<document>
<page>
<par>
<line>
Centro Unv*rsitário Santo Agostinho
</line>
</par><par>
<line>
www*.fsanet.com.*r/revista
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*i*a, *. *9, n. 10, art. 12, p. 235-25*, o*t. 2*22
</line>
<line>
ISSN Impress*: 1806-6356 *SSN El*trônico: 2317-2983
</line>
<line>
http://dx.doi.org/10.12819/2*22.19.10.*2
</line>
</par><par>
<line>
A Evolução da Física nos Jogos D*g*tais: Uma A*ál*se Tem**ral Acerca dos **nsoles
</line>
<line>
Domé*ticos, seus D*safi*s * Potencia*idades
</line>
<line>
The Ev**utio* of Physic* in D*gital *a*es: A Tem*oral Analysis of Hom* Co*soles, their
</line>
<line>
Cha***nges and P*tentials
</line>
</par><par>
<line>
Guilh*rme Nogue*ra Milner
</line>
<line>
Do*torado em Litera*ur* Comparada pela *niversid*de *ederal F**minens*
</line>
<line>
Pr*fessor II - Po*t**uês da Pr*feitura Municip*l *e Araruam*
</line>
<line>
E-mail: guilh*rmemilner@gmail.c*m
</line>
<line>
An*ré Luiz Xavie* Gui*ar*es Na*ri
</line>
<line>
Gradua*ão *m *iência de *ado* pela Universi*ade Estácio de Sá
</line>
<line>
E-mail: andnasr*99@gmail.com
</line>
<line>
Cai* P*r*i*a D*as
</line>
<line>
Li*enc**do em Ciências Bi*l*gica* Pela Facul*ade UNIL**O*
</line>
<line>
Professor de Ciências d* Natur*z* no Colégi* *ó*ica *m Ararua*a
</line>
<line>
E-mail: cai*.*d@hotmai*.com
</line>
</par><par>
<line>
End*reço: Guil*erme *ogueira M*lner
</line>
<line>
Edi*or-Che*e: Dr. Tonny **rley de Al*ncar
</line>
</par><par>
<line>
R. Mario Sa*tos *r*ga, 30 - Centro, Niterói - *J, *4020-
</line>
<line>
Ro*rigues
</line>
</par><par>
<line>
**0, Bras*l.
</line>
</par><par>
<line>
Endereço:
</line>
<line>
André Luiz *avier **imarães Nasri
</line>
<line>
Artigo rec*bido em 0*/06/2022. Última
</line>
<line>
versão
</line>
</par><par>
<line>
v. Pr*s. Varg*s, *42 - Centro, *io de Jane*ro - R*, 2*071-
</line>
<line>
*ecebida em 23/*6/2022. Aprovado em 24/0*/2022.
</line>
</par><par>
<line>
001, B*asi*.
</line>
</par><par>
<line>
E*dereç*:
</line>
<line>
Caio Pereira Dias
</line>
<line>
Av*liado pelo *is**ma Trip*e Revi*w: Desk *e*iew a)
</line>
</par><par>
<line>
*. Pres. Vargas, 642 - Ce*tro, *io de Janeiro - RJ, *0071-
</line>
<line>
pelo Editor-*h**e; e *) Double Bl*nd Review
</line>
</par><par>
</page><line>
00*, Bra*il.
</line>
<line>
(avaliaçã* cega por do*s avaliadores da área).
</line>
<line>
Revisã*: Gr*ma*ical, Normativa e de Formataç*o
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Mi*ner, *. L. X. G. Nasri, C. P. Dias
</line>
<line>
236
</line>
</par><par>
<line>
RESUM*
</line>
</par><par>
<line>
Nos
</line>
<line>
último* ano*, as restri*ões das
</line>
<line>
atividades para conte*ção do nov* *oronavírus SARS-
</line>
</par><par>
<line>
CoV-2 incenti*o* * pr*cura por **ios *ir*u**s de entre*enime*to como l*nitivos, aum*n*ando
</line>
</par><par>
<line>
os *esenvolvimentos no seto*. M*d*ante o expos*o, o presente
</line>
<line>
art*g* *e*l**a uma pesquis*
</line>
</par><par>
<line>
sobre a maneira co*o o* fenô*enos nat*rais são s*mulado* computacionalmente,
</line>
<line>
abrangendo, nest* *roceder, concei*os de Engenharia de Conso*e*, Gamific*ção e Teor*a *o*
</line>
</par><par>
<line>
Jogos Digitais,
</line>
<line>
que foram
</line>
<line>
anal*sados e c*r*elacionados
</line>
<line>
com o qu*
</line>
<line>
pode se* o*servado nos
</line>
</par><par>
<line>
principais j*gos *e cada gera*ão *e consoles *omésticos, *ropond* p*ra**tri*a* o* *otávei*
</line>
</par><par>
<line>
mar*o* *vol*tiv*s *os fr*mewo*ks engines *i**onívei* em cad* geraçã*. *a*a atingir e
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
êxito do objetivo preten*ido, adotou-se a prática de levantam*ntos bibliográficos e
</line>
<line>
vide*fonogramas e foram desempenhado* teste* empíricos nas mídias *ais relev*nte* de cad*
</line>
</par><par>
<line>
u*
</line>
<line>
dos p*ríodos explorados. Des**rte, * estudo foi *apaz de demon*trar os níveis de
</line>
</par><par>
<line>
simulação
</line>
<line>
da Física i**nentes jogos elet*ônicos de diferente* época*, a
</line>
<line>
elencando, també*,
</line>
</par><par>
<line>
algumas tecnologias que têm p*tencia* par* serem implementadas s*cessiv*mente.
</line>
<line>
Pala*ras-Chave: E*genh*ria d* Conso*es. Física dos Jogos. Teo*ia dos Jogos Digita*s.
</line>
<line>
A*STRACT
</line>
</par><par>
<line>
In
</line>
<line>
rec*nt years, restrictio*s on activit*es to contain t*e new
</line>
<line>
coronavi*us SARS-CoV-2
</line>
</par><par>
<line>
encour**ed the search *or virtual me*ns of entertainment, i*c*easin* d*velopments
</line>
<line>
i n t he
</line>
</par><par>
<line>
sec*or. Based o* the above, this
</line>
<line>
art*cle *o**ucts research o* the wa* in which n*tural a
</line>
</par><par>
<line>
*henomena are simulate* co*p*tat*onally, co*ering,
</line>
<line>
in this pro*es*, conc*pts of Conso*e
</line>
</par><par>
<line>
E*gine*ring, Dig*ta* Game Theory and **mificat**n, which were an*l*zed and cor*ela*ed
</line>
<line>
**th what can be obs*r*ed in the main content of e*ch generati*n of home vide* game
</line>
<line>
con*oles, propo*in* to p*ramet*rize the nota*le evo*utionary mileston*s in t*e f*ame*orks
</line>
</par><par>
<line>
and eng*nes ava*labl* i* each
</line>
<line>
genera*i*n. T* r*ach t*e intende* objectiv*, the pra*tice of
</line>
</par><par>
<line>
bi*liographic and video p*onogram su*veys was *dopted along with empi**cal tests pe*formed
</line>
</par><par>
<line>
i* the most relevant media of each of th* periods
</line>
<line>
ex*lored. **us, *he research wa* able to
</line>
</par><par>
<line>
***onstr*te the le*els of Physics sim*lati*n *mmanen* i* el*ctr*nic g*m*s from different
</line>
<line>
times, also list*ng some techno**gies that have po*ential to be *mpl*mente* *u*cessively.
</line>
<line>
*eywords: C*nsole Engineer*ng. *igital Game Theory. Game Ph*sic*.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, *eresina, v. 19, *.10, art. 12, p. 2**-259, out. *022
</line>
<line>
www4.*sanet.*om.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Evolução da Físi*a nos J**os Digitais: *ma Aná*i** *e*p*ral A*e*ca dos *onsoles Dom*sti*os
</line>
<line>
**7
</line>
</par><par>
<line>
1 INTRODU*ÃO
</line>
</par><par>
<line>
A sintomia do contexto socio*ol*ti*o dos dois últimos anos, consi*erados na da*a de
</line>
<line>
publicação deste *r*ig*, pod* ser expres*a p*lo c*n**io no qual muit*s *egimes de trabalho e
</line>
<line>
*nsino foram alterad*s p*r* jornad*s à d*stância, v**an*o *vitar o con*á*io de COVID-19 e a
</line>
</par><par>
<line>
pe*pet***** da cris* sanitária instaurada *o mundo.
</line>
<line>
Para Batista (2020), a legislação
</line>
</par><par>
<line>
**abalhista **o*ou as Me*idas Pro*is*ria* 9** e 936 c*m* decorr**cia natura* desses eventos,
</line>
<line>
flexi*ilizando o **le*r*bal*o no território na*ional. Des*a for*a, a populari**ção da
</line>
</par><par>
<line>
modal*dade EAD e ho*e office se*viu *e
</line>
<line>
a*i*er*e para
</line>
<line>
que os est**a*tes e trabalha*o**s
</line>
</par><par>
<line>
desen*olve*sem *uas ati*idad**
</line>
<line>
a*adêmicas e **ofiss**nais diretamente de *uas res*ec*ivas
</line>
</par><par>
<line>
resi*ências. A adoção *e uma rotin* mais domést*c* to*nou *vidente, *orta*to, o aumento d*
</line>
<line>
*r**ura por *ídias voltadas ao *ntret*nim*nto - sobret*do, os j*g*s d**itai*. Tem-se,
</line>
<line>
hodiernamente, *ma p*rcepção grada*i*a da *onti**ação das pr*ticas ** trab**ho à dist*n*ia *
</line>
</par><par>
<line>
h*brido (SCHAWBEL, 2020),
</line>
<line>
*esmo com o cenári* *a*dêmi*o s* dir*ci*nando
</line>
<line>
para l*ng*
</line>
</par><par>
<line>
de *eu per*odo ** *ico. Segu*do a jornal*sta *sadora Martins (2020), algumas empresas já
</line>
<line>
anunc*aram * favorabilidade da permanên*ia das condições adeq*adas para que o funcio*ário
</line>
<line>
exe*ça sua carga horár*a d* *aneira *e*ota, e, c*nseque*temente, *ss* e*p*ctat*va oport*niz*
</line>
<line>
a *revi*ão de que a comerc*alização de jo*os el**rôni**s *o te**itório *a*ional t*nde a crescer
</line>
</par><par>
<line>
ain*a m*is, t*nd*
</line>
<line>
em
</line>
<line>
vi*ta, *ambém,
</line>
<line>
o
</line>
<line>
atual aumento de 140% nas t*ans**õ*s financeiras
</line>
</par><par>
<line>
r*a*izadas na* *rincipais plata*ormas
</line>
<line>
de vid*ogames desde 20** (ESTADO
</line>
<line>
*E M*N*S,
</line>
</par><par>
<line>
202*).
</line>
</par><par>
<line>
Cabe me*ci*n*r, confo*me as tendências d* mercad*, *ue o int**esse *e investim*n*os
</line>
<line>
assen*a no recent* lançamen*o d* nona gera*ão de con*oles *e *e*a, expond* a presença *e
</line>
<line>
nov*s caminhos para uma represent*ção computa*io*al m*is r*alista da *ísica. *sta p*tencial
</line>
<line>
evolução compreende a com*o*ição interna *os novos aparelh*s que c**tam c*m hardwares e
</line>
</par><par>
<line>
ac*sso *ramew**ks que outrora est*vam *isponí**is apenas pa*a computad*res, transição *
</line>
<line>
d*s quais vale *ita* o **o de SSD, A*goritmo de Traçad* de Raios e o *it de *er*ame*tas de
</line>
<line>
qualid*de d* *mag*m AMD Fidelity F*.
</line>
</par><par>
<line>
Partin*o des*e pres*u**sto, e tendo em mente a imperiosa disputa com*rcial
</line>
<line>
pel*
</line>
</par><par>
<line>
patente*ção
</line>
<line>
d*
</line>
<line>
tecnolog*a*
</line>
<line>
que *odem
</line>
<line>
vir a *er os pr*nc*pais **rco*
</line>
<line>
desta inici*nte g*ra**o
</line>
</par><par>
</page><line>
de jo*o* eletrôni*os, * presente pesquisa foi pensada para sintetiz** a*pectos hi*t*rico* da
</line>
<line>
Física nos video*ames, provind* do Ma*n*vox **y*sey até as franq**as *tuais. Sob **s* vi*s,
</line>
<line>
* trabalh* rea*i*a, ta*bém, u*a previs*o de co*o os jogos digitais qu* serão distrib*ídos nos
</line>
<line>
*róximos anos *everão di*por de me*horias ** aplicação dos c*nce*tos físico* implementados,
</line>
<line>
R*v. FSA, Teresi*a PI, v. 1*, *. 12, p. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Milner, *. *. X. G. Na*ri, C. *. Dia*
</line>
<line>
238
</line>
</par><par>
<line>
seja como estratégia par* despe*tar o interesse de possíveis novos j*gad*re*, sej* com* forma
</line>
<line>
de *roporcionar uma **peri***ia mais *mersiva.
</line>
<line>
2 MET**OL*GIA
</line>
<line>
Morment*, para que a pe*quisa fosse pos*ível, adotou-se u* método de l*vant*mento
</line>
<line>
bibliog*áfico de o*ras *e autores ap*opriados c*m o tópico abord*do, inclu*ndo,
</line>
</par><par>
<line>
*ubstancialmente, pu*licaçõ*s q** co*templa* as *emáticas de E*gen*aria de Consoles
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
T**ria e Física dos Jogo* Di*itais. O fato
</line>
<line>
pleiteado t*m como *inalida*e h*gemônica
</line>
</par><par>
<line>
sint*ti*ar a influência de manifestaçõe* natur*is n*s *undo* *irtua*s *o l*ngo das dife**ntes
</line>
</par><par>
<line>
épocas
</line>
<line>
de cada co*so*e, parametrizando, de m*n*ira comparativa, as ev**u*õ*s observa**s
</line>
</par><par>
<line>
nos s*ltos de geraçã*.
</line>
<line>
So*ado a iss*, estipular*m-se o* softwares que foram resenhados individualmente
</line>
<line>
para *de*tifi*ar as i*o*ações ap*ic*das a cada nova lin*a de har**are, análises que *e *eram
</line>
<line>
p*r meio da prát*ca empíric* como e*basamen*o suplementar. Por *ons*g*in*e, munido pel*
</line>
</par><par>
<line>
c*ntexto d* investigação realiz*da até
</line>
<line>
então, efetuou-se u* ag*uro *o q*e
</line>
<line>
poderá se*
</line>
</par><par>
<line>
observad*
</line>
<line>
nos a*arelhos e jogos
</line>
<line>
ainda *ão p*blicados da
</line>
<line>
nona ge*aç*o, levando *m
</line>
</par><par>
<line>
c*nsideração o material de d*monst*ação da Unreal Engine 5 (UE5), Motor Gr*fico que se
</line>
<line>
enc*n*ra *inda em estado de *ce*so anteci*ad*.
</line>
<line>
Visando trans*assa* * c**hecimento adquirido, a apre*entação do trab*lho está
</line>
<line>
organizada conforme a *el*or manei*a de visualização dos recursos m*todoló*ico* adotad**.
</line>
</par><par>
<line>
Em p*imeiro p*a*o, estar* di*pos*a
</line>
<line>
uma breve *xplica*ã* do *ue s*o Motores de Físi*a
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
Unidade de Pr*cessamento de Física, cita*d*, tam*ém, o mod*
</line>
<line>
de f*ncio*amento e *e que
</line>
</par><par>
<line>
man*i*a são comumente empregados nos j*go*. A*ós i*so, no desenvolv*mento, serão
</line>
<line>
a*al*s*da* as e*olu**es *presenta*as p*la representação d*s fenômenos naturais em **da
</line>
<line>
geraçã* na ótica de um c*nte*** geral, qu*st*o que delineou o tra*alho. Co*o conclusã*,
</line>
</par><par>
<line>
est*rão *is*ostas a* prev*sões para os princ*pais lançamentos fu*uros ba*eados *a UE5
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
demais tecnolo*ias.
</line>
</par><par>
<line>
2.1 Motores de Física
</line>
</par><par>
</page><line>
Segu*do Gregor* (2014), engines são p*ogramas de co*put*dor *ue c*nectam
</line>
<line>
sis**mas multifunc*onais de maneira indiss*luta e, dent** est*s, destac*m-se a Engin* de
</line>
<line>
*enderi*ação, de*icada ao mundo virtu*l; o Sistema de Co*isão, f*n**me*tad* pela **cânica
</line>
<line>
Rev. FSA, Te*esi**, v. 19, n.10, art. 12, p. 235-259, out. 2022 www4.fs*net.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *volução da F*sica nos Jo*os Digitais: U*a *nálise Te*pora* *cerca *o* Conso*es Domésticos
</line>
<line>
239
</line>
</par><par>
<line>
de cor*o* r****os e s*aves; o Intérprete d* Animaç*o d* Personagens e o Sim*lado* d* Física,
</line>
<line>
lídimo enfoque de*te *rtigo.
</line>
<line>
As*en** You*g and Freedman (2016), a Fís*ca é u*a *isciplina acadêmica *ue é
</line>
</par><par>
<line>
ab*rdad* por meio
</line>
<line>
de c*n*en** de su*áre*s, cada qual
</line>
<line>
descrevendo
</line>
<line>
um aspecto das *eis
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
natureza com*reend*das no mundo re**. De*sa forma, o plei*o se mostra um te*a delicado de
</line>
<line>
ser trabalhad* em ce**rios virtuais, principalmen*e *or a*mitir *onceitos a serem descob*rtos
</line>
<line>
e fun*amentados por uma c**plexa base *atemática (MILLINGTON, 2010. pgs 431 - 43*).
</line>
<line>
Assim, ainda segundo Milli*gton (2010), até as primeir*s publicações comerci*is de P*ysics
</line>
<line>
Engine*, a *e***vol*ura *tilizad* nos jogos eletrônicos precisava ser implementa*a p*r meio
</line>
<line>
da elaboração de *in*as de códigos que objetivava* *imular ****e*ções p*e*ent*s no mundo
</line>
<line>
rea*. *eguir a es*ética f*nciona* do *laneta Terra é *ma tendência encontrad* na mai*ri* dos
</line>
</par><par>
<line>
jogos digita*s até
</line>
<line>
hoj* e, *or con*a disso,
</line>
<line>
observa*a-se a necessidade de replicar
</line>
<line>
código*
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
pr*gram*ção mu*to s*milares ent*e vários *ro*etos de mundos virtu*is.
</line>
<line>
Por conseguinte, mostr*u-se **cessária a e*abo*ação *e u* s*f*war* c*paz de atende*
</line>
</par><par>
<line>
a essa demand* *e padr*niz**ão da simula*ão dos fen*menos
</line>
<line>
físicos m*is util*zados
</line>
</par><par>
<line>
(*BERLY, 2003. pgs 221 - 223). Nesse *m**to, a empre*a Agei* publico* em 20*5 * PhysX
</line>
<line>
Engine, Motor de Física *om ***igo aberto, visando d*sponibilizar estes *e*ursos pr*-
</line>
</par><par>
<line>
progra*ados, e * U**da*e de Proc*ssamen*o de Física (PP*),
</line>
<line>
com o ***uito de *alancear
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
trabalh* de leitu*a entre a CPU e a G*U do ha*d**re que estiver em *roces*o *e execução do
</line>
<line>
jo*o. Tais m*tores são *ibliotecas que co*têm códigos e dados auxilia*es para a execução dos
</line>
<line>
cálcu*os físicos e for*m utili*ados em *ári*s games premia*os ao *o*go das úl*imas quatro
</line>
<line>
gerações *e *ideoga*es, do* qu*is destacam-se: Ba*man Arkham Knight, B*rderl*nds 2,
</line>
<line>
Fal*ou* 4 e The Witcher 3: Wild Hu*t.
</line>
<line>
Ademai*, o suc*s*o na impl*menta*ão d*s Physics Engines ince*t*vo* a introdu*ão de
</line>
<line>
*ma com*etitividade entre as emp*es*s, propulsio*a*do a c*iação d* Mo*ore* de Física com
</line>
</par><par>
<line>
simul*ções
</line>
<line>
verossimilh*ntes framewor*s capazes de evol*ir a experiênc*a *inal. Marcas e
</line>
</par><par>
<line>
co*sagradas do *amo *e
</line>
<line>
placas de *ídeo, **mo a AMD e a Nvidia, licenci*ram suas
</line>
</par><par>
<line>
pr*pried**es in*electuais nes*e setor e anunc*aram dois dos softwares livres ma*s
</line>
<line>
completos
</line>
</par><par>
<line>
do m*io (KRISHNAN, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
Como decorrência dos fatore* *upr**itados, as tecnologias * fr**ewor*s utilizados na
</line>
<line>
concepção dos Motores de Física evoluíram até possi*il*t*r qu* quase todos os *o*os digita*s
</line>
</par><par>
<line>
pr*duzidos atualmente possuam aces*o e suporte a conceitos de dete*ção re*p*n*iva
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
coli*õe*, dinâmica de corpos *uaves, movim**to brown*a*o paradigm*s de c**trole e
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
movimento* c*m câmeras DSLR (MILLINGTO*, 201*.
</line>
<line>
pgs 263
</line>
<line>
- 269). Outrossim,
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. F*A, Ter*sina PI, *. 19, n. 12, p. *35-259, out. 2022
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias
</line>
<line>
2*0
</line>
</par><par>
<line>
tecnologias e téc*icas de *fe*tos es*e**ai* uti*izados na indústria cinematográ*ica f*ram
</line>
<line>
adapta*as e *on*e*tidas para os videogames, pro*iss*o*al*zand* * tr*zendo identi*ade p**a as
</line>
<line>
sup*rproduç*es *os pri*cipais estúdios. O ator *o**eguês Mads Mikke*sen, *amoso por s*as
</line>
</par><par>
<line>
interpretações em
</line>
<line>
pap*is *nt*gonistas de alguns
</line>
<line>
blo*kbusters *roduzidos *os estúdios de
</line>
</par><par>
<line>
HollyWood, reali*ou ca*tura d* mov*mentos para o **rsonage* Cli*f do jogo Death *
</line>
<line>
Stranding, send* premiado na c*tegori* Melhor A**ação no ev*nto The Game Awards 2*19.
</line>
<line>
Fi*ur* 1 - *tore* en*enando uma sessão *e Motio* *aptu*e para o **go Death
</line>
<line>
Strand*ng.
</line>
</par><par>
<line>
*ont*: Ko*ima P*odu*tio*s, 2019.
</line>
<line>
Hod*ern*mente, tem-se, ta*bém, *m balanço harm*ni*o entre Bibliot*cas Físic*s de
</line>
<line>
livre lic*n*a e de alto cust*, respectivamente p*ra des*nvolvedores in*ependentes
</line>
<line>
interes**dos em i*plem**tar concei*os fí*ico* básic*s em suas pr*duç*es e *randes estúdios
</line>
<line>
tra*i*ion*is d* *ndús*ri* de j*gos digita*s. A c*ráter ** exemp*o, o Chipmunk*D é um M*tor
</line>
<line>
d* F**ica projetado pa** *so de*icado em j**os de proje*ão plana, escolha co*um de c*me*a
</line>
<line>
*ntre os *n**e devs par* criação d* seus jogos. *or outro lado, high-profile ga*es com *aior
</line>
</par><par>
<line>
orça**nto e
</line>
<line>
q*e a*mejam por uma óptic*
</line>
<line>
trid*mens*onal, ou de per*pe*tiva isométrica,
</line>
</par><par>
<line>
p*ssuem compatibil**ade
</line>
<line>
a
</line>
<line>
engines cujo s*porte se *esdob*a em tecno*ogias muito alé* da
</line>
</par><par>
<line>
detecção de m**imentos
</line>
<line>
em tem*o rea* (E**CSO*, 2*0*. *31 - 5*6), co** * caso da o
</line>
</par><par>
<line>
Havok Ph*sics.
</line>
</par><par>
<line>
3 RESULTADOS E DISC**SÕES
</line>
<line>
Segundo Ba*tle (2003), a des*nvoltura *os jogo* digitais po*sui uma relação
</line>
</par><par>
<line>
semelhan*e ao
</line>
<line>
que pode s** observado no mundo rea*. Aquiescendo com o expost* por
</line>
</par><par>
</page><line>
**v. FSA, Te*esina, v. 19, n.10, art. 12, p. *35-259, out. 2022
</line>
<line>
www4.fsan*t.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
* Evo*ução da *ísica nos Jogos *i**tais: Uma Aná*ise Temporal Acerca d*s Consoles Domésticos
</line>
<line>
241
</line>
</par><par>
<line>
Gregory (2014), de que as t*c*ologias de simu*ação podem se* *e*pr*veit**as em diversas
</line>
<line>
inicia*iv*s distintas, incluindo os j*gos e*etrônicos, c*nsider*n*o-se as leis naturais que regem
</line>
<line>
* pl*neta como imu*áv*i*. Essa conv*nção, no entan**, é melh** a*licada a conc*itos físicos
</line>
</par><par>
<line>
básicos, vis*o
</line>
<line>
*ue o* conhe**mentos sobre Física Moderna se *nco*tram e* cons*ante
</line>
</par><par>
<line>
e**l*ção. Concordante a isso, tal conclusão é *u*tentada p*r Mill*n*ton (2010), *o *firmar
</line>
</par><par>
<line>
qu* a
</line>
<line>
abrangênc*a das ciên*ias exata*
</line>
<line>
nos jogos digitais re*res**** apenas a *ecânica
</line>
</par><par>
<line>
Clás*ica *, se*do assim, trata de leis *e comp**tamento e locomoção de objet*s sobre
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
influência da gr**idade e *emais f**ç*s *tuantes. Embo*a essas n*rmas t*n*am *i*o sucedi**s
</line>
</par><par>
<line>
pelas Teorias
</line>
<line>
*a R*lativid*de Mecânica Quântica, ainda n*o é p*ssíve* e
</line>
<line>
*mp*ementar essas
</line>
</par><par>
<line>
re*r*sentações *m
</line>
<line>
IPs comerci**s. Compr*ende-se, d***a forma, a obje*i**dad* *o us*
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
Física Básica *ar* viabilizar *s games de mane*ra operacional, como
</line>
<line>
descr**o por Yo*n*
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
Fr*ed*an (2016), por exemplo, que é poss*vel definir o ato de pular confor*e *m lançame*to
</line>
<line>
vertica* que resulta em *m movimento **mposto sobre aç*o da gravidade, on*e, n*s mun*os
</line>
<line>
virtuais, substitui-se a var*á*el de aceleração pelo valor gravitaci*nal.
</line>
<line>
Co*soante Bourg e *y**lec (2013), a simu*aç*o de co**e*tos eleme*tares co*o
</line>
</par><par>
<line>
unidades * medida*, *ass*, c*ntro de massa * mom*nt* de inércia; as persp**tivas
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
aceleraç*o e velocidade; ci*emática; a noç*o de for*a, c*mpos de forç* e tor*ue; a cinética de
</line>
<line>
p*rt*culas 2D e 3D e seus respectiv*s compo*entes nos eixos das abscissas, ordenadas e cot*s;
</line>
<line>
a *el*mitação de colisão com definição de impact*, conservaç*o do mom**to angular e linear
</line>
</par><par>
<line>
e princ*pi* do momento de i*p*lsão *, po* fim,
</line>
<line>
os pro*éteis e *uas respecti*a* trajetór**s,
</line>
</par><par>
<line>
com*õem alicer*e básico da *í*ica qu* dev* estar devidamen*e represen*ado nos jogo* o
</line>
<line>
di*itais.
</line>
<line>
Experiências como as disponíveis *o jo*o The Last of Us 2 são marcantes por
</line>
</par><par>
<line>
atribuíre* uma exibi*ã* fidedig*a *o proces*o de construç*o do mundo v**tual. Uní*s*no
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
i*so, a constitu*ção do engaja*ento da r*lação público-obra envolve *ma simbiose forma*iva
</line>
</par><par>
<line>
*nt*e liberdade criativ*
</line>
<line>
e a exib*çã* im*rs*va de um universo convincent*.
</line>
<line>
I*fe*indo
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
mo*entânea inviabilidad* de
</line>
<line>
e*abo*a*ão de uma simu*aç*o perfei*a da Fís**a, é neces*á*io
</line>
</par><par>
<line>
encontra*
</line>
<line>
uma harmonia entre a i**ginação crí*el e a introduç*o de um* atm*sfera
</line>
</par><par>
<line>
convincente (RABIN, 2*1*), const*uin*o, sob esta fórm*la, e*periências c*m pote**ial
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
***em re*ist*a*as no *ipocampo.
</line>
</par><par>
<line>
Diante d* inter*ção física-jogos digitais
</line>
<line>
exposta, prôpos-se * agru*am*nto dos
</line>
</par><par>
</page><line>
resumos *ealiza*os de ca*a um* da* nove gerações de jog*s elet*ônicos, discorridas em
</line>
<line>
ordem cronológi*a.
</line>
<line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. 19, n. 12, p. 23*-259, o**. 2022 www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias
</line>
<line>
242
</line>
</par><par>
<line>
3.1 Primeira Geração (1*72 - 1978)
</line>
</par><par>
<line>
Como ap*ntado *or A*os (20**), a i*eia ** utiliza*
</line>
<line>
displays *letrônicos para
</line>
</par><par>
<line>
promover entretenimento foi amplament* estudada em u**vers*dades ao longo *e todo o
</line>
<line>
território dos Estados Un*dos dé**das antes d* lanç*mento ** arca*e Pong, jogo digital
</line>
<line>
*esponsável p*la propalação dos videogames. ***ritamente e* *972, no entanto, os consoles
</line>
<line>
*o*éstic*s desper*ar*m o interesse do público *ais jovem com o lançamento do Magn*vox
</line>
<line>
Odyss*y, o pr**eiro dispositi*o comercial que possibilitou qu* as pessoas *cessassem jogos
</line>
<line>
in*erativos em sua* te**visões. Ainda c*nforme Evan Amos (2018), * dispo*itiv* não po*sui
</line>
<line>
um único circuito in*e*rado e, como consequên*ia, é ausente um processador ou *ua*tidade
</line>
<line>
de me*ória RA*. Construído integra*me**e por capa*it*res, diodos *emico*dutores,
</line>
</par><par>
<line>
transistores e re*i*to*es,
</line>
<line>
ape*as *ra possível *anipular quadrad** lin*a* brancas in*uit*vas e
</line>
</par><par>
<line>
em um fu*do preto. Nota-se, por de*orr*ncia disso, qu* os grá*i*os mostrados em tela e
</line>
<line>
*s
</line>
</par><par>
<line>
ob*etos
</line>
<line>
do ciberespaço (neste cas*, dos q*ad*ados) era* gerados pel* próprio proje*o d*
</line>
</par><par>
<line>
ele*romecânic* qu* c*mpun*a a
</line>
<line>
placa-mãe
</line>
<line>
do sistema. Essa l*mi*açã* de ha*d*are
</line>
</par><par>
<line>
inf*uenciou a pe*uena bibl*oteca de *o*os lançado* *ara plataform* de maneira que a mai*ria
</line>
<line>
das apl*caç**s disponíveis foram elab*radas pa** serem jog*d*s e* dupla, v*s*o qu* não era
</line>
</par><par>
<line>
possíve* programar uma inteligência artifici*l
</line>
<line>
pa*a disputar com o jogado* (**LAR*E,
</line>
</par><par>
<line>
202*). Além disso, cert*s *am*s contavam com plásticos estilizados que dev*r*am ser colados
</line>
</par><par>
<line>
nas
</line>
<line>
televisõ*s de tubo par* prop*rci*nar uma experiência visu*l que e*a imp*ssível d* ser
</line>
</par><par>
<line>
re*roduzida p*los **áfic*s do apa*e*ho *, a*sim, vi*ando *onto*nar a inexistência de u* *eitor
</line>
<line>
*e *artuchos, aus*nte em to*a a primeira *eração de j*gos digitais.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teres*na, v. 19, n.*0, ar*. 12, p. 235-2*9, out. 2*22
</line>
<line>
*ww4.fsane*.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *volução da Física nos *ogos *igitai*: Uma Análise Tem*oral Acerca dos Consoles *omésti**s
</line>
<line>
243
</line>
</par><par>
<line>
*igu*a 2 - Placa-mãe de um **gnavox Odyssey.
</line>
</par><par>
<line>
Fonte: The Game C*nsole: * H*story in Photographs, 20**.
</line>
<line>
Em 1975 a empr*sa Atari distribuiu nas lojas o Pong Consol*, sistema de **deogame
</line>
</par><par>
<line>
que ev*lu** os conceitos mos*rados no Magna*o* Od*ss** ao *dici*nar *m
</line>
<line>
pl*car de
</line>
</par><par>
<line>
p*ntua**o e imagen* d* me*hor identific*çã* vis*al. O sucesso c*mercial desta franquia n*s
</line>
<line>
Estados Un*dos mo*ivou a compa*h*a japon*sa Nintendo a come*c*alizar sua própria v*r*ão
</line>
<line>
do Po*g, o Ninten*o TV-Games, *m 197*. *mbo*a t*nha *i** lançado em uma épo*a na qual
</line>
<line>
a televis*o com imagens *olicro*adas ainda **a novidade e suas abordage*s de g*mefi*ação
</line>
<line>
t*rem r*volucionado a indú*t*ia, o sistema o**dental foi *ro*uzido com con*eit*s *e
</line>
<line>
en**nhari* mecânica simples que utiliza o c*ipset C2566 p*ra inc*r*o*ar todo o circui*o e
</line>
<line>
l**ic* do jogo em único chip. Apesar de se* mais complexo do *ue o circuito de **ansis*ores
</line>
</par><par>
<line>
do Magn*vo* Odyssey, o únic* conc*ito fís*co capaz de ser si*ul*do no aparelho *
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
ric**het* linear d* bola de tê*is.
</line>
</par><par>
<line>
3.2 **gun*a Geração (1976 - 1*84)
</line>
</par><par>
</page><line>
Em adversão ** casuísmo c*modo, a segunda geração de jogo* eletr*ni*os se *rgueu
</line>
<line>
sobr* o ep*táfio de sua *redecessor* e adotou notáveis *elhoria* tecno*óg**as que, de certa
</line>
<line>
fo*ma, **ntem*lam a organiza**o estrutural *a engenharia dos vide*games *té os per*odos
</line>
<line>
atuais. *ão obstan*e, é releva*te notar que *s fli*er*mas a*nda pos*uía* *ont*o*es, *ráficos e
</line>
<line>
*ons *ais sofistic*dos por conta de suas especificações téc*icas *ais robustas. O Fairchild
</line>
<line>
Rev. F*A, Te***ina PI, v. 19, n. 12, *. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Milner, A. L. X. G. Nas*i, C. P. Dias
</line>
<line>
244
</line>
</par><par>
<line>
*hann*l F (Ch*n*el *un) lançado em 1*76, no entan*o, deu o **imeir* passo *ara o *uturo no
</line>
</par><par>
<line>
qual os games case*ros i*iam supe**r os arcades. Segundo G*lart* (2020), este c*ns*le
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
empresa Fairchi*d Semiconduc*or f*i o pr*meiro aparelho do*é*tico destinado a jogo*
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
pos*uir um micro*rocessador e **rtuchos removíveis de míd** pré-*rogramada *m fo*mato
</line>
</par><par>
<line>
rea*-only memor* (ROM), inovações *u* introd*zi*am a
</line>
<line>
possibili*ade *e s*r*m
</line>
</par><par>
<line>
d*senvolvid*s infinit*s a*lic*tivos *is*i*tos para uma mesma máquina. As melhori*s n**
</line>
<line>
com*o*entes também com*reendem u*a veloc*dade de VRAM de 2 KB e 64 bytes de RAM,
</line>
<line>
contribui*do para proporcion*r experiências de *ogo mais di*â*ica* e, *lém disso, ofere**m a
</line>
<line>
p*ss*bil*dade de se pro*uzi* um back**ound vi**u*l para os jogos - descartando a necessidade
</line>
<line>
de uso de pl**ticos ilus*rado* como ce*ário de jogo. Em *ireção co*tr*ria ** indicad* pela
</line>
</par><par>
<line>
rev**ução técnica apresentada no *hannel Fun, Amos (20*8) aponta que a falta d* jog*s
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
ação co*aborou para seu fracasso come**i*l e,
</line>
<line>
con*eque**emente, pa*a um b*ixo número de
</line>
</par><par>
<line>
tí***os *ublica*os *ficia*mente.
</line>
</par><par>
<line>
Lançado *m ano **ós o seu r*val de mercado, * sup**and*-o *omp*etamente em
</line>
</par><par>
<line>
vendas, o console Atar* 260* fo* o r*sponsá**l **r
</line>
<line>
*onsagrar a compa*hia Atari como um*
</line>
</par><par>
<line>
d** *a*o*es prod*toras d* videogames de sua é*oca. O hardwar* de*envolvido era inferior
</line>
<line>
em desem*enho se comparado ao *airchild Chann*l *, ma* os programad*res realizaram um
</line>
<line>
*erdadeiro b*ile té*nico para **der proporcio*a* expe*iên*ias únicas **s *ames public*dos,
</line>
</par><par>
<line>
sendo p*ssí*e* af*rmar que: "S**s jogos *epletos *e a*ão
</line>
<line>
entusiasm*ram os jo*ado*es e,
</line>
</par><par>
<line>
*osterio*mente, suas adaptações ex*lusivas de *ítulos dispo*ív*is apen*s nos arcades t*rnara*
</line>
</par><par>
<line>
o Atar* 26*0 o *onsol* que defi**u a
</line>
<line>
segun*a geração
</line>
<line>
de *ogos digitais." (AMOS, 2018, *.
</line>
</par><par>
<line>
18).
</line>
</par><par>
<line>
*ota-se, no* jogos *ispon*vei* para o Ata*i 26*0, que a impr*ssã* das s*m*laç*e* *a
</line>
</par><par>
<line>
F*sica *c**reu * partir de **og*amação
</line>
<line>
assim como,
</line>
<line>
de *c*rdo com R**in (201*), todas
</line>
<line>
**
</line>
</par><par>
<line>
influências das for*as, atuaçõe* da luz e son* condizentes co* os e**ntos mostrados em tela -
</line>
</par><par>
<line>
compreende-s*, en**o,
</line>
<line>
q ue t oda a
</line>
<line>
cons*rução *e um
</line>
<line>
univ*rso
</line>
<line>
virtual, *al como as leis
</line>
<line>
que
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
regem, **o
</line>
<line>
*riundas d* criação dos i*formáticos. Na* condi*ões apresentadas,
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
*rogram*d*res *a época definiram os com*one*tes i*tuitivo* cria*os n*s jog*s digitais como
</line>
<line>
c*rpos rígidos, e*te co*ceito admite *r*pri*dades que são *nt*rpretadas como *bjeto* *ó**dos
</line>
<line>
suscetíveis à i*fluência das forç*s atu*ntes *o mundo virtual (BOURG; B*WALE*, 2013, p.
</line>
</par><par>
<line>
191). Toda a
</line>
<line>
intera*ão com o ambiente *o *ogo ocorre *tra*és dos *alo*es indep*ndentes
</line>
</par><par>
<line>
a*ribuídos a cada co*po
</line>
<line>
rígido de maneira ind*vidu*l. Os objetos poss*em quantidades
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
ma*sa, tamanho e *e*ocidad* desi*nadas e r*spond*m de maneira s*ngular *e
</line>
<line>
acordo *om
</line>
</par><par>
</page><line>
estas caracter*stic*s apro*riadas, permitin*o assim a colis** e manipulação dos *esmos.
</line>
<line>
Rev. FSA, Teresina, *. 19, n.1*, art. *2, p. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Evolução da Física n*s Jogos *igitais: *m* Análise Temporal Acerc* do* Consol*s Domés*icos
</line>
<line>
2*5
</line>
</par><par>
<line>
*demais, * *ecânica de si*ulação de *i*paros ba*ísticos també* era elemento
</line>
</par><par>
<line>
presente ** mu*to* jogos
</line>
<line>
da segun** geração. O clás*ico Ast*roi*s, publi*ado em 1981,
</line>
</par><par>
<line>
compreendia u*a na*e de d*m*nsõe* t*ia*gulares que pre*isava sobreviver o maior **mp*
</line>
</par><par>
<line>
possível *m meio *
</line>
<line>
uma *huva de astero*des. Os *iros sã* det*ctad*s por meio de *bj*tos
</line>
</par><par>
<line>
colis*re* que dete*minam qu*ndo o t*que *corre ou não. *ntr*tant*, n* game os corpos
</line>
<line>
rochosos são rep*esentados com uma pro*orç*o geoidal irre*ular e não era possível, na é*oc*,
</line>
<line>
possuir um corpo rígi*o que abrigasse exa*amente este forma*o. *or conta diss*, er* comum
</line>
<line>
que oco*re*sem situaçõe* n*s q*ais *s **je*os func*onas*em de maneira inadequada, pass*nd*
</line>
<line>
informaç*es *isuais erradas ao u***r**. Nota*a-*e, conju*ta*ente, q*e a Ge*ação Procedu**l
</line>
</par><par>
<line>
d* Co**eú*o, método util*zado
</line>
<line>
*ar* conte* uma
</line>
<line>
quantidade de co*teúdo mai*r do que a
</line>
</par><par>
<line>
compo*tada
</line>
<line>
pelos arquiv*s de memó*ia, c*mum*nte admitia múltiplos asteroides
</line>
<line>
em
</line>
<line>
u*
</line>
</par><par>
<line>
mesmo lugar.
</line>
<line>
3.3 Terceira Geração (*983 - 1*9*)
</line>
<line>
Em 1982, o mer*ado ame*icano *e jog*s eletrôni**s se encontrava satur*do por
</line>
<line>
dezenas *e compan*ias replicando de m*neira exaustiva a mesma fórm*la que ou*r*r* havia
</line>
<line>
feit* suc*sso. D*versas empr*sas fabri*a*am produtos em exc*sso para o Nat*l daqu*le ano; a
</line>
</par><par>
<line>
falta
</line>
<line>
de *ncent*vo* p*ra *omp** d* *ovos consoles, q*ando os já publi*ados po*suíam um*
</line>
</par><par>
<line>
c**strução interna semelha*te, e títulos disponívei* do mes*o g*nero, tornou inevitável
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
saída de diversas produtoras do *o*ércio de j*gos *igi*ais e a *e*re*são do s*tor (Kent, 2001.
</line>
<line>
pgs 175 - 177).
</line>
<line>
*e ac*rdo c** o exposto, a *mpre*a Ni*ten*o publicou ofi*ialmente nos Estad*s
</line>
</par><par>
<line>
*nidos o console Nintendo En*ertainment *ystem (NE*),
</line>
<line>
l**çado o*igin*lmente no Japão
</line>
</par><par>
<line>
com *ome F**icom, em 1***. Apesar de te* che*ado às lojas *mericanas numa épo*a o
</line>
<line>
difícil, o processador *ue utiliza 8 bits de *r*cessamento, e um espaço de *ndereçamento d*
</line>
<line>
64 kB, * sua *ibliot*ca que conta com *ítulos criativos como Sup** M*r*o *ros e The Leg*nd
</line>
</par><par>
<line>
of ***da, to*naram o a*arelho *m suce*so de *enda* n* Amé*ica *o Norte. Neste cenário,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
gigante jap**esa abriu portas para que **tras produtoras da região, como a Capcom
</line>
<line>
e
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
Konami, localiza*s*m se*s jogos para
</line>
<line>
a Língua Inglesa, c*nquistando *ãs em *utros
</line>
</par><par>
<line>
*er**tórios.
</line>
</par><par>
</page><line>
*omo most*ado *or A*os (2018), o co*so*e nipônico da N**tendo inovou ao
</line>
<line>
*eproduzir uma paleta de cores co* 54 tonali*ades e por possuir um mi*rofo*e ***utido no
</line>
<line>
controle, p*rmitind* que algu*s jogos ti*es*em funci*nali*ades com sopro e *oz, além do já
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*ina PI, *. 19, n. 12, p. *35-*59, *ut. 202* www4.*sanet.*om.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. M*lner, A. L. X. G. N*s*i, C. P. Dias
</line>
<line>
246
</line>
</par><par>
<line>
citado
</line>
<line>
**ocessador
</line>
<line>
de 8 bits, capaz de
</line>
<line>
ler uma ma**r
</line>
<line>
qu*ntidade
</line>
<line>
de *pr**es. No âmbito
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
simula**o da Física,
</line>
<line>
no entanto, não
</line>
<line>
h*u** grandes a*anços se c*mparados a* s*lto
</line>
<line>
da
</line>
</par><par>
<line>
geração anterior. Alguns jogos c*mo Alex Kidd e Teenage Mut*nt Ni*ja Turtl** *stip*laram
</line>
</par><par>
<line>
novos padrões para a re*resen*ação de mapas aquáticos e imagens es*áticas de fundo, mas
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
p*ogramaç** do código, por outro l*do, permane*ia *rientada a corpos rígidos em função da
</line>
<line>
*e**nica Ger*l. Contu*o, * *mpo*sível esca*otea* que novas versões de gêneros *lássico*,
</line>
<line>
co** os *pisód*os esportivos, dispõem de not*veis atual**aç*es em sua* mecânicas de j*go e
</line>
</par><par>
<line>
se*sa*ão de resp*s*a tátil do* c*n*roles, como * caso de Soccer (NES) que é
</line>
<line>
**res*nta uma
</line>
</par><par>
<line>
dinâmica mais so*is*icada
</line>
<line>
de mo**m*nto ** b*la se *omp*rado a *e*lSports Soccer (Atari
</line>
</par><par>
<line>
2*00). Era evid*nte, *m *ontrapar*ida, a *nexistênci* de choque *orporal na a*ro*imação dos
</line>
<line>
atletas dispost*s no camp* *e futebol.
</line>
<line>
3.4 Qu*r*a Geração (1987 - 1996)
</line>
<line>
Con*omitant* * quarta geração *e consoles, a indústria ianque de jo*os eletrô*icos
</line>
</par><par>
<line>
p**manecia *stagna*a e se* g**ndes inovações n* seto*. Nad* obs*ante, no outr* l*d*
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
globo, o mercado j*ponês **n*emplava uma disputa comercial entre as empresas Ni*tendo e
</line>
</par><par>
<line>
Seg*
</line>
<line>
pel* qualificação d* d*sen**lv*d*ra pre*erida
</line>
<line>
do público. Neste
</line>
<line>
per*odo, os jogos
</line>
</par><par>
<line>
produzidos aprese*tavam *prites
</line>
<line>
2D *a** d*ta*h*d*s, animações e interpret**ões *loque*tes
</line>
</par><par>
<line>
das p*áticas cot*dianas *resen*es no mundo rea* - tendo em vista a evidente *imitaçã*
</line>
<line>
dos
</line>
</par><par>
<line>
gr*ficos
</line>
<line>
de duas dime*sões, e uma gam* de cor*s *proxi*ada***te dez vezes ma*or se
</line>
</par><par>
<line>
compar*da a da
</line>
<line>
gera*ão predecessora. Ess* avanço t*cnico fo* possibilitado pe*os upgrades
</line>
</par><par>
<line>
realizados *a ár*a de arquitet*ra de *rocessad*re*, co*st*tuídos, naquele período, por
</line>
<line>
*egistr*dores de 16 *its.
</line>
<line>
À gui*a do context* supra expos*o, a Sega conquistou gra*de parte dos con*umid*res
</line>
</par><par>
<line>
ociden*ais de videog*me com * apar*lho Mega Dr**e e, med*ante a impl*mentaçã*
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
**ocessa*or Motor*la 68000 d* 16 bits, que oper* * uma frequência de 7.6 **z (AMOS,
</line>
<line>
2018. pg 86), foi a pioneira na *mple*entaçã* da tecno*ogia Pa*al**x em co*soles domést*c*s.
</line>
</par><par>
<line>
E*te **curso
</line>
<line>
permite a criaç*o d* uma ambi*ntação
</line>
<line>
m*is orgâni*a por apre*entar fundos
</line>
</par><par>
<line>
animados distribuídos em ca*adas, con**ruindo uma atmosf*ra *om maior nú*ero
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
id*ntific*dore* visuais convin*ent**. Soma*o a i*so, *ogos **mo Sonic The Hedgehog
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
*irtua Racing puseram e* prática m*iore* *alor*s de ace**raç*o, atrito e velocidade
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
co**os rígidos unitá*ios * que, *lia*o a
</line>
<line>
disposição de cores mais vibrant*s
</line>
<line>
para exib**ão
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, *eresi**, v. 1*, n.1*, **t. 12, p. 235-25*, out. *022
</line>
<line>
www4.fsanet.com.*r/*evista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Evolução da **sic* nos J**os Dig*tais: Um* A*álise Temporal Acerca dos C**sol*s Domésticos
</line>
<line>
247
</line>
</par><par>
<line>
paisagens horizo**ai* ma*s prim*rosa*, o*as**naram um g*an*e ap*rfeiç*am*nto
</line>
<line>
na
</line>
</par><par>
<line>
imp*e*são do *eslo*amento aceler**o por cená*ios.
</line>
</par><par>
<line>
O Super *intendo (SN*S), concorrent*
</line>
<line>
direto *o Mega Drive no *er*ado *e jogos
</line>
</par><par>
<line>
eletrônicos, fo* lançado no J**ão em
</line>
<line>
1990 e, con***me mostrado por Scu*lion (202*), seu
</line>
</par><par>
<line>
processad** de 16 bits *r* o *a*s rápid* d*ntre os *l*cados *os co*soles da época e se* kit **
</line>
<line>
desen*olvimento ga*antia uma maior flexibilidad* para os programadores o*im*zarem jogos
</line>
</par><par>
<line>
da últim* geração **ravé* *e remasteriz*ções. Dess* man*ira, bib*ioteca de tít*los *o a
</line>
<line>
ap**e*ho era ex*ens* e bem *iversificada *ntre novas IPs e versões retr*bal*adas *e cláss*cos
</line>
<line>
do NES.
</line>
<line>
A Nint*ndo adoto*, em par*eria com a S*ny, placas d* *ud*o *apaz*s de execu*a* son*
</line>
</par><par>
<line>
esté*eos de ma*o* quali*ade, * que somado à expansão
</line>
<line>
p*ra 128 me*abits de memória
</line>
</par><par>
<line>
re*roduzíve* n*s cartuchos cont**bui* par* um maior es*aço *m disc* dedicado a músic*s e
</line>
<line>
efeitos sonoros. A estética e *esponsividade do* personagens, no entanto, foram os principais
</line>
<line>
recu*sos m*lhorad*s com o avanço *ec*ológico da engenha*ia de c*nsoles. O uso de modelos
</line>
</par><par>
<line>
**é-ren*erizados
</line>
<line>
em 3D c*lminou na cria*ã* do esti*o 2.5D, onde persona*ens *ealistas se
</line>
</par><par>
<line>
dispõ*m frent* a um campo de visão bidimensional. D*ssa forma, pel* **imor da so*opl*stia
</line>
<line>
e efeit*s visuais, os gêneros *e **ghting *ames e **gos de ro*agem late*al at**gir*m os seus
</line>
<line>
á*ic** na representação de c*ncei*os fidedignos, até ent*o.
</line>
</par><par>
<line>
A quali*ade
</line>
<line>
dos *ogo* digitais da época er* *ur*reendente, principalmente
</line>
<line>
se levado
</line>
</par><par>
<line>
em consideração o curto per*odo de status h*gh-end dos componentes *letrônico* antes de se
</line>
</par><par>
<line>
torn*rem *bs*letos, dados
</line>
<line>
*s acelerados intervalos com os quais a tecnolo*ia progride.
</line>
</par><par>
<line>
Entrementes, o alto
</line>
<line>
nív** de entretenim**to p**po*cionad* e a definição ini*ia* de ta**
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
*tualizaçã* de sesse**a qua*ros *o* s*gun*o e*cobri*am *á*ios er*os de conceituação da
</line>
</par><par>
<line>
Física na
</line>
<line>
ex*cução e mecâ*ica
</line>
<line>
do g*meplay. Dive*sos jogos
</line>
<line>
*e
</line>
<line>
plataforma continham um
</line>
</par><par>
<line>
si*te*a de salto "flut*ant*" e ev*n*ua** slowdow*s o*orriam em *omento* de maior *stresse
</line>
<line>
no ha*dware. Os *lgoritm*s *e elaboração *a dinâmica de pu*o pode**am ter sido *ais bem
</line>
</par><par>
<line>
*ormatados se parte da memó*i* d*s cartu*hos
</line>
<line>
não
</line>
<line>
pr*cisasse ser dedica**
</line>
<line>
ao *istem*
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
*e*urança antipira*ar*a, este **ra es*ab*lecido *ela Nintend* nos **incipais
</line>
<line>
jogos do *NES
</line>
</par><par>
<line>
para impe*ir a d*str**uição de sof*wares de *r*pr*edade in*el*c*ual da c*mpanhia *em
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
dev*da l*cença (K*nt, 2001. pg 382).
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. *9, n. 1*, p. 235-259, ou*. 2022
</line>
<line>
*ww*.f*anet.co*.b*/re*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*. N. Miln*r, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias
</line>
<line>
248
</line>
</par><par>
<line>
3.5 Quinta Geração (1993 - 1999)
</line>
</par><par>
<line>
O ano de 19*3 *imbol*za o maio* êxodo de fab*icantes *e hardware na história
</line>
<line>
dos
</line>
</par><par>
<line>
vid**games, a* mesmo
</line>
<line>
t*mpo
</line>
<line>
que, anu***o *o aderi*ento de CPUs *e 32 bi*s, a quinta
</line>
</par><par>
<line>
gera*ão de cons*les domésticos conte*pla a tran*i*ão do foco no estilo gráfi*o produzid* em
</line>
<line>
du*s dimensões para cenário* trid*men*io*ais (AMOS, 2018. pg 121). Percebe-se, no entanto,
</line>
</par><par>
<line>
q*e máquin** co*o o Nintendo 64, qu*
</line>
<line>
ainda *tilizam
</line>
<line>
le*tores *e *artuchos ao invés
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
Driv*rs Óptic*s, evi*enc*aram a baixa ad**tab*li*ade *e algu*as em*re*as e* rela*ão
</line>
<line>
à
</line>
</par><par>
<line>
demanda por novas **periências de Intera*ão Hum*no-Co*putador. Ne**e contex*o, a S*n*,
</line>
</par><par>
<line>
*stre*nte
</line>
<line>
no ram* d*
</line>
<line>
g**es
</line>
<line>
ele*rôni**s, ed*tor*u o PlayStation e* 1994, torn*ndo-o
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
p*i*eiro co*sol* apto a ad*i*istrar toda* *s mídias d*g*ta*s de *ntretenimento familiar, sen*o
</line>
<line>
*ap*z d* execu*ar CDs de *ogo* e músicas e repro*uzir VCD* de filme*.
</line>
<line>
No que tangen*ia ao* jo*os eletrônicos, a *uinta geração adm**e di*ersas modificações
</line>
</par><par>
<line>
nos alg*ri**os qu*
</line>
<line>
abrangem a simulação da F*sic*. *m primeira instân*ia, é perceptível
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
significativ* mudança qu* a pers*ectiv* *m três dim*nsões proporci*nou *a hora de j*gar. *
</line>
<line>
*diç** de gráficos multi*oligon*is e * aplicaç*o de te*t*ras em c****s rígidos que a*resenta*
</line>
<line>
volu*e, *partan**-se da i*eia de ut*lização de formas geométricas puras, perm*tiram a*pli*r
</line>
<line>
o **c*po de identificaçã*, i*teração e representação dos ambientes virtuais. A anatomia dos
</line>
<line>
person*gens * a *a*acteri**ç*o detalh*da *os *e*á*ios se torn*ram mais naturais por meio da
</line>
<line>
composição de forma* compos*a* (EBERLY, 2005. pgs 17 - 26), dad* através da mo*ela**m
</line>
<line>
*e múltipla* for*as simples, qu* *e ass*m*lham àquilo que é **n*e*ido n* mundo real.
</line>
<line>
Com o qu* foi de*envolvido no *ará*rafo ant*rior, no*a-se que o de*ign de n*vel dos
</line>
<line>
e*tágios presentes nos jogos em *D via*iliza a acess*b**idade *e diversos corpo* rígidos
</line>
<line>
disp*níveis para interação ao *ong* das áreas explor*vei* (EB*RLY, 2005. *gs 648 - 649), e
</line>
<line>
send* capazes d* in*lue*ciar o jog*do* po* meio de seus respectiv*s fa*ores *espons*v*s aos
</line>
</par><par>
<line>
fenômenos físicos, co*solidan*o, d*ssa f*r*a,
</line>
<line>
os Ambientes D*nâmicos c*mo fator comum
</line>
</par><par>
<line>
*m qua*e todos os jogos
</line>
<line>
desd* então. Este
</line>
<line>
din*mismo no amb*ente, po* outro lado, conta*a
</line>
</par><par>
<line>
com mu*tos p*oblemas *e f*ncio*alidade de co***ão devido ao* erros *e apres*ntação vis*al
</line>
<line>
que a textura apar*nte d* obje** demonstr*va em *elação ao seu corpo rígi*o di*ensional.
</line>
</par><par>
</page><line>
*e*. FSA, Te*esi*a, *. 19, *.10, art. *2, p. 235-259, out. 202*
</line>
<line>
w*w4.fsanet.com.br/re*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *volução da Física nos Jo*os D*gitais: Um* Análi*e Tempo*al Acerca d*s Console* Doméstic*s
</line>
<line>
249
</line>
</par><par>
<line>
Figura 3 - *elimitação espacial de col*são do ob*et*, demonstrado * esquerda, e tex*ura
</line>
<line>
do objeto, à direita.
</line>
</par><par>
<line>
Fonte: UltimateGameTool*, disponível em: https://www.yo*tube.com/watch?v=mu__FxT8Gz*
</line>
</par><par>
<line>
Da mesma forma, a disposiç*o
</line>
<line>
de corpos ríg*d*s em 3D possi*i**ta interações
</line>
</par><par>
<line>
indivi*uais das *artes do todo. Nes*e *nte**m, os spri*es l*neares d* morte dos personag*ns
</line>
<line>
foram subs*it*ído* *or a*i*a*õ** *rocedurais q** desdo*r*m a estrutura d* cada me*bro d*
</line>
<line>
objeto de f*r*a s**g*lar por co*ta dos pon*o* d* arti*ulaç*o, e*eito d*nomina*o Rag**ll
</line>
<line>
P*ysics (BOURG; BYWAL**, 2*13. ** 281). Esse rec*rs* rep**se**ou um grande ava*ço,
</line>
<line>
pois leva e* c*ns*dera*ão * mot*vo da morte do pe*sona*em par* d*m*ns*rar uma reaç*o
</line>
</par><par>
<line>
corporal correspondente, c*lmi*ando
</line>
<line>
para uma m*lhor *xpressão gráfica dos eventos
</line>
</par><par>
<line>
oc*rrido* em cena.
</line>
</par><par>
<line>
A*em*is, adjunto ao dinamism* de *enários com profund*dade, o leque d*
</line>
</par><par>
<line>
possibilidades das me*ânicas *e *ogabilidade foi exp*ndido por nov*s *ogos
</line>
<line>
*igitais que
</line>
</par><par>
<line>
pr*movera* * popu*ar*zação
</line>
<line>
de e*ti*os de *i*ão
</line>
<line>
d*
</line>
<line>
câ*era diferentes. *e*no**gias de r**
</line>
</par><par>
<line>
cas**ng foram utili*adas em F*rs*-*erson S*ooter * Third-*erson Shooter para proporcionar
</line>
<line>
simulações balísticas de *is*aro * **cepçã* de tiro. A inovação o*i**nou m*i*o* gênero* que
</line>
<line>
*ão suces*os nos e-sports, incluindo *s *t*ai*, entretant*, a implementação da ép**a po*s*ía
</line>
<line>
um* prog*amação *ouco f*ncional. Conforme exposto *o* Jung (20*8), den*ro do mundo
</line>
</par><par>
<line>
*irt*al o*
</line>
<line>
rai*s possuem
</line>
<line>
uma *es*ost*
</line>
<line>
de projeç*o insta*tâ*ea e não sofrem *lterações do
</line>
</par><par>
<line>
me*o, o que implic* * impossibili*ade de se desviar da bala e não ocorrendo desvio no tr**eto
</line>
<line>
provocado pela resistê*cia d* am*iente.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, Teresina PI, v. *9, n. 12, p. 235-25*, out. 2022
</line>
<line>
www4.*sanet.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Milne*, A. L. X. G. Nas*i, C. P. D*as
</line>
<line>
250
</line>
</par><par>
<line>
3.6 Sexta Geração (*998 - 2004)
</line>
</par><par>
<line>
Supri** de arcabo*ço e**írico-teór**o e sucedendo a pres*igiosa estr*ia do *S1, o
</line>
</par><par>
<line>
P*aySt*tion foi inse*i*o *o me*cad* em março de 200*, apare*ho que viri* a se 2
</line>
<line>
tornar
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
*onsole *oméstico mais v*ndido ** forma atemporal (AMOS, 2018. ** 17*). Expand*nd*
</line>
<line>
todas *s funcionalidades e a*resentando configuraç*es t*cnic*s super*ores as disponíveis no
</line>
</par><par>
<line>
pr*me*r* v*deogame da linha PlayStation e adic*onan*o,
</line>
<line>
*nclusiv*, recu*sos
</line>
<line>
em rede para
</line>
</par><par>
<line>
disp*tas de p*rtidas multijogador*s *nl**e, o PS2 of*scou a atençã* do público geral **
</line>
</par><par>
<line>
relação aos conco**e*tes, incluindo o Xbox, console de introd*ção da Micr*soft no setor
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
jogos digitais.
</line>
</par><par>
<line>
* ev*lução da Fí*ica nos j*gos da *poca
</line>
<line>
não *c**reu *e maneira vertigi*osa;
</line>
</par><par>
<line>
*onquanto os val**es comerciais transparec*sse*. **mulad*r*s de corrida, e demai* títul*s
</line>
</par><par>
<line>
base*dos na velocidade, desenvolveram um filtro visual que remete a
</line>
<line>
desloca**ntos
</line>
</par><par>
<line>
acelerados p*r *eio de um ef*ito borrado nas *at*rai* da *ela, conheci*o como Mot*on Blur.
</line>
</par><par>
<line>
Al*m disso, o jo*o Fla*Out 2 admite uma *xperiência muito operacional
</line>
<line>
de mecanism*
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
*ata*ulta com os concei*os d* *ner*ia cinética, fo*ça gr*vitacional, lan*ament* oblíquo
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
projéteis e t**jetó*ia mui*o
</line>
<line>
bem repr*sent*dos. Dec*rre-se, em contraponto, qu* *ssas
</line>
</par><par>
<line>
p*rticularidades con*izem ap*nas à *voluçã* natural de refinamento das mecân*cas já
</line>
<line>
observadas no Pl*ySt*tion *.
</line>
<line>
Observa-se, *om bas* no exposto acima, que o* veementes aprim**ame***s da sexta
</line>
</par><par>
<line>
geração de videogames se mo*tram
</line>
<line>
por meio d* ressignif*caçã* de conceitos
</line>
<line>
apolí*eos. Os
</line>
</par><par>
<line>
pr*ncipais la*ç*men*os ja*oneses, como Final *an*asy XI* e Monster Hunter, poss*em
</line>
<line>
text*ras me*os *hapad*s com definição *e *80p e s*mulação *ealis*a de pelos e fil*mentos,
</line>
</par><par>
<line>
f**to r*alizado muito
</line>
<line>
antes d* existência dos f*ltros de U**cale * Nvidia **irW*rks. *ssas
</line>
</par><par>
<line>
rende**zações
</line>
<line>
*ráficas, **nform* Eberl* (*005), são ex*cutadas atra*és da técn*ca
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
**rredura pro*r*s*iva, m*smo *m jogos com mapas qu* utilizam multite*turas e ilumina*ão
</line>
</par><par>
<line>
adaptável ao
</line>
<line>
ciclo de dia e noite, cenários
</line>
<line>
*e*tacados por comumente *x*girem um maior
</line>
</par><par>
<line>
esforço de processame*to.
</line>
<line>
3.7 *é**ma G*r*ç*o (2*04 - *00*)
</line>
<line>
Antitético aos anos a*t*ri*res, a *étima geração não é destacada pela pre*en*a de um
</line>
<line>
protagonista antológico qu* assumiu * *osto de favor**o do públic*. C*mo expo*to por Amos
</line>
</par><par>
<line>
(*018), *
</line>
<line>
disputa com*rcial en*re as **ês princip*is fab*icantes *e con*ol*s foi *quil*brada,
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. F*A, Teresi**, v. 19, n.1*, art. 12, p. 235-2*9, out. 2*2*
</line>
<line>
www4.fsanet.com.br/re*is*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Evol*ção da *ísica nos Jog*s *igitais: Uma Anál**e T*m*oral Ac*rc* d*s Consol*s Domésticos
</line>
<line>
251
</line>
</par><par>
<line>
anal*gamente a uma co**e*içã* *o*opo*ístic*, e grand* *arte dos jogos de destaq*e foram
</line>
</par><par>
<line>
produ*õe* Triple A, que implicou, prec*puamente, *a e*calonável o
</line>
<line>
*el*ora *o nível
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
simu*ação dos fenômenos na*ura*s, qu* se enco*trav* insosso. So* esta **ica, o P*ayStat*on 3
</line>
</par><par>
<line>
fo*
</line>
<line>
uma c*n*ola dioni*ía*a duran*e todo o *eu
</line>
<line>
período
</line>
<line>
comercial. O kit de desenv*l*im**t*
</line>
</par><par>
<line>
abstr*to, a per*a
</line>
<line>
de ident*dade dos títulos exclusivos e o investi*ento falho e* p*r*fér*cos
</line>
</par><par>
<line>
que pr*metiam e**ender
</line>
<line>
a experiência de jogo rep*esentam a* pr*ncipais m*trizes alicercea*s
</line>
</par><par>
<line>
q*e
</line>
<line>
*or*oboraram pa*a a
</line>
<line>
**p*larização do Xb*x 360 e do N*ntendo Wi*,
</line>
<line>
consoles
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
<line>
ajuda*a* a revolu**ona* a indús*ria do* jo*o* *letr*nicos em virtude das adiç**s de *obustos
</line>
<line>
serviços de *n*er*et e de con*roles por m*v*mento.
</line>
<line>
Acerca da Física do* mundos *irtuais, o uso de Physics Libraries *acult*u novos
</line>
<line>
paradigmas para * m*nif*stação das leis *aturais, como os si*temas de a*licaçã* *e texturas
</line>
</par><par>
<line>
e* temp* re*l que possibili*a que diferentes te*r*nos "re*jam" aos
</line>
<line>
comandos
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
movi*entação dos *ersonagens e seu* v*í*ulos, cit**do caso anál*go, estes passaram a de*xar
</line>
</par><par>
<line>
pegadas e *arc*s de pne*s na arei*, lama
</line>
<line>
ou ne*e. Em *diç*o * isso, fa*or*s climáti*os
</line>
</par><par>
<line>
interativ*s co*eçaram a inf*ue*ciar a jo*a*il*dade do usu*rio. Cenári*s *om a presença
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
tempesta*e,
</line>
<line>
por e*emp*o, com*ortam-se de
</line>
<line>
maneira a at**p*lhar trajetos
</line>
<line>
de pro*é*ei*,
</line>
</par><par>
<line>
ac*rretando uma porcen*age* de desvio, de mesmo modo, é p*s*ível identific*r *otícu*as que
</line>
</par><par>
<line>
escorrem pela tela, ofuscando a *isuali*açã*. Além
</line>
<line>
disso, para Silva N**t**iu* (2016), e
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
feixes de luz n** video*ames *ssumir*m um p*sto, j*nto a *emais
</line>
<line>
ele*entos visuais
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
brilho, contraste e satur*ç*o, capaz de proporci*nar ao jogador uma ex*eriênc*a mais *olid*.
</line>
</par><par>
<line>
Da*o o expos*o, p*r*ebe-se como *it*a*ões usuai* d* v*da real podem ser recriadas
</line>
<line>
co*
</line>
</par><par>
<line>
fidel**ade nos j*gos digitais. Títu**s *omo Watch **g* po*suem modificações gra*ua*s
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
n*o-graduais no *í**l *e iluminaçã* *, como co*s*quência disso, explor*r os túneis da cidade
</line>
</par><par>
<line>
d* jo*o e
</line>
<line>
*irigir
</line>
<line>
c*nt*a
</line>
<line>
o s*l resu*t*m em um ef*ito d* embaçamento do ca*po
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
vis*bi*idade.
</line>
</par><par>
<line>
Como co*ju*tura, ta*bém se obs*rvou um *nrique*ime*to na atenção
</line>
<line>
dedicada a*s
</line>
</par><par>
<line>
detalhe* gráficos. O p*derio técnico ca*az de re*r**uzir im*gens de
</line>
<line>
1920x***0 p*xe*s
</line>
</par><par>
<line>
possibilito* que *s t*xturas estivessem ig*almente em alta reso*ução, o que,
</line>
<line>
leva*a e*
</line>
</par><par>
<line>
considera*ão conjunta a *dição de proc*ss*dores de menor *it*grafia **c*dos no desempenho,
</line>
</par><par>
<line>
per*itiu
</line>
<line>
um
</line>
<line>
p*een*h**ento maior do campo de jogo com *orp*s r*gidos e obj*tos
</line>
<line>
colisores
</line>
</par><par>
<line>
não i*terativos. As model*gens são fotorrealist*s e respeitam a anatomi* de *ers*nagens
</line>
</par><par>
<line>
humanos, animais e
</line>
<line>
be*tiais, de mesmo modo, as animaç*es gráficas apre**ntam maior
</line>
</par><par>
<line>
flui*** e imagens texturais bem definidas,
</line>
<line>
qu* representam adequadamente materiai* como
</line>
</par><par>
</page><line>
tecido e pel*. No que corre*po*de à *onoplastia, o* principais console* aderiram à tec**logia
</line>
<line>
*e*. *SA, Teresina P*, *. 1*, n. 1*, *. 235-259, out. 2022 ww*4.fsanet.com.br/rev*s*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. *iln*r, *. L. X. G. N*sri, C. P. Dias
</line>
<line>
252
</line>
</par><par>
<line>
de som *u*roun*, to*nan*o-os compa*íveis com fo*es de ouvid* e
</line>
<line>
alto-falantes mul*ica*ais
</line>
</par><par>
<line>
5.1 e 7.1, o* quais p*ssibilitam q*e a re*r*dução de áudio o*orra *e diferentes direções,
</line>
<line>
capa*i*ando o jogador a id*ntificar a posiçã* de um in*migo cor****o, m*smo qu**do es*e se
</line>
<line>
enc*ntra situad* em suas costas.
</line>
<line>
E* di*c*rdânc*a ao q*e *oi exib*do prev*a*ente, po* mais que *s a*anço* na *ecriaçã*
</line>
<line>
digita* de eventos r*alistas ten**m *e mos*rado ubíquos a* lo*g* de to*a a ger**ão,
</line>
</par><par>
<line>
incoerê*cias pod*m s*r vistas entr* o *im*t* do que é *uman*me*te possív*l e os traços
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
*c***ibili*ade nas d*n***cas
</line>
<line>
dos jogos. O *ivulgador cien*ífico Jake Rop*r (201*), em seu
</line>
</par><par>
<line>
*anal no *ouTube Vs*u*e*, rea*i*ou um **tudo que *pro*imou em 300 KG o **tal de pes* da
</line>
</par><par>
<line>
munição carregada pelos
</line>
<line>
person*gens jogáveis de Grand Theft Au*o *, valor considerado
</line>
</par><par>
<line>
impr*ti**vel. Observa-s*,
</line>
<line>
a*nda neste ínterim, mecânicas inerentes aos títulos de gêner* de
</line>
</par><par>
<line>
Guerra e V*l*o Oeste que a**esenta* cont*a**enso em suas funci*nalida*es -
</line>
<line>
exemplif*c*tiv*mente, o m*do *ead Eye do jogo Re* Dea* R**e*pti** **minui o ritmo d*
</line>
</par><par>
<line>
a*ão durante um int*rvalo, tornando a *at*ncia d*s *contecimentos e* tela mais vag*ro**
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
possibilitando
</line>
<line>
*ue
</line>
<line>
o usuário a*a normalment* enquanto unive*so ao redor se com*orta em o
</line>
</par><par>
<line>
câme*a len*a. *ompre*nde-se, em su*a, que a elaboração *e experiência* *al*ávei* foi
</line>
</par><par>
<line>
amplamente a*rimorada, mas mantendo, ** contrap*rtida, o*
</line>
<line>
agente* quiméricos que
</line>
</par><par>
<line>
separam o a*atar de uma *ig*ra plausível.
</line>
</par><par>
<line>
3.8 O*tava *eração (2011 - 2019)
</line>
</par><par>
<line>
Pode-se di*c*rn** * era do P*aySt*tion 4 e do Xbox One c*nf*rme a fase qu*
</line>
<line>
i*revogavelmente definiu a* consolas *om**ti*a* consoante uma c*t*go*i* autônoma de
</line>
</par><par>
<line>
mídia, dedicada apenas a *ogadores. I*so se
</line>
<line>
deu, **dubitavelm*nte,
</line>
<line>
*ois a d*cada d* 2011
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
2020 popularizou o u*o de not*bo*ks, tablets, telefon*s celulares e tel*visões inteligentes
</line>
<line>
com* os principais reprodutores *e *erviços de streami*g * de*ais ap*icações simples,
</line>
</par><par>
<line>
orienta*as atender os usuár*o* mais *a*uais. Como deco*rência, o* videog*mes a
</line>
<line>
p*b*icados
</line>
</par><par>
<line>
durant* a o*t*va ge*ação definiram * met* de contempl*r inova*õ*s em tod*s o* as*ectos de
</line>
<line>
um *o*o digi*a*, a*erin*o a re*ursos *e ime*são aplicados n*tiva*ent* em Motor*s Gr*ficos *
</line>
<line>
de Fí*ica.
</line>
</par><par>
<line>
**be mencion*r, * princípio,
</line>
<line>
que as engine*
</line>
<line>
apresentara* *ma frequê*cia consta*te
</line>
</par><par>
<line>
*e melhorias ao *o*go de *odo * período da vid* útil da ger*ç*o, que a*nda * *ene*iciada com
</line>
</par><par>
<line>
o lançamento de **entuais
</line>
<line>
n*v*s t*tulos cross-*en. Destaca-s*, en*ã*, *ue for*m adm*tidas
</line>
</par><par>
<line>
releitu*as
</line>
<line>
nesse
</line>
<line>
decorrer, confront*ndo uma o*solescência
</line>
<line>
precoce em suas
</line>
<line>
comp*siç*es
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresin*, v. 19, n.1*, *rt. 1*, *. 235-259, out. 2022
</line>
<line>
www4.fsanet.co*.br/re*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Evolução da Físi*a *os Jogos Di*itai*: Um* Análise *e*poral Acer*a d*s Con*oles *o**stico*
</line>
<line>
*53
</line>
</par><par>
<line>
técnicas e, assim, o*ere*endo suporte na*ivo nos kits de desenv*lvimento, sendo as j*
</line>
</par><par>
<line>
mencionad*s ino*açõ*s tec*ológica* dispo*ibi*iza*as nas atuali*açõe*
</line>
<line>
*os mo*ore* Unreal
</line>
</par><par>
<line>
En*ine *, *avok Physics e PhysX/AP*X e das APIs *ire*tX 11 e *2 e O*e*GL.
</line>
<line>
*omercializ*do inicial*ente e* 2014, o *ogo eletrônico Wreck*est *oi o primeiro
</line>
</par><par>
<line>
título dedi*ad*
</line>
<line>
aos v*de*games d* mesa a *ont*r u* *ecanismo simulador de Fís*ca
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
c*l*s*o capaz de ca*cular deformações *m tempo re*l, e inaugur*ndo no* *onsol*s dom*sticos
</line>
</par><par>
<line>
o *so *e corpos *uaves. *st* **tegori* de obj*to se difere
</line>
<line>
*o
</line>
<line>
corpo rígido ao
</line>
<line>
apre*entar
</line>
</par><par>
<line>
*aleabilida*e por toda a s*a área, modificando, inclusive, * tex*ura aplicada. Pou*o tempo
</line>
<line>
dep*is, em 2016, o *ogo Uncharte* 4 elevou os pad*ões d* simulaç*o do movimento da água
</line>
</par><par>
<line>
*o
</line>
<line>
le*ar em con*ideração a natureza
</line>
<line>
do fluido, difere*ciando a
</line>
<line>
dinâmica de á**a s*lg*da,
</line>
</par><par>
<line>
li*pa e enlameada. Conforme os estud*s de Bou*g * Bywalec (20*3), presume-se que
</line>
<line>
esta
</line>
</par><par>
<line>
nova i*t*ração entre corpos só foi possív*l
</line>
<line>
gr*ças *os Moto*es Físicos *timiza*os
</line>
<line>
ao*
</line>
</par><par>
<line>
*rocessadores de o*to núcl*os reais d* oitava ge*a*ão,
</line>
<line>
**e focar** no *raba*ho de for*as
</line>
</par><par>
<line>
elásticas e líquida*.
</line>
</par><par>
<line>
E* consen*o com o exposto acim*, e somado à florescente tendênc*a d* jogos
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
<line>
apresentam uma vast*
</line>
<line>
densidade pop*lacional em *ua* áreas *xploráveis, mostrou-se
</line>
</par><par>
<line>
nece*sári* a el*bor*ção de bibli*tecas que auxiliassem o manuseio *e pont*s de ar*iculaç*o *e
</line>
</par><par>
<line>
per*onagens
</line>
<line>
e a exter*ori**de d* reaç*es fisiológ*ca* com* sudorese e taquic*rdia.
</line>
</par><par>
<line>
Anterio*me*te a isso, os m*vim*nto* eram animados de forma i*tenci*nalmen*e *ru*ca, sob a
</line>
<line>
justificativa de q*e hav*a *imi*aç*es técn*cas n*s aparelhos do* anos predecessores, exigi**o
</line>
</par><par>
<line>
que
</line>
<line>
p**po*italm*nte não fosse oferecida a
</line>
<line>
mesma amplitu*e de mo*im*nto livre *ssociada
</line>
</par><par>
<line>
aos *eres
</line>
<line>
hum*nos. Como *e*ul*ad* da transição de *eraçõe*, *o entanto, t*rnou-** comum
</line>
</par><par>
<line>
títulos pr*t*goniz**os por persona*ens espont*nea*ente art*culados com notável mobilidad*
</line>
</par><par>
<line>
nos
</line>
<line>
joelhos, cotov*los, p*nhos, **rn*zelo*, *mb*os
</line>
<line>
e demais memb*os, resultando,
</line>
</par><par>
<line>
*gualm*nt*, na possib**id*de de d*s*ri*uiç*o
</line>
<line>
de peso em diferentes pedaços do modelo
</line>
</par><par>
<line>
t*idimensi*nal. Es*a me*ânica *e r*distribuiçã* é observ*da em jogos como Deat* Strandi*g,
</line>
<line>
que defi*e de *aneira ma*eá*el os centros de massa d*s corpos rígidos em 3D.
</line>
</par><par>
<line>
*on*ém ressal*ar, em seguida, que
</line>
<line>
é
</line>
<line>
possí*el po*ir os a*gori**os de const*ução dos
</line>
</par><par>
<line>
jogos de for*a a abr*gar
</line>
<line>
diversas funcio*al**ades disti*tas sem compr*meter a fórmul*
</line>
</par><par>
<line>
*roponen*e, consonan*e ao encontrado no jogo eletrônico Re* Dead Re*emption 2, que utili*a
</line>
<line>
de *aneira a*implente todo o po*erio d*sponível *os circuit*s *a oitav* g*raçã*. * RockStar
</line>
<line>
ressignif*c*u diversas te*nologias prese*tes *m *utro* jogos de suce*so e, congreg*ndo-a*,
</line>
</par><par>
<line>
produziu o vi*eoga*e comer*ial com melhor uso de recursos audi*v*s*ais até a *ata
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
</page><line>
p*b**caç*o de**e art*go. O títul* *ontém uma intel*gênc*a artificial *xtremamente competen*e
</line>
<line>
Rev. FSA, Teresina PI, *. 19, n. 12, p. 235-*59, ou*. 2022 www4.fsanet.com.br/re*is*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. M*l**r, A. L. X. G. N*sr*, *. P. D*as
</line>
<line>
254
</line>
</par><par>
<line>
em produzir uma *mb*entação
</line>
<line>
de v*lho oeste convincente, *s
</line>
<line>
**n-playable c*ara*t*rs
</line>
</par><par>
<line>
(NPCs) não segue* apen*s um cam*nho espe*ífico e apre*entam alteraçõ*s *m **us p*d*ões
</line>
<line>
d* comportam*nto, *eagi*do de f*rma nat*r*l a eve*t*ai* alte*ações manifestadas no*
</line>
<line>
cenários dinâ*icos que c*mpõem * mund* virtual e t*anspare*en** *entimento* e car*cat*r*s
</line>
<line>
expressi*a*. *m outro aspect*, o ma*a é vasto e aberto, *omposto por um detalhamento de
</line>
<line>
flo*a e fauna e***pe*ante e é pos*ível n*tar modelagens ** cada galh* de arbus*os * árvores,
</line>
<line>
*ompo*iç*e* que co**umavam s*r requ*n*es textu*ais. *unto a isso, as *ri*as marítimas
</line>
<line>
*b*d*cem a alteração do posicioname*to d*s zo*a* anticiclonais de *cordo com o c*clo de di*
</line>
</par><par>
<line>
e noite, os vent*s *f*tam * ang*l*ç*o com qual a chuva cai e a *lumin**ã* g*obal e ** *
</line>
</par><par>
<line>
shader* manifestam ref**xos justap**to* *m *gua corrente ou p*rada. Por **m, dezenas
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
*iltros foram *tilizad*s
</line>
<line>
para acrescentar aspecto* d* decorrênc*a do tempo, co*o o Par*llax
</line>
</par><par>
<line>
Oc*l*sion M*pping, *ue tex*uriza o ambient* em alta *atência, * o *i*tro de com**s*ção
</line>
<line>
*a*i**r, qu* *diciona gradualm**te d*nsida*e e volume ao* ca*elo*.
</line>
<line>
3.9 **na Geração (2019 - at*al)
</line>
</par><par>
<line>
Num
</line>
<line>
prime*ro mom*nto, a era atual de
</line>
<line>
videogames se m*nifes** como a *uro*a
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
novos ho*iz*ntes para a simulação de fen*menos físicos aplicad*s à ga*ifi*ação, *end*
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
PlaySta*ion 5 e o Xbo* Series S/X como *ri*cipais expoentes desta proj*ção, mu*in*o-a de
</line>
<line>
amparo factual. *s aparelhos possuem fich*s té*nicas co* componentes **ficientemente
</line>
<line>
eficie**es para c*ntemp*ar a repr*du*ão de efei**s de incidência d* onda* *letromagnéticas e
</line>
<line>
d*ferenciar a nature*a dos materi***, frameworks inédit*s *esta geraç*o de consoles
</line>
<line>
do*éstic*s.
</line>
</par><par>
<line>
Dentre
</line>
<line>
as te*nologias impleme*ta*as, m*stra-se
</line>
<line>
neces*ário de**acar a forma como o
</line>
</par><par>
<line>
filtro de traçado de rai*s é capaz
</line>
<line>
d* s u** t i t ui r
</line>
<line>
os sombreado*es no traba*ho de p*s-
</line>
</par><par>
<line>
pro*essamento *e imag*m, rei*aginando os processos de ilum*naç*o *lobal
</line>
<line>
e s*us
</line>
</par><par>
<line>
desdobramentos, incluin*o sombras e luz*s
</line>
<line>
de
</line>
<line>
diferent*s colo*ações. U*il***ndo raios que
</line>
</par><par>
<line>
concedem a impressão
</line>
<line>
de uma f*nte na*ura*, o méto*o de re*derização c*m ray-tracing
</line>
</par><par>
<line>
considera o ponto inciden*e de luz e * mane*ra como o f*i** se comporta ao ating*r um objeto,
</line>
<line>
o *ue, somado à v*su**iz*ção r**ci*nária *as superfíci*s reflex*vas e refr*toras, t*ansforma o
</line>
</par><par>
<line>
tom do cen*rio
</line>
<line>
atra*é* de uma Físic* Ópt*c* funcional. Observa-se, no **tan*o, um
</line>
<line>
us o
</line>
</par><par>
</page><line>
demas*ad* d* CPU quando esse recurso es*á habi*itado, limitando-* *o modo de fi*elidade
</line>
<line>
g*áfic*. Nos pre*ets de desempenh*, por outro lado, destaca-se o uso da escal* *e reso*ução
</line>
<line>
Rev. FSA, Te*esina, v. 19, n.10, ar*. *2, *. 235-259, out. 2022 www4.fsanet.com.br/rev*sta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *volução da Físi*a n*s J*go* Digitais: Um* Análise *em**ral Acerca dos Conso**s D*m*stic*s
</line>
<line>
255
</line>
</par><par>
<line>
dinâmica Fidelity FX, qu* r*torn* o uso d* shaders ju*to à ras*er*zação de s*mbras, mas
</line>
<line>
garante uma ta*a de *tualização de sessenta quadro* p*r segundo.
</line>
<line>
Em contra*arti*a ao *u* foi *xposto até aqui, mostra-s* es*enci*l diss*rtar q*e, no *no
</line>
<line>
*e 2019, * *o*a ge*ação de consoles d*més*icos teste*unhou * preâm*ulo de uma nova fase
</line>
<line>
nos videogames c*m a en*rad* *as maio*es empresas do *ercado ge*al no *etor de jogos
</line>
</par><par>
<line>
ele*rôn*cos, através, sob**tudo, da inse*ção de se*viços de streaming. Superando todos
</line>
<line>
**
</line>
</par><par>
<line>
conceitos aprese*tados
</line>
<line>
pre*iminarmente pelo Pla*St*tion Now, o
</line>
<line>
*oogle S*adia * *ma
</line>
</par><par>
<line>
platafor*a de tr*nsmissão inte*at*v* *ue ofe*ece
</line>
<line>
*uporte en*r*
</line>
<line>
*ispositivo* **méstico* e
</line>
</par><par>
<line>
portáte*s e compatibilidade aos principais títulos dis*oníveis
</line>
<line>
para computadores. Seg**ndo
</line>
</par><par>
<line>
*ss* linha comerc*al, a Nvidia, produtora mais tradicional de *lacas de vídeo, disponibili*ou
</line>
<line>
em outubro de 2*20 o GeForce Now, servidor que possibili*a ao usuá*io exe*utar seus *o**s
</line>
</par><par>
<line>
*a
</line>
<line>
nuvem c*m t*cnol*gia
</line>
<line>
de *raçad* d* rai*s habil*tada e escala de resolu*ão dinâmic*
</line>
</par><par>
<line>
f*ncional. A inovação
</line>
<line>
*os s * bi l i t a
</line>
<line>
que *specific*ções se* VGA
</line>
<line>
dedi*ada possam *odar
</line>
</par><par>
<line>
apl*ca*õe* q*e r*querem um *ardware d* alto *e*empenh*, mas * nece*sário, no e**anto, que
</line>
<line>
*s jogos te*ham sido adquiridos em uma conta *a Steam ou Ep*c Gam*s Store
</line>
<line>
C*mo efeito do que foi con*tr**do prev*amen*e, convé* citar que, após *iversas h*ras
</line>
<line>
de exp*rimentação, * Amazon Luna se *os*rou o serviç* mais es*ável e re**ons*vo. Lança*o
</line>
<line>
of*cialmente em ma*ço *e 20*2, o L*** d**põe de ca*ai* de streaming de jogos qu* po*suem
</line>
<line>
títul*s disponíveis para sere* jogados e* formato on d*mand, sem a necessidade de compr*
</line>
<line>
o* l*c**ão individual. Visando à m*lhor c*nfiguraçã* possível para *ealiz*ção do* tes*es, os
</line>
</par><par>
<line>
*utores utilizar*m o navegador Google Chrome com VPN localizada em Miami, local
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
se*v*d*r
</line>
<line>
princip*l da Amazon;
</line>
<line>
inter*et cabe*d* par* não haver pr*blemas de conexã* e um
</line>
</par><par>
<line>
controle Xbox S*ri** o*igi*al d* Micro*oft em conectividade *luet*oth 4.0, evitando
</line>
</par><par>
<line>
probl*mas d* com*atibilidade. Co*o re*ul*ado, os jogos apresentaram boa quali*a*e
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
imagem em reso*uç*o Fu*l HD * com diverso* filtro* aplica*os, a respo*ta t**il *os coman*os
</line>
</par><par>
<line>
se m*s*ro* precisa s** atr**os perceptíveis e n** foi detectado ne*h*m travamento e
</line>
<line>
ou
</line>
</par><par>
<line>
congel*mento
</line>
<line>
de *e*a. Observa-se, c**juntam*n*e, que * Am*z*n poss*i *m filtro de escala
</line>
</par><par>
<line>
d* resol*ção din**ica com
</line>
<line>
previsão i*icia* de distribu*ção
</line>
<line>
para o iníc*o d* 20*3, o que
</line>
</par><par>
<line>
possibi*itará ups*ales visuais de *té 3*40 x 2**0 p***ls.
</line>
</par><par>
<line>
C*m a a*es*ibili*ade da e*g*nh*r*a de computaç*o em nuvem tangendo
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
videoga*es, é de v*tal i*portância
</line>
<line>
qu* seja* di*cu*idas a* t*cno**gias
</line>
<line>
c*paze* de s*
</line>
</par><par>
<line>
des*nvolv*rem sem a nec*ssidade de otimizaç*o *e funcionament* *m hardwares *opulares.
</line>
<line>
Infe*e-*e, portanto, que o Motor *e Jogo Unreal *ngine 5 *erá capaz de mudar a maneira
</line>
</par><par>
<line>
com*
</line>
<line>
os jog*s di*itai* são desenvolvidos, *obretudo pelas inova*ões de software q*e
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Ter*s*na P*, v. 19, n. 12, p. *35-2*9, out. 2022
</line>
<line>
w*w4.fsanet.com.*r/r*vista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
G. N. Milner, A. L. X. G. Nasri, C. P. Dias
</line>
<line>
*56
</line>
</par><par>
<line>
*ossib**itam a realizaçã* do mapeament* de
</line>
<line>
d*namismo do a*biente * * formatação de
</line>
</par><par>
<line>
mod*los hiper estiliz*dos. *o a*al***r o Benchmark cinemático da UE5, tor*ou-se *vide*te a
</line>
</par><par>
<line>
pres*n*a de objetos im*ort*dos *om a t*c*olo*i* **nite, que co*preende
</line>
<line>
*ma *eitura
</line>
</par><par>
<line>
verdadei*a**nte virtua*izada
</line>
<line>
da *od*lagem geométrica e, por co*ta disso, admite obje*os
</line>
</par><par>
<line>
co*stru**os por po*ígo*os triangul*re* redimensionad*s no tamanh* ** um pixel, um conc*ito
</line>
<line>
que é no*malment* *sfa*mado no consumo d* *roce*sam*n*o disp****el. A demonstração, ao
</line>
<line>
contrário do qu* se espe*ava, n*o *presento* engasgos proced*rais e o *otor se mostrou
</line>
<line>
muito competente na confe*ç** d* cenários org*nicos, ca*azes ** difere*ciar c*mposições
</line>
<line>
mater**is de se*i*e*tos como ar*ia e cascalho.
</line>
<line>
4 C*NSIDERA*ÕES FINA*S
</line>
</par><par>
<line>
Consideran*o a co*ju*tura hodierna do E**ado d* Ar*e, estipula-*e que, com
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
imi*ente
</line>
<line>
p*pularizaçã*
</line>
<line>
da computação em nuvem como ferramenta de acessib**id*de
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
superproduções d* indúst*ia, inevitá*e*s avanços *erão realizado* na *r*a de *ramew*rks
</line>
</par><par>
<line>
aplicados à g*mi*ica*ão e, como conse*uência, a Física apres**tará nova* abordage*s
</line>
<line>
na
</line>
</par><par>
<line>
inter**etação de co*ceitos de F*uidos * Óptica. Dessa*te, acompanha-s* hoje um alinhamento
</line>
</par><par>
<line>
caracter*stico d* *tapas tran*itórias, e* qu* é perceptível que
</line>
<line>
as aceleradas a*ualizaç**s
</line>
</par><par>
<line>
di*poní*eis para as versõ*s d* comput*dor d*s jogos elet*ônicos est*o em equilíbrio com as
</line>
</par><par>
<line>
oti*izações r*queridas pelo **rdware durad*ur* dos consoles, facilitando o trabalho
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
*ompatibilidade necessá*io para t*tulo* multiplataformas. Vis*umbra-se,
</line>
<line>
p*rfa*endo, um
</line>
</par><par>
<line>
cená*io no qua* os jo*o* digitais se*ão disponibili*ados de forma un*f***da, in*ependente do
</line>
<line>
hardware repro*utor.
</line>
<line>
*ada a pr*posta ini*ia* de elabor*r um material un*ficado de análise geral da *voluç*o
</line>
<line>
*a Física nos *o*os dig*tai* di*poníveis pa*a consoles domé*ticos, é passível de *onc*usão que
</line>
</par><par>
<line>
o *bjeti*o elen*ado foi concl*ído. Esper*-se *ue * trab*lho seja *apaz *e atende* a **do
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
público *ue possa re*orrer a *onsultá-lo sob*e as diferentes fases dos v*deogames e,
</line>
</par><par>
<line>
sobret*do, que
</line>
<line>
as conside*ações inferidas **erca *o deferimento da atual geraçã* sejam
</line>
</par><par>
<line>
c*ncre*iza*as.
</line>
<line>
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sto*y.*om/gi.ht*>. Aces*o em: *5 *e jan*iro de 2*2*.
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Co** R*f*renciar este A*tigo, confo*me ABNT:
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MILNER, G. N; NASRI, A. L. *. G; DIAS, C. *. A Evolução da Física nos Jogos Digitais: Uma
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Análise Te*poral *cerca dos Con*oles Domést**o*, se*s *esa**os e Po***cialidad*s. Rev. FSA,
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Teresina, v.19, n. *0, art. 12, p. *3*-*59, out. 2022.
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www4.f*a*e*.com.br/revista
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A *voluç*o da F*sica nos Jog*s Digitais: Uma Análise Tempora* Acer*a dos Con*oles Domés*icos
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259
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Cont*ibuição dos Auto*es
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G. *. *ilner
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A. L. X. G. Nasri
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C. P. *ias
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1) *on*epção e pla*eja*ento.
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X
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X
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2) anál**e e interpretação dos dado*.
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*
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3) *laboração do r*sc**ho *u na revisão crític* d* conteúdo.
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X
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X
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4) par*icipação na *p*ovação *a versão final do manuscrito.
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X
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X
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Rev. FSA, Teresi*a PI, v. 19, n. 12, p. 2*5-259, o*t. 20*2
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www4.*sanet.com.br/revista
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ISSN 1806-6356 (Impresso) e 2317-2983 (Eletrônico)