mu*tos p*oblemas *e f*ncio*alidade de co***ão devido ao* erros *e apres*ntação vis*al </line>
<line> que a textura apar*nte d* obje** demonstr*va em *elação ao seu corpo rígi*o di*ensional. </line>
</par>
<par>
<line> *e*. FSA, Te*esi*a, *. 19, *.10, art. *2, p. 235-259, out. 202* </line>
<line> w*w4.fsanet.com.br/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *volução da Física nos Jo*os D*gitais: Um* Análi*e Tempo*al Acerca d*s Console* Doméstic*s </line>
<line> 249 </line>
</par>
<par>
<line> Figura 3 - *elimitação espacial de col*são do ob*et*, demonstrado * esquerda, e tex*ura </line>
<line> do objeto, à direita. </line>
</par>
<par>
<line> Fonte: UltimateGameTool*, disponível em: https://www.yo*tube.com/watch?v=mu__FxT8Gz* </line>
</par>
<par>
<line> Da mesma forma, a disposiç*o </line>
<line> de corpos ríg*d*s em 3D possi*i**ta interações </line>
</par>
<par>
<line> indivi*uais das *artes do todo. Nes*e *nte**m, os spri*es l*neares d* morte dos personag*ns </line>
<line> foram subs*it*ído* *or a*i*a*õ** *rocedurais q** desdo*r*m a estrutura d* cada me*bro d* </line>
<line> objeto de f*r*a s**g*lar por co*ta dos pon*o* d* arti*ulaç*o, e*eito d*nomina*o Rag**ll </line>
<line> P*ysics (BOURG; BYWAL**, 2*13. ** 281). Esse rec*rs* rep**se**ou um grande ava*ço, </line>
<line> pois leva e* c*ns*dera*ão * mot*vo da morte do pe*sona*em par* d*m*ns*rar uma reaç*o </line>
</par>
<par>
<line> corporal correspondente, c*lmi*ando </line>
<line> para uma m*lhor *xpressão gráfica dos eventos </line>
</par>
<par>
<line> oc*rrido* em cena. </line>
</par>
<par>
<line> A*em*is, adjunto ao dinamism* de *enários com profund*dade, o leque d* </line>
</par>
<par>
<line> possibilidades das me*ânicas *e *ogabilidade foi exp*ndido por nov*s *ogos </line>
<line> *igitais que </line>
</par>
<par>
<line> pr*movera* * popu*ar*zação </line>
<line> de e*ti*os de *i*ão </line>
<line> d* </line>
<line> câ*era diferentes. *e*no**gias de r** </line>
</par>
<par>
<line> cas**ng foram utili*adas em F*rs*-*erson S*ooter * Third-*erson Shooter para proporcionar </line>
<line> simulações balísticas de *is*aro * **cepçã* de tiro. A inovação o*i**nou m*i*o* gênero* que </line>
<line> *ão suces*os nos e-sports, incluindo *s *t*ai*, entretant*, a implementação da ép**a po*s*ía </line>
<line> um* prog*amação *ouco f*ncional. Conforme exposto *o* Jung (20*8), den*ro do mundo </line>
</par>
<par>
<line> *irt*al o* </line>
<line> rai*s possuem </line>
<line> uma *es*ost* </line>
<line> de projeç*o insta*tâ*ea e não sofrem *lterações do </line>
</par>
<par>
<line> me*o, o que implic* * impossibili*ade de se desviar da bala e não ocorrendo desvio no tr**eto </line>
<line> provocado pela resistê*cia d* am*iente. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, Teresina PI, v. *9, n. 12, p. 235-25*, out. 2022 </line>
<line> www4.*sanet.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. Milne*, A. L. X. G. Nas*i, C. P. D*as </line>
<line> 250 </line>
</par>
<par>
<line> 3.6 Sexta Geração (*998 - 2004) </line>
</par>
<par>
<line> Supri** de arcabo*ço e**írico-teór**o e sucedendo a pres*igiosa estr*ia do *S1, o </line>
</par>
<par>
<line> P*aySt*tion foi inse*i*o *o me*cad* em março de 200*, apare*ho que viri* a se 2 </line>
<line> tornar </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> *onsole *oméstico mais v*ndido ** forma atemporal (AMOS, 2018. ** 17*). Expand*nd* </line>
<line> todas *s funcionalidades e a*resentando configuraç*es t*cnic*s super*ores as disponíveis no </line>
</par>
<par>
<line> pr*me*r* v*deogame da linha PlayStation e adic*onan*o, </line>
<line> *nclusiv*, recu*sos </line>
<line> em rede para </line>
</par>
<par>
<line> disp*tas de p*rtidas multijogador*s *nl**e, o PS2 of*scou a atençã* do público geral ** </line>
</par>
<par>
<line> relação aos conco**e*tes, incluindo o Xbox, console de introd*ção da Micr*soft no setor </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> jogos digitais. </line>
</par>
<par>
<line> * ev*lução da Fí*ica nos j*gos da *poca </line>
<line> não *c**reu *e maneira vertigi*osa; </line>
</par>
<par>
<line> *onquanto os val**es comerciais transparec*sse*. **mulad*r*s de corrida, e demai* títul*s </line>
</par>
<par>
<line> base*dos na velocidade, desenvolveram um filtro visual que remete a </line>
<line> desloca**ntos </line>
</par>
<par>
<line> acelerados p*r *eio de um ef*ito borrado nas *at*rai* da *ela, conheci*o como Mot*on Blur. </line>
</par>
<par>
<line> Al*m disso, o jo*o Fla*Out 2 admite uma *xperiência muito operacional </line>
<line> de mecanism* </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> *ata*ulta com os concei*os d* *ner*ia cinética, fo*ça gr*vitacional, lan*ament* oblíquo </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> projéteis e t**jetó*ia mui*o </line>
<line> bem repr*sent*dos. Dec*rre-se, em contraponto, qu* *ssas </line>
</par>
<par>
<line> p*rticularidades con*izem ap*nas à *voluçã* natural de refinamento das mecân*cas já </line>
<line> observadas no Pl*ySt*tion *. </line>
<line> Observa-se, *om bas* no exposto acima, que o* veementes aprim**ame***s da sexta </line>
</par>
<par>
<line> geração de videogames se mo*tram </line>
<line> por meio d* ressignif*caçã* de conceitos </line>
<line> apolí*eos. Os </line>
</par>
<par>
<line> pr*ncipais la*ç*men*os ja*oneses, como Final *an*asy XI* e Monster Hunter, poss*em </line>
<line> text*ras me*os *hapad*s com definição *e *80p e s*mulação *ealis*a de pelos e fil*mentos, </line>
</par>
<par>
<line> f**to r*alizado muito </line>
<line> antes d* existência dos f*ltros de U**cale * Nvidia **irW*rks. *ssas </line>
</par>
<par>
<line> rende**zações </line>
<line> *ráficas, **nform* Eberl* (*005), são ex*cutadas atra*és da técn*ca </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> **rredura pro*r*s*iva, m*smo *m jogos com mapas qu* utilizam multite*turas e ilumina*ão </line>
</par>
<par>
<line> adaptável ao </line>
<line> ciclo de dia e noite, cenários </line>
<line> *e*tacados por comumente *x*girem um maior </line>
</par>
<par>
<line> esforço de processame*to. </line>
<line> 3.7 *é**ma G*r*ç*o (2*04 - *00*) </line>
<line> Antitético aos anos a*t*ri*res, a *étima geração não é destacada pela pre*en*a de um </line>
<line> protagonista antológico qu* assumiu * *osto de favor**o do públic*. C*mo expo*to por Amos </line>
</par>
<par>
<line> (*018), * </line>
<line> disputa com*rcial en*re as **ês princip*is fab*icantes *e con*ol*s foi *quil*brada, </line>
</par>
<par>
<line> Rev. F*A, Teresi**, v. 19, n.1*, art. 12, p. 235-2*9, out. 2*2* </line>
<line> www4.fsanet.com.br/re*is*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Evol*ção da *ísica nos Jog*s *igitais: Uma Anál**e T*m*oral Ac*rc* d*s Consol*s Domésticos </line>
<line> 251 </line>
</par>
<par>
<line> anal*gamente a uma co**e*içã* *o*opo*ístic*, e grand* *arte dos jogos de destaq*e foram </line>
</par>
<par>
<line> produ*õe* Triple A, que implicou, prec*puamente, *a e*calonável o </line>
<line> *el*ora *o nível </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> simu*ação dos fenômenos na*ura*s, qu* se enco*trav* insosso. So* esta **ica, o P*ayStat*on 3 </line>
</par>
<par>
<line> fo* </line>
<line> uma c*n*ola dioni*ía*a duran*e todo o *eu </line>
<line> período </line>
<line> comercial. O kit de desenv*l*im**t* </line>
</par>
<par>
<line> abstr*to, a per*a </line>
<line> de ident*dade dos títulos exclusivos e o investi*ento falho e* p*r*fér*cos </line>
</par>
<par>
<line> que pr*metiam e**ender </line>
<line> a experiência de jogo rep*esentam a* pr*ncipais m*trizes alicercea*s </line>
</par>
<par>
<line> q*e </line>
<line> *or*oboraram pa*a a </line>
<line> **p*larização do Xb*x 360 e do N*ntendo Wi*, </line>
<line> consoles </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> ajuda*a* a revolu**ona* a indús*ria do* jo*o* *letr*nicos em virtude das adiç**s de *obustos </line>
<line> serviços de *n*er*et e de con*roles por m*v*mento. </line>
<line> Acerca da Física do* mundos *irtuais, o uso de Physics Libraries *acult*u novos </line>
<line> paradigmas para * m*nif*stação das leis *aturais, como os si*temas de a*licaçã* *e texturas </line>
</par>
<par>
<line> e* temp* re*l que possibili*a que diferentes te*r*nos "re*jam" aos </line>
<line> comandos </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> movi*entação dos *ersonagens e seu* v*í*ulos, cit**do caso anál*go, estes passaram a de*xar </line>
</par>
<par>
<line> pegadas e *arc*s de pne*s na arei*, lama </line>
<line> ou ne*e. Em *diç*o * isso, fa*or*s climáti*os </line>
</par>
<par>
<line> interativ*s co*eçaram a inf*ue*ciar a jo*a*il*dade do usu*rio. Cenári*s *om a presença </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> tempesta*e, </line>
<line> por e*emp*o, com*ortam-se de </line>
<line> maneira a at**p*lhar trajetos </line>
<line> de pro*é*ei*, </line>
</par>
<par>
<line> ac*rretando uma porcen*age* de desvio, de mesmo modo, é p*s*ível identific*r *otícu*as que </line>
</par>
<par>
<line> escorrem pela tela, ofuscando a *isuali*açã*. Além </line>
<line> disso, para Silva N**t**iu* (2016), e </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> feixes de luz n** video*ames *ssumir*m um p*sto, j*nto a *emais </line>
<line> ele*entos visuais </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> brilho, contraste e satur*ç*o, capaz de proporci*nar ao jogador uma ex*eriênc*a mais *olid*. </line>
</par>
<par>
<line> Da*o o expos*o, p*r*ebe-se como *it*a*ões usuai* d* v*da real podem ser recriadas </line>
<line> co* </line>
</par>
<par>
<line> fidel**ade nos j*gos digitais. Títu**s *omo Watch **g* po*suem modificações gra*ua*s </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> n*o-graduais no *í**l *e iluminaçã* *, como co*s*quência disso, explor*r os túneis da cidade </line>
</par>
<par>
<line> d* jo*o e </line>
<line> *irigir </line>
<line> c*nt*a </line>
<line> o s*l resu*t*m em um ef*ito d* embaçamento do ca*po </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> vis*bi*idade. </line>
</par>
<par>
<line> Como co*ju*tura, ta*bém se obs*rvou um *nrique*ime*to na atenção </line>
<line> dedicada a*s </line>
</par>
<par>
<line> detalhe* gráficos. O p*derio técnico ca*az de re*r**uzir im*gens de </line>
<line> 1920x***0 p*xe*s </line>
</par>
<par>
<line> possibilito* que *s t*xturas estivessem ig*almente em alta reso*ução, o que, </line>
<line> leva*a e* </line>
</par>
<par>
<line> considera*ão conjunta a *dição de proc*ss*dores de menor *it*grafia **c*dos no desempenho, </line>
</par>
<par>
<line> per*itiu </line>
<line> um </line>
<line> p*een*h**ento maior do campo de jogo com *orp*s r*gidos e obj*tos </line>
<line> colisores </line>
</par>
<par>
<line> não i*terativos. As model*gens são fotorrealist*s e respeitam a anatomi* de *ers*nagens </line>
</par>
<par>
<line> humanos, animais e </line>
<line> be*tiais, de mesmo modo, as animaç*es gráficas apre**ntam maior </line>
</par>
<par>
<line> flui*** e imagens texturais bem definidas, </line>
<line> qu* representam adequadamente materiai* como </line>
</par>
<par>
<line> tecido e pel*. No que corre*po*de à *onoplastia, o* principais console* aderiram à tec**logia </line>
<line> *e*. *SA, Teresina P*, *. 1*, n. 1*, *. 235-259, out. 2022 ww*4.fsanet.com.br/rev*s*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. *iln*r, *. L. X. G. N*sri, C. P. Dias </line>
<line> 252 </line>
</par>
<par>
<line> de som *u*roun*, to*nan*o-os compa*íveis com fo*es de ouvid* e </line>
<line> alto-falantes mul*ica*ais </line>
</par>
<par>
<line> 5.1 e 7.1, o* quais p*ssibilitam q*e a re*r*dução de áudio o*orra *e diferentes direções, </line>
<line> capa*i*ando o jogador a id*ntificar a posiçã* de um in*migo cor****o, m*smo qu**do es*e se </line>
<line> enc*ntra situad* em suas costas. </line>
<line> E* di*c*rdânc*a ao q*e *oi exib*do prev*a*ente, po* mais que *s a*anço* na *ecriaçã* </line>
<line> digita* de eventos r*alistas ten**m *e mos*rado ubíquos a* lo*g* de to*a a ger**ão, </line>
</par>
<par>
<line> incoerê*cias pod*m s*r vistas entr* o *im*t* do que é *uman*me*te possív*l e os traços </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> *c***ibili*ade nas d*n***cas </line>
<line> dos jogos. O *ivulgador cien*ífico Jake Rop*r (201*), em seu </line>
</par>
<par>
<line> *anal no *ouTube Vs*u*e*, rea*i*ou um **tudo que *pro*imou em 300 KG o **tal de pes* da </line>
</par>
<par>
<line> munição carregada pelos </line>
<line> person*gens jogáveis de Grand Theft Au*o *, valor considerado </line>
</par>
<par>
<line> impr*ti**vel. Observa-s*, </line>
<line> a*nda neste ínterim, mecânicas inerentes aos títulos de gêner* de </line>
</par>
<par>
<line> Guerra e V*l*o Oeste que a**esenta* cont*a**enso em suas funci*nalida*es - </line>
<line> exemplif*c*tiv*mente, o m*do *ead Eye do jogo Re* Dea* R**e*pti** **minui o ritmo d* </line>
</par>
<par>
<line> a*ão durante um int*rvalo, tornando a *at*ncia d*s *contecimentos e* tela mais vag*ro** </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> possibilitando </line>
<line> *ue </line>
<line> o usuário a*a normalment* enquanto unive*so ao redor se com*orta em o </line>
</par>
<par>
<line> câme*a len*a. *ompre*nde-se, em su*a, que a elaboração *e experiência* *al*ávei* foi </line>
</par>
<par>
<line> amplamente a*rimorada, mas mantendo, ** contrap*rtida, o* </line>
<line> agente* quiméricos que </line>
</par>
<par>
<line> separam o a*atar de uma *ig*ra plausível. </line>
</par>
<par>
<line> 3.8 O*tava *eração (2011 - 2019) </line>
</par>
<par>
<line> Pode-se di*c*rn** * era do P*aySt*tion 4 e do Xbox One c*nf*rme a fase qu* </line>
<line> i*revogavelmente definiu a* consolas *om**ti*a* consoante uma c*t*go*i* autônoma de </line>
</par>
<par>
<line> mídia, dedicada apenas a *ogadores. I*so se </line>
<line> deu, **dubitavelm*nte, </line>
<line> *ois a d*cada d* 2011 </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> 2020 popularizou o u*o de not*bo*ks, tablets, telefon*s celulares e tel*visões inteligentes </line>
<line> com* os principais reprodutores *e *erviços de streami*g * de*ais ap*icações simples, </line>
</par>
<par>
<line> orienta*as atender os usuár*o* mais *a*uais. Como deco*rência, o* videog*mes a </line>
<line> p*b*icados </line>
</par>
<par>
<line> durant* a o*t*va ge*ação definiram * met* de contempl*r inova*õ*s em tod*s o* as*ectos de </line>
<line> um *o*o digi*a*, a*erin*o a re*ursos *e ime*são aplicados n*tiva*ent* em Motor*s Gr*ficos * </line>
<line> de Fí*ica. </line>
</par>
<par>
<line> **be mencion*r, * princípio, </line>
<line> que as engine* </line>
<line> apresentara* *ma frequê*cia consta*te </line>
</par>
<par>
<line> *e melhorias ao *o*go de *odo * período da vid* útil da ger*ç*o, que a*nda * *ene*iciada com </line>
</par>
<par>
<line> o lançamento de **entuais </line>
<line> n*v*s t*tulos cross-*en. Destaca-s*, en*ã*, *ue for*m adm*tidas </line>
</par>
<par>
<line> releitu*as </line>
<line> nesse </line>
<line> decorrer, confront*ndo uma o*solescência </line>
<line> precoce em suas </line>
<line> comp*siç*es </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresin*, v. 19, n.1*, *rt. 1*, *. 235-259, out. 2022 </line>
<line> www4.fsanet.co*.br/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Evolução da Físi*a *os Jogos Di*itai*: Um* Análise *e*poral Acer*a d*s Con*oles *o**stico* </line>
<line> *53 </line>
</par>
<par>
<line> técnicas e, assim, o*ere*endo suporte na*ivo nos kits de desenv*lvimento, sendo as j* </line>
</par>
<par>
<line> mencionad*s ino*açõ*s tec*ológica* dispo*ibi*iza*as nas atuali*açõe* </line>
<line> *os mo*ore* Unreal </line>
</par>
<par>
<line> En*ine *, *avok Physics e PhysX/AP*X e das APIs *ire*tX 11 e *2 e O*e*GL. </line>
<line> *omercializ*do inicial*ente e* 2014, o *ogo eletrônico Wreck*est *oi o primeiro </line>
</par>
<par>
<line> título dedi*ad* </line>
<line> aos v*de*games d* mesa a *ont*r u* *ecanismo simulador de Fís*ca </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> c*l*s*o capaz de ca*cular deformações *m tempo re*l, e inaugur*ndo no* *onsol*s dom*sticos </line>
</par>
<par>
<line> o *so *e corpos *uaves. *st* **tegori* de obj*to se difere </line>
<line> *o </line>
<line> corpo rígido ao </line>
<line> apre*entar </line>
</par>
<par>
<line> *aleabilida*e por toda a s*a área, modificando, inclusive, * tex*ura aplicada. Pou*o tempo </line>
<line> dep*is, em 2016, o *ogo Uncharte* 4 elevou os pad*ões d* simulaç*o do movimento da água </line>
</par>
<par>
<line> *o </line>
<line> le*ar em con*ideração a natureza </line>
<line> do fluido, difere*ciando a </line>
<line> dinâmica de á**a s*lg*da, </line>
</par>
<par>
<line> li*pa e enlameada. Conforme os estud*s de Bou*g * Bywalec (20*3), presume-se que </line>
<line> esta </line>
</par>
<par>
<line> nova i*t*ração entre corpos só foi possív*l </line>
<line> gr*ças *os Moto*es Físicos *timiza*os </line>
<line> ao* </line>
</par>
<par>
<line> *rocessadores de o*to núcl*os reais d* oitava ge*a*ão, </line>
<line> **e focar** no *raba*ho de for*as </line>
</par>
<par>
<line> elásticas e líquida*. </line>
</par>
<par>
<line> E* consen*o com o exposto acim*, e somado à florescente tendênc*a d* jogos </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> apresentam uma vast* </line>
<line> densidade pop*lacional em *ua* áreas *xploráveis, mostrou-se </line>
</par>
<par>
<line> nece*sári* a el*bor*ção de bibli*tecas que auxiliassem o manuseio *e pont*s de ar*iculaç*o *e </line>
</par>
<par>
<line> per*onagens </line>
<line> e a exter*ori**de d* reaç*es fisiológ*ca* com* sudorese e taquic*rdia. </line>
</par>
<par>
<line> Anterio*me*te a isso, os m*vim*nto* eram animados de forma i*tenci*nalmen*e *ru*ca, sob a </line>
<line> justificativa de q*e hav*a *imi*aç*es técn*cas n*s aparelhos do* anos predecessores, exigi**o </line>
</par>
<par>
<line> que </line>
<line> p**po*italm*nte não fosse oferecida a </line>
<line> mesma amplitu*e de mo*im*nto livre *ssociada </line>
</par>
<par>
<line> aos *eres </line>
<line> hum*nos. Como *e*ul*ad* da transição de *eraçõe*, *o entanto, t*rnou-** comum </line>
</par>
<par>
<line> títulos pr*t*goniz**os por persona*ens espont*nea*ente art*culados com notável mobilidad* </line>
</par>
<par>
<line> nos </line>
<line> joelhos, cotov*los, p*nhos, **rn*zelo*, *mb*os </line>
<line> e demais memb*os, resultando, </line>
</par>
<par>
<line> *gualm*nt*, na possib**id*de de d*s*ri*uiç*o </line>
<line> de peso em diferentes pedaços do modelo </line>
</par>
<par>
<line> t*idimensi*nal. Es*a me*ânica *e r*distribuiçã* é observ*da em jogos como Deat* Strandi*g, </line>
<line> que defi*e de *aneira ma*eá*el os centros de massa d*s corpos rígidos em 3D. </line>
</par>
<par>
<line> *on*ém ressal*ar, em seguida, que </line>
<line> é </line>
<line> possí*el po*ir os a*gori**os de const*ução dos </line>
</par>
<par>
<line> jogos de for*a a abr*gar </line>
<line> diversas funcio*al**ades disti*tas sem compr*meter a fórmul* </line>
</par>
<par>
<line> *roponen*e, consonan*e ao encontrado no jogo eletrônico Re* Dead Re*emption 2, que utili*a </line>
<line> de *aneira a*implente todo o po*erio d*sponível *os circuit*s *a oitav* g*raçã*. * RockStar </line>
<line> ressignif*c*u diversas te*nologias prese*tes *m *utro* jogos de suce*so e, congreg*ndo-a*, </line>
</par>
<par>
<line> produziu o vi*eoga*e comer*ial com melhor uso de recursos audi*v*s*ais até a *ata </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> p*b**caç*o de**e art*go. O títul* *ontém uma intel*gênc*a artificial *xtremamente competen*e </line>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, *. 19, n. 12, p. 235-*59, ou*. 2022 www4.fsanet.com.br/re*is*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> G. N. M*l**r, A. L. X. G. N*sr*, *. P. D*as </line>
<line> 254 </line>
</par>
<par>
<line> em produzir uma *mb*entação </line>
<line> de v*lho oeste convincente, *s </line>
<line> **n-playable c*ara*t*rs </line>
</par>
<par>
<line> (NPCs) não segue* apen*s um cam*nho espe*ífico e apre*entam alteraçõ*s *m **us p*d*ões </line>
<line> d* comportam*nto, *eagi*do de f*rma nat*r*l a eve*t*ai* alte*ações manifestadas no* </line>
<line> cenários dinâ*icos que c*mpõem * mund* virtual e t*anspare*en** *entimento* e car*cat*r*s </line>
<line> expressi*a*. *m outro aspect*, o ma*a é vasto e aberto, *omposto por um detalhamento de </line>
<line> flo*a e fauna e***pe*ante e é pos*ível n*tar modelagens ** cada galh* de arbus*os * árvores, </line>
<line> *ompo*iç*e* que co**umavam s*r requ*n*es textu*ais. *unto a isso, as *ri*as marítimas </line>
<line> *b*d*cem a alteração do posicioname*to d*s zo*a* anticiclonais de *cordo com o c*clo de di* </line>
</par>
<par>
<line> e noite, os vent*s *f*tam * ang*l*ç*o com qual a chuva cai e a *lumin**ã* g*obal e ** * </line>
</par>
<par>
<line> shader* manifestam ref**xos justap**to* *m *gua corrente ou p*rada. Por **m, dezenas </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> *iltros foram *tilizad*s </line>
<line> para acrescentar aspecto* d* decorrênc*a do tempo, co*o o Par*llax </line>
</par>
<par>
<line> Oc*l*sion M*pping, *ue tex*uriza o ambient* em alta *atência, * o *i*tro de com**s*ção </line>
<line> *a*i**r, qu* *diciona gradualm**te d*nsida*e e volume ao* ca*elo*. </line>
<line> 3.9 **na Geração (2019 - at*al) </line>
</par>
<par>
<line> Num </line>
<line> prime*ro mom*nto, a era atual de </line>
<line> videogames se m*nifes** como a *uro*a </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> novos ho*iz*ntes para a simulação de fen*menos físicos aplicad*s à ga*ifi*ação, *end* </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> PlaySta*ion 5 e o Xbo* Series S/X como *ri*cipais expoentes desta proj*ção, mu*in*o-a de </line>
<line> amparo factual. *s aparelhos possuem fich*s té*nicas co* componentes **ficientemente </line>
<line> eficie**es para c*ntemp*ar a repr*du*ão de efei**s de incidência d* onda* *letromagnéticas e </line>
<line> d*ferenciar a nature*a dos materi***, frameworks inédit*s *esta geraç*o de consoles </line>
<line> do*éstic*s. </line>
</par>
<par>
<line> Dentre </line>
<line> as te*nologias impleme*ta*as, m*stra-se </line>
<line> neces*ário de**acar a forma como o </line>
</par>
<par>
<line> filtro de traçado de rai*s é capaz </line>
<line> d* s u** t i t ui r </line>
<line> os sombreado*es no traba*ho de p*s- </line>
</par>
<par>
<line> pro*essamento *e imag*m, rei*aginando os processos de ilum*naç*o *lobal </line>
<line> e s*us </line>
</par>
<par>
<line> desdobramentos, incluin*o sombras e luz*s </line>
<line> de </line>
<line> diferent*s colo*ações. U*il***ndo raios que </line>
</par>
<par>
<line> concedem a impressão </line>
<line> de uma f*nte na*ura*, o méto*o de re*derização c*m ray-tracing </line>
</par>
<par>
<line> considera o ponto inciden*e de luz e * mane*ra como o f*i** se comporta ao ating*r um objeto, </line>
<line> o *ue, somado à v*su**iz*ção r**ci*nária *as superfíci*s reflex*vas e refr*toras, t*ansforma o </line>
</par>
<par>
<line> tom do cen*rio </line>
<line> atra*é* de uma Físic* Ópt*c* funcional. Observa-se, no **tan*o, um </line>
<line> us o </line>
</par>
<par>
<line> demas*ad* d* CPU quando esse recurso es*á habi*itado, limitando-* *o modo de fi*elidade </line>
<line> g*áfic*. Nos pre*ets de desempenh*, por outro lado, destaca-se o uso da escal* *e reso*ução </line>
<line> Rev. FSA, Te*esina, v. 19, n.10, ar*. *2, *. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *volução da Físi*a n*s J*go* Digitais: Um* Análise *em**ral Acerca dos Conso**s D*m*stic*s </line>
<line> 255 </line>
</par>
<par>
<line> dinâmica Fidelity FX, qu* r*torn* o uso d* shaders ju*to à ras*er*zação de s*mbras, mas </line>
<line> garante uma ta*a de *tualização de sessenta quadro* p*r segundo. </line>
<line> Em contra*arti*a ao *u* foi *xposto até aqui, mostra-s* es*enci*l diss*rtar q*e, no *no </line>
<line> *e 2019, * *o*a ge*ação de consoles d*més*icos teste*unhou * preâm*ulo de uma nova fase </line>
<line> nos videogames c*m a en*rad* *as maio*es empresas do *ercado ge*al no *etor de jogos </line>
</par>
<par>
<line> ele*rôn*cos, através, sob**tudo, da inse*ção de se*viços de streaming. Superando todos </line>
<line> ** </line>
</par>
<par>
<line> conceitos aprese*tados </line>
<line> pre*iminarmente pelo Pla*St*tion Now, o </line>
<line> *oogle S*adia * *ma </line>
</par>
<par>
<line> platafor*a de tr*nsmissão inte*at*v* *ue ofe*ece </line>
<line> *uporte en*r* </line>
<line> *ispositivo* **méstico* e </line>
</par>
<par>
<line> portáte*s e compatibilidade aos principais títulos dis*oníveis </line>
<line> para computadores. Seg**ndo </line>
</par>
<par>
<line> *ss* linha comerc*al, a Nvidia, produtora mais tradicional de *lacas de vídeo, disponibili*ou </line>
<line> em outubro de 2*20 o GeForce Now, servidor que possibili*a ao usuá*io exe*utar seus *o**s </line>
</par>
<par>
<line> *a </line>
<line> nuvem c*m t*cnol*gia </line>
<line> de *raçad* d* rai*s habil*tada e escala de resolu*ão dinâmic* </line>
</par>
<par>
<line> f*ncional. A inovação </line>
<line> *os s * bi l i t a </line>
<line> que *specific*ções se* VGA </line>
<line> dedi*ada possam *odar </line>
</par>
<par>
<line> apl*ca*õe* q*e r*querem um *ardware d* alto *e*empenh*, mas * nece*sário, no e**anto, que </line>
<line> *s jogos te*ham sido adquiridos em uma conta *a Steam ou Ep*c Gam*s Store </line>
<line> C*mo efeito do que foi con*tr**do prev*amen*e, convé* citar que, após *iversas h*ras </line>
<line> de exp*rimentação, * Amazon Luna se *os*rou o serviç* mais es*ável e re**ons*vo. Lança*o </line>
<line> of*cialmente em ma*ço *e 20*2, o L*** d**põe de ca*ai* de streaming de jogos qu* po*suem </line>
<line> títul*s disponíveis para sere* jogados e* formato on d*mand, sem a necessidade de compr* </line>
<line> o* l*c**ão individual. Visando à m*lhor c*nfiguraçã* possível para *ealiz*ção do* tes*es, os </line>
</par>
<par>
<line> *utores utilizar*m o navegador Google Chrome com VPN localizada em Miami, local </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> se*v*d*r </line>
<line> princip*l da Amazon; </line>
<line> inter*et cabe*d* par* não haver pr*blemas de conexã* e um </line>
</par>
<par>
<line> controle Xbox S*ri** o*igi*al d* Micro*oft em conectividade *luet*oth 4.0, evitando </line>
</par>
<par>
<line> probl*mas d* com*atibilidade. Co*o re*ul*ado, os jogos apresentaram boa quali*a*e </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> imagem em reso*uç*o Fu*l HD * com diverso* filtro* aplica*os, a respo*ta t**il *os coman*os </line>
</par>
<par>
<line> se m*s*ro* precisa s** atr**os perceptíveis e n** foi detectado ne*h*m travamento e </line>
<line> ou </line>
</par>
<par>
<line> congel*mento </line>
<line> de *e*a. Observa-se, c**juntam*n*e, que * Am*z*n poss*i *m filtro de escala </line>
</par>
<par>
<line> d* resol*ção din**ica com </line>
<line> previsão i*icia* de distribu*ção </line>
<line> para o iníc*o d* 20*3, o que </line>
</par>
<par>
<line> possibi*itará ups*ales visuais de *té 3*40 x 2**0 p***ls. </line>
</par>
<par>
<line> C*m a a*es*ibili*ade da e*g*nh*r*a de computaç*o em nuvem tangendo </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> videoga*es, é de v*tal i*portância </line>
<line> qu* seja* di*cu*idas a* t*cno**gias </line>
<line> c*paze* de s* </line>
</par>
<par>
<line> des*nvolv*rem sem a nec*ssidade de otimizaç*o *e funcionament* *m hardwares *opulares. </line>
<line> Infe*e-*e, portanto, que o Motor *e Jogo Unreal *ngine 5 *erá capaz de mudar a maneira </line>
</par>
<par>
<line> com* </line>
<line> os jog*s di*itai* são desenvolvidos, *obretudo pelas inova*ões de software q*e </line>
</par>
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<line> Rev. FSA, Ter*s*na P*, v. 19, n. 12, p. *35-2*9, out. 2022 </line>
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<line> G. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias </line>
<line> *56 </line>
</par>
<par>
<line> *ossib**itam a realizaçã* do mapeament* de </line>
<line> d*namismo do a*biente * * formatação de </line>
</par>
<par>
<line> mod*los hiper estiliz*dos. *o a*al***r o Benchmark cinemático da UE5, tor*ou-se *vide*te a </line>
</par>
<par>
<line> pres*n*a de objetos im*ort*dos *om a t*c*olo*i* **nite, que co*preende </line>
<line> *ma *eitura </line>
</par>
<par>
<line> verdadei*a**nte virtua*izada </line>
<line> da *od*lagem geométrica e, por co*ta disso, admite obje*os </line>
</par>
<par>
<line> co*stru**os por po*ígo*os triangul*re* redimensionad*s no tamanh* ** um pixel, um conc*ito </line>
<line> que é no*malment* *sfa*mado no consumo d* *roce*sam*n*o disp****el. A demonstração, ao </line>
<line> contrário do qu* se espe*ava, n*o *presento* engasgos proced*rais e o *otor se mostrou </line>
<line> muito competente na confe*ç** d* cenários org*nicos, ca*azes ** difere*ciar c*mposições </line>
<line> mater**is de se*i*e*tos como ar*ia e cascalho. </line>
<line> 4 C*NSIDERA*ÕES FINA*S </line>
</par>
<par>
<line> Consideran*o a co*ju*tura hodierna do E**ado d* Ar*e, estipula-*e que, com </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> imi*ente </line>
<line> p*pularizaçã* </line>
<line> da computação em nuvem como ferramenta de acessib**id*de </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> superproduções d* indúst*ia, inevitá*e*s avanços *erão realizado* na *r*a de *ramew*rks </line>
</par>
<par>
<line> aplicados à g*mi*ica*ão e, como conse*uência, a Física apres**tará nova* abordage*s </line>
<line> na </line>
</par>
<par>
<line> inter**etação de co*ceitos de F*uidos * Óptica. Dessa*te, acompanha-s* hoje um alinhamento </line>
</par>
<par>
<line> caracter*stico d* *tapas tran*itórias, e* qu* é perceptível que </line>
<line> as aceleradas a*ualizaç**s </line>
</par>
<par>
<line> di*poní*eis para as versõ*s d* comput*dor d*s jogos elet*ônicos est*o em equilíbrio com as </line>
</par>
<par>
<line> oti*izações r*queridas pelo **rdware durad*ur* dos consoles, facilitando o trabalho </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> *ompatibilidade necessá*io para t*tulo* multiplataformas. Vis*umbra-se, </line>
<line> p*rfa*endo, um </line>
</par>
<par>
<line> cená*io no qua* os jo*o* digitais se*ão disponibili*ados de forma un*f***da, in*ependente do </line>
<line> hardware repro*utor. </line>
<line> *ada a pr*posta ini*ia* de elabor*r um material un*ficado de análise geral da *voluç*o </line>
<line> *a Física nos *o*os dig*tai* di*poníveis pa*a consoles domé*ticos, é passível de *onc*usão que </line>
</par>
<par>
<line> o *bjeti*o elen*ado foi concl*ído. Esper*-se *ue * trab*lho seja *apaz *e atende* a **do </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> público *ue possa re*orrer a *onsultá-lo sob*e as diferentes fases dos v*deogames e, </line>
</par>
<par>
<line> sobret*do, que </line>
<line> as conside*ações inferidas **erca *o deferimento da atual geraçã* sejam </line>
</par>
<par>
<line> c*ncre*iza*as. </line>
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<line> 2) anál**e e interpretação dos dado*. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
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<line> 3) *laboração do r*sc**ho *u na revisão crític* d* conteúdo. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
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ISSN 1806-6356 (Print) and 2317-2983 (Electronic)