<document>
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<par>
<line> Centro Unv*rsitário Santo Agostinho </line>
</par>
<par>
<line> www*.fsanet.com.*r/revista </line>
<line> Rev. FSA, Tere*i*a, *. *1, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. *0*4 </line>
<line> I*SN Impresso: 180*-6356 ISSN *letrô*ico: 2317-2983 </line>
<line> http://dx.doi.org/10.12819/2024.2*.4.2 </line>
</par>
<par>
<line> A Reg*lamentação dos E-Sports: Impacto *c*nômico no* Ce*ários **cional e Inter**cional </line>
<line> The R*gulation of *-Spor*s: *conomic I*pact on the Na**onal *nd Intern*tio*al Sce*a*ios </line>
</par>
<par>
<line> Ang*lo Versi Sequinel Ne*o </line>
<line> B*charel em Admin***ração pel* Centro Univers*tário Ava*tis </line>
<line> E-mail: av*eto.sequinel@gma*l.c*m </line>
<line> Gilmar Lorenc*ti da Silv* </line>
<line> Me*tre em Ge**ão Públ*ca *elo Univers*d**e do Vale *o Itajaí </line>
<line> Profess*r * Coordena*or de Cursos *e Tecnólogos do Ce*tro *niversitári* Ava*ti* </line>
<line> E-mai*: gilmar.si*va@*n*avan.edu.b* </line>
<line> Rua* Carlos dos San*os </line>
<line> Doutorando em Administraçã* pelo Universid*d* d* E*ta*o de S*nta **tarina </line>
<line> Mestre em *d*inis*ração pelo *niversi**d* do Vale do Itajaí </line>
<line> Profes*or da E*o*e Nationa** D'*dmi*istrati*n (ENA-Brasi*) </line>
<line> *-mail: rua*_santos*984@hotma*l.com </line>
</par>
<par>
<line> *ndereço: A*gelo Ver*i Sequ*nel Neto </line>
<line> E**tor-Chefe: </line>
<line> *r. </line>
<line> Tonny </line>
<line> Kerley </line>
<line> *e </line>
<line> Al*n*ar </line>
</par>
<par>
<line> Centro Universit*r*o Avant*s - Av. Mar**nal Le*te, 3600 </line>
<line> Rodrigues </line>
</par>
<par>
<line> - Est*dos, CE*: *8339-125, Balneário Cambo*iú - SC, </line>
</par>
<par>
<line> Bra*il. </line>
<line> Artigo recebido em 27/1*/2023. Ú*t*ma versão </line>
</par>
<par>
<line> *ndereço: G*lma* L*ren*eti da Silva </line>
<line> r*cebida em 16/11/2023. Ap*ovado em 1*/11/2*2*. </line>
</par>
<par>
<line> Centr* Universitário Avan*is - Av. Margi*al **ste, 360* </line>
</par>
<par>
<line> - Estad*s, CEP: 8*3*9-125, *alneário Cambori* - SC, </line>
<line> A*aliado pelo sis*ema Triple Revie*: D**k R*view a) </line>
</par>
<par>
<line> Bra*il. </line>
<line> pelo Edit*r-Ch*fe; e b) Double *lind Revie* </line>
</par>
<par>
<line> Endereço: Ruan Carlos dos San*os </line>
<line> (*va*iação cega por dois avaliado*es da á*ea). </line>
</par>
<par>
<line> U*iversidade do Estado de Sa*ta Catarin* - Av. M*. </line>
</par>
<par>
<line> Benvenut*, </line>
<line> 2007, </line>
<line> Itacorubi, </line>
<line> CEP: </line>
<line> 8035-901, </line>
<line> Re*isão: Gram**ical, Normativa e de Formataçã* </line>
</par>
<par>
<line> F**ri*nópolis - **, Bra*il. </line>
</par>
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<page>
<par>
<line> * R**ulamenta*ão dos *-Sports: I*pacto Econô*i*o nos Ce*ários Nacional e Interna*i*n*l </line>
<line> 21 </line>
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<line> RESUMO </line>
</par>
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<line> O*jetivo do estud*: a**e*e**ar os impacto* econômicos dos es*or*es el*trônico* em um país. </line>
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<line> * justif*cativa e relevância para este estudo e**á na necessidad* </line>
<line> de </line>
<line> compreender que </line>
<line> a </line>
</par>
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<line> regu*a*entação *utura da i*d*s*ria de e-Sports é inevitável se *s jogos d*r*m o próximo passo </line>
<line> no s*ntido d* s*rem reconhecidos ao lado *e ou*ros esport*s m*is tradici*nais. </line>
<line> Metod*logia/a*o*da**m: A p*s*u**a é uma r*vis*o **bli*grá*i*a que *e con*titui pela *u**a </line>
<line> nas pl*tafor*as digi**i*, as quais co*têm as obras e artigos já e*istentes, compartilhados em </line>
<line> plata*ormas SCOPUS, SPELL e WOS. </line>
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<line> Ori*inalidade/Relevância: Hipotetic*mente, </line>
<line> *ma vez que vários país*s demonst*em u*a </line>
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<par>
<line> capa*i*ade s*stentada de produzir t**ent*s de alto ní*el, a viabilid*de </line>
<line> da </line>
<line> governança </line>
</par>
<par>
<line> internacional das at**idades se torna ma*s estável; mas, no mome*to, o se*or ainda está em se*s </line>
<line> estágios iniciais para ver o*de ele s* enc*ixa nos modelos existe*tes. </line>
<line> Pri*cipais res*ltados: Os v*deog*mes n*o são u*a distração escapista. *les são o esporte de </line>
<line> *sp*ctador mais p*rticipativo do mund*. Os esportes *letrônicos es*ão ajudando as *omunidades </line>
<line> a adota**m as tecnolog*as mais avanç*das e proporcionando *m *aminh* p*ra a educação e os </line>
<line> melh*res empre*os de amanhã. </line>
</par>
<par>
<line> Contr*bui*õ** teóricas/metod*lógic*s: O fenôme*o globa* conhecido como e-Sport* te* </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *apa*idade de r*volucionar a ind*st*ia do *urismo loca*, es*ecia*mente se *s c*dades puderem </line>
<line> d**envolve* *stratégias pr*p*ietárias e* tor*o d** oportunidades l*c*is, regionais, nacionais e </line>
<line> *nternacion*is. Também est*mula as e*onomias lo*ai*, atr*indo e*presas. </line>
<line> Palav*as-cha*e: E-Sports. Gestão. Ec*nomi*. Jo*ar. </line>
<line> A*STRACT </line>
<line> Obje*ive of s*udy: t* p*esent the ec*n*mi* i*pact* of e-Sport* on a count*y. The ju*tificati*n </line>
<line> and relevance for thi* study lies *n the nee* to understand that fut**e regulatio* of the e-S*orts </line>
<line> industry is inevitable if the g*mes take th* next s**p t*wards being re*ognize* **ongsi*e other </line>
<line> m*re traditional sp*rts </line>
</par>
<par>
<line> M*t*odolog*/a*pr*ach: *he re*e*rch is a literature review, which *onsists </line>
<line> of sea**hing </line>
</par>
<par>
<line> digital pla*forms, which *ont*in exi**i*g works and *rticles, s*ared on SCOPUS, S*EL* and </line>
<line> WOS platforms. </line>
<line> Origina*ity/*elevan*e: Hypotheti*ally, once s**eral co*ntries d*monst*ate a sustained </line>
<line> capacity to pro*uce to* *alent, the vi*bilit* o* **t*r*atio*a* gover*ance of the a*tiv*ti** </line>
<line> becomes mo*e stable; but at the moment, the se*to* is *till in its early stages to se* where it </line>
<line> fit* into existing models. </line>
</par>
<par>
<line> *i*di*gs: V*deo </line>
<line> games a*e n*t an *s**pist </line>
<line> distract*o*. They are the world's m*st </line>
</par>
<par>
<line> participatory sp*ct*t*r sport. *-spo*ts are hel**ng *o*munities a*o*t </line>
<line> the most advance* </line>
</par>
<par>
<line> tec*****gies an* providing a pathway to *he education and better jobs of tomorr**. </line>
<line> Theoretic**/m*thodol*gical co*tr*but*o**: The gl*b*l pheno**non known a* e-Sports has </line>
</par>
<par>
<line> t he </line>
<line> capac*ty to revol**io*i*e th* local tourism ind*stry, espe*iall* if cities ca* *evelop </line>
</par>
<par>
<line> prop*ietary stra*egies arou*d lo*al, *e*io*al, national and **t*rnational opp*r**nities. *t als* </line>
<line> sti*ulates *ocal **o*omies by at**actin* *usinesses. </line>
<line> Keywords: *-Sports. *an*gement. Ec*nomy. To play. </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, Teresin* PI, v. 21, n. 4, art. *, p. *0-5*, abr. *024 </line>
<line> www4.*sane*.com.br/revist* </line>
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<par>
<line> *. V. **quinel *eto, G. L. Silva, R. C. San*os </line>
<line> 22 </line>
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<line> 1 *NTR*DUÇÃO </line>
</par>
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<line> Rece*temen*e, * ha**lida*e envolvida em jogar e *omi*ar videogames *e*ou à </line>
<line> *rofi**ionalizaç*o da at**idad* *a forma d* 'e-*po*t*' (esportes eletrônic*s). O mundo dos e- </line>
<line> Spo**s *stá r*pi*ame*te *e tornando u*a f*rm* predo*ina*** de compe*ição e entr*ten*mento. </line>
</par>
<par>
<line> Embora exista um debate sobre se e-Sports *eve s*r reconhecido como o </line>
<line> um espor*e, </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> surgimento </line>
<line> de vide*games competitivos t*m visto u* aumento em muitos *os **oblema* </line>
</par>
<par>
<line> a*socia*os ao es*orte tra*ic*o*a*, incl*indo: dop*ng, m*n*pula*ão de resultados*elacionados a </line>
<line> *ogos ** azar * *o*rup**o. </line>
</par>
<par>
<line> A deli*i*ação e f*co </line>
<line> do tema está vo*ta*a pa*a a </line>
<line> *pres*nt*ção d o impacto </line>
</par>
<par>
<line> econômico dos jog*s el**r*nicos. O status d* e-*ports com* *sporte ainda é in*erto. Além da </line>
</par>
<par>
<line> *ncerteza coloq**al quan*o </line>
<line> a* </line>
<line> s*atus *a ativi*ad*, h* igual i*certeza quanto a q*ais fat**es </line>
</par>
<par>
<line> dete**inam * que classi*i*a uma ati*idade como *m esporte. *o c*ntrário d* percepç*o, os e- </line>
<line> *p*r*s já exis*em há algum *empo. * primeiro evento de e-Sports oc*rreu em 1972, *ua*do o* </line>
<line> alu*os da Stam*ord Un*vers*ty (EUA) competiram em um videogame d*n*minado space*ard </line>
<line> (EPULZE, 2020). </line>
<line> A *ustif**ativ* e relevância pa*a es*e estu** está na necessida*e de *ompree**er que a </line>
<line> regu*amentação *utura da indús*r*a de e-Sports * ine*i**vel se os *ogos derem o próxi*o </line>
<line> passo no s*ntid* de *ere* reconhecido* ao l**o de *utros esportes *ais tra*icio*ais. Vá*i** </line>
<line> grupos multinacionais estão tentando lev*r a indúst*ia de e-Sp*rts p*ra melhor*s </line>
<line> *egu*amentaçõ*s admin*st*ativ**, poi* traz um gran*e imp*ct* *ositi*o *a economi* de *m país. </line>
<line> Dentro desse contexto, quais são os impa**o* econômic*s *rovo*ados pelo e-Sports? </line>
<line> A *egulamentaç*o da i*d*str** e * nomeação de um ó**ão *e governa**a *ni*i*ador </line>
<line> pod*m se*v*r a v*rias *unções p*ra o av*nço do e-Sports. O suces*o de uma estrut*ra </line>
</par>
<par>
<line> abran*ente </line>
<line> de gover*ança de e-S*orts pro*avelme**e </line>
<line> exigirá que um *ran*e número de </line>
</par>
<par>
<line> *rganizações se r*úna a fim de d*legar * *lguma autoridade o poder para estabelecer regras de </line>
<line> su** resp*cti*as o*ganizações. </line>
<line> Jogar videogame *ornou-*e uma das atividades recreativas ma*s po*ul*res, *ão a*enas </line>
<line> ent*e crianças e adol**cent**, *as tamb*m entre adult**(FA*ST et al., 2013). *s videogame* </line>
</par>
<par>
<line> mudaram nas últ*mas cinco décad*s e se </line>
<line> desen*olve*am desde os pri*eiros jog*s </line>
</par>
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<line> in*ependentes, *omo Space M*rines (1962) e Pon* (1972), em j*gos *olaborativos </line>
<line> e </line>
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<line> comp*titivo* jo**do* em ambi*nt*s on-line mass*vam*nte para vários jog**ores, </line>
<line> onde </line>
</par>
<par>
<line> milhões de *og*dores podem jogar simul*aneam*nte cont*a o* inimigos que n*o s*o jogadores </line>
<line> ou contra outros jog*dores (*ROC*, 2*17). </line>
<line> Re*. *SA, Ter*s*na, *. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-*2, abr. 2024 www4.fsanet.*om.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamen*a*ão dos E-Sports: Impact* *c*n*mico nos C**ários *acional e Inte*na*ional </line>
<line> 23 </line>
</par>
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<line> *ais recent*ment*, o jogo de videogame se profissionalizou e, para uma mino*ia *e </line>
<line> jog*dores, *o*nou-se um* op*ão de carreira no m*ndo dos **gos competitivo*. E*se nov* tipo </line>
<line> profiss*onal de ati*idade *e videog*me foi denominado *-spo*t* (es*ortes eletr*n*cos). O E- </line>
<line> sp*rt é uma nova área na cu*tura de jogos e está come*an*o a s* to*nar uma das *artes mai* </line>
</par>
<par>
<line> esse*ciais e populares das *omu*idades de videogam*s, p*incipalm*nt* entre adolescentes </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> adul*os eme*gentes (BROCK, 2017). </line>
</par>
<par>
<line> O objetivo geral *o estudo é apre*e*ta* os impactos econ*mi*os dos esp*rt*s </line>
</par>
<par>
<line> eletrônicos *m um p**s. * *em </line>
<line> como objetivos específi*os: descrever co*ceitos e contextos </line>
</par>
<par>
<line> relacionad*s a* tema; com*reender a regularização do seto*; e ident*fic*r os imp**tos *os e- </line>
<line> Spor*s *unto à e*on*mia *e um país. </line>
<line> Hi*otetic*m*nt*, uma *ez que vários paí*es demonstrem u*a capacidade sustentada d* </line>
</par>
<par>
<line> p*odu*ir tale*tos *e alt* nível, vi*bilidad* d* a </line>
<line> governança internacional das *ti*i*ade* se </line>
</par>
<par>
<line> torna mais es*ável; mas, no mo*en*o, * se*or a*nda **tá *m seus est*gio* iniciais para ver o*de </line>
<line> ele se encaixa nos mod**os existe*tes. </line>
<line> 2. FUNDAMEN*AÇÃ* **ÓRICA </line>
<line> 2.1 *dm*nistração, Gerênci* e Lider*nça em E-Spo*ts </line>
</par>
<par>
<line> U* bom *es*or tem s*do </line>
<line> um* qualidade compor*amental importante *os negó*ios </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> e* todos os aspectos da s*ciedade. A produtividade de u* grupo e su*s habilidades par* </line>
</par>
<par>
<line> atingir </line>
<line> seus *bje*ivo* dep*ndem forte**nte das qualid*des de seu líder e de seus *embros. </line>
</par>
<par>
<line> Com* *e de*e identi*icar geren*es </line>
<line> *m </line>
<line> poten*ial e </line>
<line> co*o se pode desenvolve* qualidades </line>
</par>
<par>
<line> par*icula*e* *e l*der*nça s** questões que per*ane**m sem resposta. Essas questões são </line>
</par>
<par>
<line> par*icularmente </line>
<line> inter*ssantes no m*ndo modern*, no qual mundo *n-*ine se tor*ou o </line>
<line> u* </line>
</par>
<par>
<line> *erren* f*rtil p*ra uma nova geração </line>
<line> de </line>
<line> ad*i*i****dore*, gerentes líderes (F*UST et e </line>
<line> * l ., </line>
</par>
<par>
<line> 2*13). </line>
</par>
<par>
<line> Muitos líderes n*táve*s *o mundo real alegaram que *pr*moraram *ua* *ual*dades de </line>
<line> liderança e se t*rnar*m *elhores líderes prat*cando *uas h*bilidades d* l*de**nça e* jog*s on- </line>
</par>
<par>
<line> line. Elliot Noss, diretor executiv* do no*ável provedo* de dom*nio Tucows, dis** </line>
<line> qu* s e </line>
</par>
<par>
<line> tornou um lí*er melhor prati*ando suas habilidades </line>
<line> de li*eran** em jogos on-line </line>
</par>
<par>
<line> (BAPTISTA, 201*). S*eph*n Gill*tt, que era o diretor de in*ormações *a Starbucks, constr**u </line>
<line> suas qual*dades de liderança por meio da jogabi*idade on-line (BAPTISTA, 201*). Esses são </line>
</par>
<par>
<line> alguns exempl*s de gestores e líderes *ltame*te </line>
<line> bem-sucedi*o* q** *pre*der*m suas </line>
</par>
<par>
<line> Re*. FSA, Teresina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 </line>
<line> www4.fsa*et.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequin*l N*to, G. L. Silva, R. C. Santos </line>
<line> 24 </line>
</par>
<par>
<line> habil**ades at****s *e vide*g*mes. *ssim, o tema do* *ogos on-li*e como c*mponen*e d* </line>
<line> desenvolvime*to da liderança tornou-s* relev*nt*. </line>
<line> Como um setor eme*gente, o s*t*r de e-S*orts ainda não p*ssui uma fonte unificada de </line>
<line> governan*a. Em v*z dis*o, os pr*nci*ais partido* que forn*ce* governança são os pr*prios </line>
</par>
<par>
<line> editores de jogos, c*da u* *overnando a*ena* o cen*ri* </line>
<line> d*s </line>
<line> *spo*t*s de seus resp*ctivos </line>
</par>
<par>
<line> jogos. **se pap*l to**lmente inco*testável *o setor, pois ele* têm mai* legit*midade para é </line>
<line> cumprir o pape* d* *utoridad* gover*ante. Iss* se ba*e*a completamente na legitimi*ad* **s </line>
</par>
<par>
<line> i ns um os </line>
<line> obtidos </line>
<line> po* serem </line>
<line> os proprietár*o* da propr*edade i*telec*u** qu* é um jogo, * </line>
<line> não </line>
</par>
<par>
<line> nos *esultados de *ua ad***istraç*o. A qualidade da gov*rnança f*rnecida é, porta*to, </line>
<line> irr*l**ante (Hall, 2015). </line>
</par>
<par>
<line> Is*o é mui*o *iferente dos ór*ãos que *overnam o* </line>
<line> esportes tradici*nais. Mesmo as </line>
</par>
<par>
<line> organizações *sportivas globais </line>
<line> critica*as </line>
<line> com frequênc*a, </line>
<line> como </line>
<line> a *IFA, vee* </line>
<line> um a </line>
</par>
<par>
<line> *iminuição na l*giti*i*ade quan*o percebem que fazem u* p*ssimo t*abal*o d* governar o </line>
</par>
<par>
<line> espor*e, e a organização </line>
<line> de*e entã* agir par* pr*servar credibilidade. *sso pode *er vi*t* a </line>
</par>
<par>
<line> após o e*cânda*o de *orrupção em torno </line>
<line> da es*o*ha *e sediar u* camp*onato *undial no </line>
</par>
<par>
<line> Catar. Um GSO tra*ic*onal que tem *s*a pre*são em u* gr*u mu*to maior que o da FIF* é a </line>
<line> FIA(HALL, 2015). </line>
<line> A F*A foi fundada o*iginalmente par* aumentar a seg*r*nça do esporte a *otor, e esse </line>
<line> a*nda * um dos seus *rinc**ais objetivos. O que pode s*r visto apó* muito* *cide*tes graves </line>
<line> nas *ulas de automo*ilismo associadas à FIA é que eles *nvestigam e vee* como esse tipo de </line>
</par>
<par>
<line> acidente </line>
<line> pode ser </line>
<line> evitado no **tur*. *e os </line>
<line> regulamentos prom*vi**s pel* FIA tornassem </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> esporte mais perigoso, eles perderiam rapidamente s*a l*g*tim*dade, as federa*õ*s naciona*s </line>
</par>
<par>
<line> de *utomóveis que compõem os membros *a FIA deixassem </line>
<line> ou não. Como vis*o, com </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *n*r*dução do si*te*a de defesa de pilot*s 'Halo' na Fór**la1, a FIA *p*icará disp*siti**s de </line>
<line> segurança que co*s*dera importantes, mesmo q*e se*am impopulares entre fãs e *quip*s (Lee, </line>
<line> 20*1). </line>
</par>
<par>
<line> Outra *iferença importante entre os GSOs esportivos tradicionais e os edit*res </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> jogos é que a p*incipa* fo*ma de n*g**io* des*e último não é o e-Sports. Enquanto a *azão *e </line>
</par>
<par>
<line> ser dos GS*s tr*di*i*nais é gerenciar um esporte, o* edi*o*es </line>
<line> *e jog** sã* empresas </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> *isam **nder vi*eogames * ge*almen*e existem por muito mai* t**po do que um </line>
</par>
<par>
<line> deter*ina*o esporte. O *-Sports também não é a prin*ip*l f*nte </line>
<line> de receita para os e*itores. </line>
</par>
<par>
<line> Em *ez disso, os </line>
<line> *ustos associados a ela costuma* faze* parte *o or*amento de mar**ting. </line>
</par>
<par>
<line> Os m*ior*s editores de j*gos, como Valve, A*tivision Bli*zard e R*ot Games, **nham muit* </line>
<line> mais dinheiro do que * rece*ta *o*al da *nd*stria de e-Sports c*mbinad* (*EE, 20*1). </line>
<line> Rev. FS*, *eresina, v. 21, n. 4, a*t. 2, *. 20-5*, ab*. 2024 *ww4.*san*t.com.br/re*ist* </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamenta*ão d*s E-Sports: Impa*to *conômico nos Ce*ários Nac*onal e Intern*c*onal </line>
<line> 25 </line>
</par>
<par>
<line> Essa di*erença não signifi*a nece*sariamente que *s editores fariam um **abalho *ior </line>
<line> d* *ue um GSO tr*dici*nal. *sso si*nifica que *s ed*tor*s têm interesses fun*a*ent*lme**e </line>
</par>
<par>
<line> dif*re*tes *as organiz*çõe*, cuja f**ma </line>
<line> pri*ária </line>
<line> de rend* </line>
<line> deriv* do se*o* *e e-Sports. A </line>
</par>
<par>
<line> ramif***ção d*ssa difer**ça é que a po*ítica adotada pelo* edito*es *e *ogos po*e **r ruim par* </line>
<line> o esporte. *nquanto al*uns GSOs tradicionais são ac*sados *e promove* *olíti*as *ue só são </line>
<line> boas para s*a org*niza*ão, no final da* co*tas, eles precisam *o esporte e das rel**ões com os </line>
<line> parceiro* do espor*e, os ed*tores não (*AYLOR, 2012). </line>
<line> Além *e ser problemát**a a atual fonte *e gov*r**nça, * s*t** de e-*por** *em outros </line>
<line> dois pr*blemas significativos: * *usência de regu*amentos para * integrid*de comp*titiva e a </line>
</par>
<par>
<line> fa*ta de regulamentos e polí*icas sobre o d**er de </line>
<line> cuidar dos jogado*es. Os regulamentos de </line>
</par>
<par>
<line> int*gri**de comp*titiva consistem em *odas as regras que garan*em condições eq*ita*ivas, </line>
<line> ga*antindo que a me*h** equipe de jo*adores vença uma comp*tição (TAYLOR, 2012). </line>
<line> Violações de integridade comp*t*tiva estão entr* as infrações **i* pu*idas **s </line>
</par>
<par>
<line> esportes tradicion*is. *lém disso, GSOs, </line>
<line> como o Comit* Olím*ico Interna*ional, t*a*alham </line>
</par>
<par>
<line> em conjunto </line>
<line> com </line>
<line> agência* po*iciais como I*te*p*l para gar*ntir a integr**ade do **p*rte. a </line>
</par>
<par>
<line> Como as </line>
<line> v*olações da integridade c*m*eti*iva, a e**mplo da manipulação de </line>
<line> resulta*os, </line>
</par>
<par>
<line> g*ralme*te es*ão lig**a* redes criminosas, essa cooperação é a </line>
<line> m*i*o importa*te (SIL*A, </line>
</par>
<par>
<line> *016). </line>
</par>
<par>
<line> 2.1.1 A *e*ularizaç*o do Setor </line>
</par>
<par>
<line> Al*uns teóri*os do espo*te indicam que o espor*e é u* ***po cultu*al de ativida*e em </line>
<line> *ue *s pessoas interagem e *uscam **lhorar suas habilidades, com*etindo em determinadas </line>
<line> á**as por r*gras e r**u*a*entos estabe*ecidos e *corda*o*. Es*a *efiniçã* *e esporte deixa *m </line>
</par>
<par>
<line> a*erto a </line>
<line> po*sibilidade de aceitação do e*por*e elet*ô*ic* como outra modal*d*de do espor*e </line>
</par>
<par>
<line> real. Muitos **tores d*ferem so*** a necessidad* </line>
<line> o* *ão d* </line>
<line> *tiv*dade física para *ce*tação </line>
</par>
<par>
<line> como m*dalidade espo*tiva (KIM, 2006). </line>
</par>
<par>
<line> É necessário **clarec*r *sse *en*o de exercício físico, como já *oi discutido no caso do </line>
<line> xadrez, qu* é *ma modali*ade esport*va aceita (incl*sive no Bras**). O xadrez pode se* </line>
</par>
<par>
<line> justificado pel* ne*essi*ade </line>
<line> de a preparação física per*a*ecer "em alerta" e pelo processo </line>
</par>
<par>
<line> de pensa*ento m*ssivo necessá*i* *urante as muit*s h*ras qu* *m *ogo </line>
<line> pode d*rar, e </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> me*mo argumen*o pode s** apl*c*do no caso dos *-Spo*ts (*IM, 2006). </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Tere**na PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-52, abr. 2024 </line>
<line> www4.f*anet.com.br/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. *eq*inel Neto, G. L. *ilva, *. C. Santos </line>
<line> 26 </line>
</par>
<par>
<line> Junta*en*e com a classificação do seto* de e-Spo*ts como esporte, surge a necessidade </line>
<line> de regula*iz*çã* do setor, porque ainda existem muitos desaf*os que exig*m escla**cimentos. </line>
<line> Silva (2016) argum*nt* esses desafio*: </line>
</par>
<par>
<line> *stru*ur* - Atualmen*e, exist* o </line>
<line> monopólio d*s *mpresas </line>
<line> d* *ideo*ame que são </line>
</par>
<par>
<line> *roprietár*a* de dir*ito* </line>
<line> de propriedade i*telectual. *sso as coloc* </line>
<line> aci*a dos </line>
</par>
<par>
<line> organizadores dos torneios, clubes, *oga*ores, dos dois órgãos reguladores </line>
<line> (Associaçã* Mundial d* e-*ports eF*d*ração In*ernacional d* Esportes e) *, *or fim, </line>
<line> do* f*s. </line>
<line> Us* excessivo - Co*o Johan Cruyf* disse um* vez sobre seus jogadores qu* </line>
<line> formaram o Dream T*am: "P*ra *tingir o nível do Dre*m Team, e*am *ec*ss*rias </line>
</par>
<par>
<line> 10.000 horas </line>
<line> de treiname*t*" (Si*va, 2016, p.*4). Se a mesma regra se apl*car *o </line>
</par>
<par>
<line> fe*ô*eno </line>
<line> dos e-Spor*s, s*gnifica *ue muit** criança* j*vens precis*rão dedicar e </line>
</par>
<par>
<line> horas e h**as para joga* videogames pa*a se to*nar*m os melhores. É ético promo*e* </line>
<line> esse t*po d* cultura? </line>
<line> Apos*as i*egais - Com o rá*ido cr**cim*n** *o fen*men* e-*port*,as empresas de </line>
</par>
<par>
<line> apo*tas es*ão </line>
<line> incorporando cada vez mais ofertas para e-*port*. No *ntanto, como </line>
</par>
<par>
<line> pre*er e reg*lar que *s </line>
<line> jo*ad*res não percam, de pro*ósito, *as apostas legais / do </line>
</par>
<par>
<line> mercado negro? </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> 'Dop*ng' </line>
<line> no e-Sports - Enquanto esporte *radi**onal continua lutando contra o </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> doping, tanto quanto possível, os e-Sports podem ser a*etados por 'tra*aça' e p*lo u*o </line>
</par>
<par>
<line> de v**io* </line>
<line> aux**ios e tru*ues não pe*mitidos. É possível regular a questão do doping </line>
</par>
<par>
<line> psicológi*o nos e-Sports? </line>
</par>
<par>
<line> * </line>
<line> *ngaj*mento - Apesar d* o crescimento exponencial e das c*ntena* *e milhões d* </line>
</par>
<par>
<line> espe*tador**, o set*r de e-Sports precis* pensar no des*fio de atrair ainda mais </line>
<line> espec***ores e em com* *umentar sua afinidade com *s*e seto* de rápid* cr*scimento </line>
<line> em geral. </line>
<line> A empr*sa de análise de mercado Newzoo3 p*blicou um *elat**io no início de 2*17 </line>
<line> intitulado Uma visão geral do* e-Sports na *uropa, que estimou q*e esse setor pod*ri* *aler </line>
</par>
<par>
<line> US$ 2,4 bilh*es em 2020. Além disso, t*mbém p*eviu *ue o pú*lico total de e-Sports </line>
<line> na </line>
</par>
<par>
<line> *u*opa em 2017 seria de 77 *ilhões de pessoas e as vendas d* di*eitos de míd*a cresc*riam </line>
<line> mais de 500% entr* 20**e 2020 (Sal*es, *018). </line>
</par>
<par>
<line> Além </line>
<line> di * s o, </line>
<line> pre*ia que a Europa representa*i* </line>
<line> 20% *o tota* da *udiênciade *-Sports </line>
</par>
<par>
<line> em </line>
<line> 2017. Con**uin*o, *stima-se qu* a in*ústria do es*orte eletrônico </line>
<line> gera*ia c*rca de </line>
<line> 209 </line>
</par>
<par>
<line> mil*ões de *u*os em 2017 somente na E*rop*, o que representa 32% da receita *otal *m t*do o </line>
</par>
<par>
<line> mund* (660 milhões *e dólares). A par*ir *ess* receita to*al *s*imad* do setor em 2017, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> empresa de c*ns*lto*ia ho*a*desa </line>
<line> es*erava que o n*mero aume*tasse </line>
<line> pa*a *06 milhões </line>
<line> ** </line>
</par>
<par>
<line> dólares em 201*, excedendo as estim*tivas mais *tim**tas (Salles, 2018). </line>
<line> Isso sign*ficaria ** crescime*t* de *8% em rel*ç*o ao *no anterior (apr*visão para </line>
<line> 2017 era de 34%). Grande parte d*sse *oom (77%) seria gerada por ***est*ment*s de </line>
<line> marcas, endê*i*as * não relacionadas aosetor (por meio de patrocí*i*s e licenças de </line>
<line> publicidade *u conteúdo e*irei*os d* transmissão, o que signif*caria *ma re*eita tot*l </line>
<line> Rev. F*A, Teresina, *. 21, n. *, *rt. 2, p. *0-52, abr. *0*4 w*w*.fsane*.com.b*/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamentação do* *-Sport*: I*pacto Econôm*co nos Ce*ários Nacio*al e Intern*cional </line>
<line> 27 </line>
</par>
<par>
<line> de 694 milhões de *ólares * 48% a *ais em co*paraç*o a* ano 2017) (S*lles, 2018, </line>
<line> p.15). </line>
<line> Co*o fenômeno do consumi*or, os *-Sports *ontinuam vendo *ua enorme base de fãs </line>
<line> apai*onados **esce* em t*do o mundo. Como em**esa, os esportes eletrônicos es*ão ent*a*do </line>
<line> em um estágio novo e cr**ico para a mat*ridade, diz Peter Warman, CEO da Newzoo, refer*ndo- </line>
</par>
<par>
<line> se aos </line>
<line> n**os e grandes in*es**mentos e infraes*ruturas compe*i*iv*s q** fo*am cr*ada* </line>
</par>
<par>
<line> rec*ntemen*e (Sal**s, 2018). A lu*r*ti*idade e a recei*a g*rad* pelo investi*ento são, para </line>
<line> muitas orga*izações no c*ração *a economia d* e-*ports, u* desafio. </line>
<line> Por outro *a*o, o Newzoo estima que * p*blico t*tal de e-Sp*rts do ano *e201* *erá *e </line>
<line> c*rca *e **0 milhões de espec*adores (165 milhõe* de entusiast*s e 215 m*lhões de </line>
</par>
<par>
<line> es**ctadores ocasionais) (SALL*S, 201*). Além </line>
<line> *isso, t*dos o* espectadores regu*a*es em </line>
</par>
<par>
<line> 2018 ger**ão uma rece*ta *édia deUS$ 5,50, *0% a m*i* que ** ano an*erior. Curiosamente, </line>
</par>
<par>
<line> mais da meta*e dos especta*ores r*g*l*res </line>
<line> (53%) vem da reg*ão d* *si*-Pacífico. Esses </line>
</par>
<par>
<line> estudos contras*am com o publicad* pela consultor** Super*ata, que calc*la *ue os negócios </line>
</par>
<par>
<line> *loba*s </line>
<line> valem *ais de 1,5 trilhão *e d*lares, apesar d* pref**ire* ser mais *auteloso* </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> per**nec*rem com uma pers*ectiva menos o**mista (SALL*S, 2018). </line>
<line> O reconhecimento como e*porte *ão *ó ben*ficiaria o* e-sp*rts, mas tamb*m teria </line>
<line> efei*os positivos na ár*a econôm*ca. No m*me**o, por exemplo, os p*tr**inad*res não estão </line>
</par>
<par>
<line> a**orizados a ap*recerem em publicida*e </line>
<line> dura*te a tran*missão na </line>
<line> te*evisão pú*lica. Essa </line>
</par>
<par>
<line> *estrição nã* se ap*ic* a tra*smissõ*s </line>
<line> es**rti*a*, di* Michael B*ste*, chefe da Pro G*ming </line>
</par>
<par>
<line> Germany na ESL, o maior organizador e *nfit*ião de torneios e ligas do mund*. Iss*, * *laro, </line>
<line> daria ao* patrocinadores um maior alcance e teria um maior incentivo *ara investi*. </line>
<line> Por i*so, os *f*it*s econômicos, p*ra Bister, m*smo qu* *le os v*ja com* muit* </line>
<line> positivos, são de importân*ia se*undária: "**o vejo os e-Sports nem c*mo um *xagero de c*rt* </line>
<line> prazo, nem como um novo *ator econômi*o, ma* como *m maior desenvolv*m*nto do esporte </line>
<line> no cont*xto d* uma geração *igital". Que is** certamente pode valer a pe** é co*provado po* </line>
<line> "Mis* Rage", que *firma ser c*paz de viver mu*t* bem do e-*po*t (EPULZE, 2020). </line>
<line> 2.* OS D*SA*I*S D* GESTÃO </line>
<line> De a*ordo com S*lv* (201*), as que*tõ*s *elevantes para a gestão são as seguin*es: </line>
<line> **de-s* a*licar conhecime*to em gest*o espor*iva diretamente ao e-Sports? O e-Sports é uma </line>
<line> di*ciplina separada o* possui muitas sem*lhanças co* o *ere*c*amento de entid**es </line>
<line> e*po*tiv*s não digitai*? Cer*amente * *espost* *ã* é simples, mas tudo sugere que o acúmulo </line>
<line> Rev. FSA, Teresi** PI, v. 21, n. 4, ar*. 2, p. 20-*2, abr. 20*4 www4.fsanet.c*m.br/revis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. *. Seq**nel Neto, *. L. Silva, R. *. *antos </line>
<line> 28 </line>
</par>
<par>
<line> de conhecimento na g*stão do esporte ao *ongo dos anos é uma ex*ele*t* base par* os e- </line>
<line> Sports (HALL, 2015). </line>
<line> No entant*, *x*stem c*ract**ísticas m*ito d*stintas dessas ***re*as que a*ra*m </line>
<line> aten*ão e que, sem dúv*da, co**tituem d*safios de gere*cia**nto *u* pre*isam ser </line>
<line> abordados. Alguns deles s*o os *eg*in*es (Hall, **1*): </line>
</par>
<par>
<line> * </line>
<line> S*o empresas inter*ontinentais e mu*t***l*u*ais, </line>
<line> nas *uais a m*ioria dos </line>
</par>
<par>
<line> trabalha*ores interag* ap*nas digitalmente e quase nunca p*ssoalmente. Gerenci*r </line>
<line> pessoas nesse *m*ie*te requer uma *ova perspectiva; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> *evido ao exp*sto, </line>
<line> as *elações m**cantis, trabal*i*tas, m*net*rias e fisc**s *ão </line>
</par>
<par>
<line> muito com*lexas; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> O pa*roc*n*o, o *erdadeir* *otor do *etor, com*in* um caráter pr*sencial (*m </line>
</par>
<par>
<line> ev*nto*) com aspe*tos puramente digitais, t*ndo em ment* que esses asp*ct*s devem </line>
<line> *er claramente *esenv*lvido*; </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> A *on*ctivi*ade </line>
<line> de cl**es, jogad*res, </line>
<line> patroci*adores e torcedores é di*et* e ao </line>
</par>
<par>
<line> vivo. *s cana*s de co*uni*ação, repr*duç*o e negócio* </line>
<line> são *otal*e*te </line>
<line> a*t**na*ivos </line>
</par>
<par>
<line> *o* *ana*s tradici**ai*. Os nativos digitais *o*ernam, en**anto o* migra**es digitais </line>
<line> precisa* enfrentar * nova reali*ade; e </line>
</par>
<par>
<line> </line>
<line> O conceit* de h**ilidades gerenciais está longe de s*r o **e se conhece hoj*. </line>
</par>
<par>
<line> Os GSO* cumprem *uitos papéi* diferentes nos esportes **a*icionais. *alvez o papel </line>
</par>
<par>
<line> *ais important* seja d*finir e fazer </line>
<line> cumpri* as regr*s *o jo*o. Os estatutos refletem *sso *m </line>
</par>
<par>
<line> dec*arações *omo "e*abo*ar re*ulamentos e disp*sições </line>
<line> que reg*m o jo*o de futebol" </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> "*n*erp*etar e aplica* re*ras comuns apli*áveis * *r**nização e à conduçã* justa e equitativ* </line>
<line> de co*peti*ões de esportes a motor". *utro* papéis-chave dos GSOs t*adicionais </line>
<line> repr*s*ntados em s*us e*tatut*s sã* a promoç*o e o desen*olvimento do espo*te, geralmente </line>
<line> em nível r*crea*ivo e competitiv* (BAPTISTA, 2011). </line>
<line> O e-Spo*ts ocupa ess*s *apéis d* mane*ra difer*nte. As *egras de um es*orte sã* </line>
<line> amplame*te limitadas pela *ecân*ca do j*go implementada *elo estúdio de **senvolvimento. </line>
</par>
<par>
<line> Co*o tal, há um papel muito m*nor a*ui p*ra outras partes. Todo </line>
<line> comportamento permitido </line>
</par>
<par>
<line> pela mecânica do j*go, gera*mente, é p*r*itido em um e-Sports. </line>
</par>
<par>
<line> As ún*ca* regras *ue pode* ser de*i*idas sã* *ara fora do jo*o, por exem*l*, regras </line>
<line> s*bre integrida*e competitiva, comport**en*o e *quipamento. At**lmente, essas </line>
<line> r*gras sã* def*nidas p*lo desenvolvedor ou pelo* org*niza*o*es do *o*ne*o, </line>
<line> dependendo do *ogo (BAPTISTA, 2011, p.31). </line>
</par>
<par>
<line> Tra**ci*nalmente, * maior*a da* promoções par* </line>
<line> e-Spor*s é feit* por *rgan*zadores </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> eq*ip*s de torne*os. *o entant*, os edito*es est*o se *nvolvendo c*da v*z mai*. O *-Sports é </line>
<line> algo que mostra seus pr*dutos de uma maneira e*pol*ante e envolve*te e, portanto, pode ser </line>
</par>
<par>
<line> Rev. F*A, T*resina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-*2, abr. 2024 </line>
<line> www4.fsan*t.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A R*g*lamentação d*s E-*ports: Impact* Ec*nômico nos Ce*á*io* Nac*o**l e *nterna*iona* </line>
<line> 29 </line>
</par>
<par>
<line> visto como uma fonte de prom*çã* extra e op*rt*nidades para expan*** s** base *e *suário* e </line>
<line> p*tenci*l de l*cro. </line>
<line> No entant*, *em *od** os *SOs tradicio*ais c*mp*em as m*smas funções. O papel </line>
</par>
<par>
<line> *specífic* que cada GSO cu*pre é o que garante * existên*ia d* vár*os GSOs formas que e </line>
<line> ostentam ser ou per*anecer únicos. Como esse último 'p*pel' é *l*o inespecíf*co, é imp*ssíve* </line>
<line> defi*ir qual par** seria o papel de um GSO *e e-Sports que a*ualment* é cumprido por outr*s </line>
</par>
<par>
<line> atores. No entanto, é claro qu* os probl*m*s *estacados *tua*ment* não são trat*dos </line>
<line> por </line>
</par>
<par>
<line> ne*h*ma das partes. Um GS* de e-Sports se*ia a or*anização certa *ara in*er*i* e l*dar **m </line>
<line> **ses problemas (B*PTISTA, 2011). </line>
<line> 2.3 A *conomi* de um Paí* e * *uncionamento Dos E-Sport* </line>
<line> Oportunidades por meio *os esp*rt*s eletrônicos para os negócios e a sociedade vêm </line>
</par>
<par>
<line> graças ao *e*envolvim*nto *ont*nuo da </line>
<line> *e*no*ogia mi*roeletrônica. As ativid*des *e laz**, </line>
</par>
<par>
<line> além dos es*orte* con*enc*onais, estão se *ornando cada vez ma*s *mportantes na sociedade </line>
<line> at*al. Com a intr*dução da* p**meira* cons*las de jogos no fina* dos a**s 60, inic***-se um </line>
<line> desenv*lvi*ento que hoj* é, entre outras cois*s, referido como e-Sports. M*s o que os e-Sports </line>
<line> re*l*ente significam? O termo e-*ports (também: es*ort; a*rev*ação em *nglês para espo*te </line>
</par>
<par>
<line> eletrônico) </line>
<line> descreve o j**o *o*p*titivo de jo*os de ***puta*or ou vid*ogame n* modo </line>
</par>
<par>
<line> m*ltip*ayer. *e *cor*o co* a definição clássica, e-Sports é uma **sciplina esportiva sepa**da, </line>
</par>
<par>
<line> que inclui </line>
<line> as duas habilidades de jogo (coordenação olho-*ã*, vel*cidade de reação), bem </line>
</par>
<par>
<line> como comp*eensão táti*a (vis*o </line>
<line> gera* do **go, comp*eensão d* jog*) nec*ssária (EPU*ZE, </line>
</par>
<par>
<line> *020). </line>
</par>
<par>
<line> As equipes **o chamadas de cl*s nos e-Sports. Esses clãs são gera*mente org*nizados </line>
<line> hierarquicam*nte. U* j*** entre dois clãs dif*rentes é *hamado d* Guerra de *lã*. Essas </line>
</par>
<par>
<line> gu*rras *e </line>
<line> clãs podem ser *ravadas </line>
<line> em uma rede loca* ou pel* Intern*t. A* Gu*rras d* Clãs </line>
</par>
<par>
<line> *odem s*r realizadas ape*as por dive*s*o, para fins de trein**ento, então se fala </line>
<line> em Guerras </line>
</par>
<par>
<line> Amigáve** ou c*mo uma Guer*a d* *lãs normal na* operaç**s da liga (PROTA, 2021). </line>
</par>
<par>
<line> O termo </line>
<line> *r**aming ori*ina-se da C*reia do Sul. *s </line>
<line> *rimeiras estruturas de </line>
</par>
<par>
<line> programação f*ram desenvolvidas lá por *olta *e 1997, qu***o as c*nexões de banda larga </line>
<line> eram su*sidia*as pelo governo e os consoles de jogo* normais estavam suje*tos a alt** taxas </line>
</par>
<par>
<line> de importação, *ntão </line>
<line> os jog*do*es se concentravam no PC como meio </line>
<line> de jo*o. ** dos </line>
</par>
<par>
<line> prim*iros ma*s **mos*s jogadore* ness* cena de progamer foi o jogado* do gamer *e e </line>
</par>
<par>
<line> **v. F*A, Tere*ina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 20*4 </line>
<line> www4.fsan**.co*.br/revis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequinel N*to, G. L. S*lv*, R. C. Santos </line>
<line> *0 </line>
</par>
<par>
<line> *stratégi* e* t*mpo real St*rcraft chamado Slayer* *oxe*. O sucesso </line>
<line> da programaçã* da </line>
</par>
<par>
<line> *oreia do Su* *a*s ta**e *ambé* tev* impac*o *a América e na Europa (PR*TA, 2021). </line>
<line> Já e* 199*, f*i adicion*do o p*imeiro prog*mer ameri*ano com o nom* de *atal1ty </line>
</par>
<par>
<line> (Quake II e III), que se *estacou </line>
<line> **r meio </line>
<line> de uma lo*g* série de vitórias. Vári*s outros </line>
</par>
<par>
<line> **gadores seguir*m esses modelos. O avanço veio com o l*nçamento *e uma m**ificaçã* do </line>
</par>
<par>
<line> jogo *alfl*f* </line>
<line> *hamada Counter-S*rike, *ue </line>
<line> c*uso* um aumento s*g*i*icativo no </line>
<line> número </line>
<line> d* </line>
</par>
<par>
<line> jogad**e* on-line. Counter-Strike é um </line>
<line> jogo de tiro em primeira p*ssoa no qua* uma *quipe </line>
</par>
<par>
<line> tenta imp*d*r qu* * ou*r* concl*a uma determinada tarefa. E*sas tarefas incluem, por exempl*, </line>
<line> plant*r uma bomb* o* *i*er*a* r*féns virtuais (TEIXEIRA, **16). </line>
<line> A *ena na *oreia do *ul é muito p*ofissi*nal at*almente. Os pro*ramadores são </line>
<line> patrocina*os por em*resas * gozam de uma reput*ção similarm*nte el*v*da com* est***as pop. </line>
<line> Esse suc*sso também é *ossível em *aíses como o Brasil. A *ue distâ*cia se es*á na Europa e </line>
<line> espec*almente na Alemanha? Os j*gos *ue podem ser j*gado* na Intern*t n* mo*o </line>
</par>
<par>
<line> m*ltijogador geralmente usa* a mesma *strutura </line>
<line> d* rede e tê* demandas se*elhantes </line>
<line> na </line>
</par>
<par>
<line> *ede. Além da lógica do jo*o real e da </line>
<line> inter*ace g*áfica do us*ário, os jogos *n-line *ambé* </line>
</par>
<par>
<line> contêm um c**ponen*e de rede qu* control* a c**unicaç*o pela In*ernet ou L*N (Teixeira, </line>
<line> 2016). </line>
<line> * *ualidade dos compon**tes da rede geralmente decide se *m jog* on-line *orna-se </line>
<line> u*a exper*ên**a ou nã*. Normalmente, * c*mp*ta**r do jogador se conect* a u* program* de </line>
</par>
<par>
<line> servi*or indepe*dente em a*gum </line>
<line> lugar da Internet. Todos os títulos de j*gos comu** têm um </line>
</par>
<par>
<line> programa de *er*idor dedic*do, que te* apenas * tare*a de controlar o *ráf**o de r*de e*tr* os </line>
<line> co**utadores clientes in**viduais e controlar a s*tuação do *ogo. A**i é de*idido s* * jog*dor </line>
<line> A atingiu o jogador B ou **o (EPULZE, 2020). </line>
<line> Som*nte *pós * res*osta do servidor, um suposto acerto s* torna verd**eiro. É óbvio </line>
<line> *ue alg**it*os ***ditivos de*em s*r usados neste pont* n* computador cliente, **e at* cert* </line>
<line> *onto d*ve calc*l*r as situações com antecedê**ia p*ra que o jogo corra bem e não haja pau**s </line>
<line> p*rt*rbado*as de*i*o a **dos inexi*te*tes. * conce*to *e program*s *e serv*dor d*dicado </line>
<line> permit* *ue o alugu*l dos chama*os servido*es de jogos po*sa se to*nar um negócio *uc*ati*o, </line>
</par>
<par>
<line> pois o operador do ser*idor pode, de**ndendo do equi***ento </line>
<line> de seus PCs, rod*r vários </line>
</par>
<par>
<line> *rogramas de se**idores de*i*a*o* lado a l*d* (TAYLOR, *0*2). </line>
</par>
<par>
<line> Esse* prog*amas requerem ape*as u** fraçã* do desempenh* do computador, os </line>
<line> programas de *ogo reais. A maioria dos p*og*amas de jogo também t*m sua pró**ia pa**e de </line>
<line> servidor, *as ela só é *sad* princi*almente em LA*s, se * que é **a*a. Para se *one*tar a *m </line>
<line> servidor, mui*os jogadores usam ferrament*s de *ervi*or (serv*ços de diretóri*), como All- </line>
<line> R*v. FSA, T*resina, v. 21, *. 4, art. 2, p. 20-5*, *br. *0*4 www*.fsanet.co*.b*/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *egulame*t*ção do* E-Sp*rts: Impacto Econômico *os Cenár*os Nacional e Inter*acional </line>
<line> 3* </line>
</par>
<par>
<line> S*eing-Eye, GameSpy ** est*s sã* programas *utô*omos o* interfaces da we*, que tornam </line>
<line> possível pesquisar *ervidores na Inte*net (TAYLOR, 2012). </line>
<line> Dependendo do programa, são forne*idas *nforma*ões sobre o jo*o a*ual e a </line>
<line> configuraçã* do ser*idor, se um jogador esti**r log*do em um servido*. Então o jogo </line>
<line> po*e *omeçar. *gora, o valor do pin* e a l*rgura de banda são *e extre*a importância. O valor </line>
</par>
<par>
<line> do </line>
<line> ping descr*ve o tempo </line>
<line> que ***cisa de um *aco*e de dados pa*a o servidor e vice-ve*s*. </line>
</par>
<par>
<line> *uanto m*is cur** for esse *empo, melh*r pod**á re*gir a cert*s e**ntos no jogo. Essa latê*cia </line>
</par>
<par>
<line> é *xtremamente </line>
<line> importa*te, espec*alment* com *ogos </line>
<line> de tiro em prime**a p*ssoa(Gutierrez, </line>
</par>
<par>
<line> 2016). </line>
</par>
<par>
<line> Com Fastpath, ou seja, desligando a intercala*ão para conexõ*s ADSL, tempos de </line>
<line> ping de *enos de 10 m* podem ser alcan*ado*. Te*pos de ping s*periores a 100 ms causam </line>
</par>
<par>
<line> desvantagens signifi*ativas na capacidade </line>
<line> de reagir a ou**os jogadores. A **rgu** de *anda </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> o*tro fator que pod* te* </line>
<line> desv**ta*ens signif*cativas ** jogo* on-l*n*. </line>
<line> Q*ant* ma*s joga*or*s </line>
</par>
<par>
<line> *ouver *m um servidor, ou quanto mais acont*cer o que </line>
<line> afe*a o </line>
<line> joga*or de alguma </line>
<line> *orma, </line>
</par>
<par>
<line> mais *ados devem ser transferidos (*UT*ERREZ, 2016). </line>
</par>
<par>
<line> Pro*oco*os d* r*de **l implem*nt*dos já tor*aram al*uns jogo* on-line impos*íveis de </line>
</par>
<par>
<line> *erem exe*u*ados devido a *sse problema, po*que el** simplesme*te caus*ram muito </line>
<line> tráfego </line>
</par>
<par>
<line> e causar*m *s *hamado* lags para *uitos jogadores em ** se*vidor *ar* c*ientes com e </line>
<line> baix* la*gura d* *anda. *ag* são pau*as no fluxo d* jog* *ue surgem devido à *alta de dados. </line>
<line> *raça* ao D**, esse proble*a não oco*r* co* tanta fr*qu*n*ia atua*mente, já *ue essa </line>
<line> *ecn*logia f*rnece largura de banda mais do que *ufi*iente para *odos *s j*g*s comun* </line>
<line> (E*UL*E, 202*). </line>
<line> No ent*nto, deve-se notar que a largura de banda dos jogos, no que diz re*p*ito ao </line>
</par>
<par>
<line> *úmero má*imo de jogad*res em um *ervidor, é um fator que limita. J**os como *attlef*eld </line>
<line> 2 </line>
</par>
<par>
<line> supor*** </line>
<line> a*é 64 jog*dores ao mes*o temp* em </line>
<line> um servidor. *xistem se*vidores que </line>
</par>
<par>
<line> suportam *onsidera*e*mente mais jogadores, mas *les usam al*uns t*uques para que, no final, </line>
<line> ne* todo* os j*ga*ores estejam realmente no mesmo mundo vir*ual. As ch**ad*s ferramentas </line>
<line> de *oz, bas*adas no pri*cípio *a *elefonia IP, são uti*izad*s para a c*muni*açã* de voz. E quanto </line>
</par>
<par>
<line> **s es*or*es e*tabel*cido* qu* não *ão ne*essariamente usados </line>
<line> **ra exercícios físico*, como </line>
</par>
<par>
<line> g*lfe o* tiro espor**vo (EPULZ*, 202*). </line>
</par>
<par>
<line> É **ssív*l reduzir * d*s**rto ao *xerc**io f*sic* ou todo o enquadr*mento tam*ém </line>
</par>
<par>
<line> pert*n*e ao des*ort*: os adept*s, *s competiçõ**, os </line>
<line> patroc*n*do*es, o* prêmios, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> sensibilização na*i*na* e m*ito ma*s. É óbvio *ue m*itos esportes tê* mais pre*aro físi*o do </line>
</par>
<par>
<line> que e-Spor*s e, </line>
<line> ai*da *ssim, existem mui*as semelhanças en**e es*as duas esferas. Tal como </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, **resi*a PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2*24 </line>
<line> w**4.fsanet.com.br/rev*sta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequinel N*to, G. L. Silva, R. C. S*ntos </line>
<line> 32 </line>
</par>
<par>
<line> aco*tece c*m os es**rtes conv*ncionais, tem </line>
<line> ha*ido </line>
<line> *m forte im*uls* *ara </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> *rofissionalizaç*o nos e-S*ort* </line>
<line> nos últi*os ano*. E*a e está ****ndo mais difíc*l para </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> j*gado* a*ador co**etir c*m os melh*res da cena. Essa diferença é comumente sub*stimad* </line>
<line> (EPU*ZE, **2*). </line>
<line> Os jogos de computa*o* em rede, amplamente difundidos atualmente, são geralmente </line>
</par>
<par>
<line> tão complex*s e so*i*t*cados e* *e*mos do ti*o d* </line>
<line> in*e*a*ão </line>
<line> do usuár*o e do princípio do </line>
</par>
<par>
<line> jogo, que é um longo caminho do in*ciante *o *ogador profissional. Ta* como acontec* com ** </line>
<line> e*portes tra*ici*nais, certas h**ilid*d*s físicas ou ment**s *r*ináv*is também desempe*ham um </line>
<line> *apel especia*. Iss* inclui, p*r exemp*o, coordena*ão olho-*ão, capac*dade de resposta geral </line>
<line> ou a com*reen*ão tática de u*a **termi*ada situação de j*go (BARROS, 201*). </line>
<line> A questão de saber se o e-Sp*rts * realmente um esp*rte *ão *ode ser e*clarecida aqui, </line>
<line> *ois exist*m i*úme*as defini*õe* di*erentes do que é e do que *ão é. *o ent*nto, alg*n* pontos- </line>
</par>
<par>
<line> chave devem mostra* que os e-S*or*s têm *s*ectos semelhan*es. </line>
<line> O fato d* muitos jogos </line>
</par>
<par>
<line> t*mbém *oderem ser realizad*s em condições *ompetitiva* não sig*ifica que a parti*ipação </line>
</par>
<par>
<line> *o jog* se trans*or*e em e*porte. Os jogo* ** computador *ão são </line>
<line> *m espor*e, mesmo </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> *ejam realizados em c*mpet*ção (B**ROS, 2014). </line>
</par>
<par>
<line> N*rmal*ente, um jogo de computad*r nã* é jogado p*r* 'exerc*tar', *u*to* falam *ue </line>
<line> os e-Sports não *ã* esportes que traz*m bene*ícios à saúde. Além das ár*as p*oblemáti*as já </line>
</par>
<par>
<line> r*velada* na compara*ão entre o *-Sports e o </line>
<line> *sporte tradi*ional, existem alguns probl*mas </line>
</par>
<par>
<line> adic*on*is que tornam * aceitação soc*al ainda mais difícil. Isso inclui a prática, agor* comum, </line>
</par>
<par>
<line> da mídia, que tenta es*abelecer uma conexão ent*e </line>
<line> crimes violentos de tod*s os tipos na </line>
</par>
<par>
<line> so*i*dade, </line>
<line> com jog*s ** computador consider*dos viol*ntos, de que tais j*g*s in**ntivam a </line>
</par>
<par>
<line> *iol*ncia. </line>
</par>
<par>
<line> O fa*o é </line>
<line> que as </line>
<line> medições p*dem ser feita* pa*a um* *one*ã* e*t** * jogo de </line>
</par>
<par>
<line> compu**dor e a* a*ões. Depois do t*multo v*olen*o de crianç*s *a A**m*nha, na esc*la em </line>
</par>
<par>
<line> Erfu*t, </line>
<line> *s *ator*s </line>
<line> cul*ad*s fora* rapida*ente </line>
<line> **con*rados, mas muitas v**e* os **oblemas </line>
</par>
<par>
<line> soc*ai* ger**s s** simplesmente i*norados o pro*l*ma * redu*id* a al*umas causas. Out*o e </line>
</par>
<par>
<line> pr*blema * q*e *xi*te uma forte *onsciência </line>
<line> da população de q*e mu*tos jogos são m*ito </line>
</par>
<par>
<line> s*nguinários e, portanto, irracion*is par* as crian*as (*AUST, 2013). </line>
<line> Na verdade, ex*st*m alguns jogos que ap*nas glorific*m a violência como seu c*nteúdo. </line>
<line> *a* esses jogos não prev*lecem no long* p*azo, c*mo mostram os n*meros d** joga*or*s on- </line>
</par>
<par>
<line> line. O* jo*ador*s *rof*ss*onais preferem </line>
<line> *i*pe**ar a porç** ext** de sangue se fo* permiti*o, </line>
</par>
<par>
<line> u** vez que *ais ef*itos s*o geralmente irritantes e perturbadores. Há também o softwa*e d* </line>
<line> ent***enime*to autocontrole (US*), q** deve *a*i*itar a d*cis*o dos pai* na hora de comprar </line>
<line> Rev. FSA, *e*e*in*, v. 21, n. 4, art. 2, *. 20-52, abr. 2024 www4.fsa**t.co*.b*/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A R*gulame*tação *os E-Sports: Impacto Econôm*c* nos Cen*rios *acional e I*ter*aci*nal </line>
<line> *3 </line>
</par>
<par>
<line> jogos para s*us *ilh*s. Por uma t*xa a mai*, as *mpresas de sof*ware podem ter s*us produtos </line>
<line> t**tados quanto * adequação para crianças e jovens (BROCK, 2017). </line>
<line> A rotul**em de um produto de software *eve s*r b*m visível *a embalagem do </line>
<line> p*oduto e nos s*portes de dad*s correspondentes. Os jogos s*o avalia*os e a*alisados por </line>
</par>
<par>
<line> colabora*ores independ**tes. Os jog*s po**m ser rotul**os em </line>
<line> seis etapas: ap*ovado sem </line>
</par>
<par>
<line> re*triç*o de i*ade; a*rovado a part*r *e * ano*; apr*vado a partir d* 12 ano*; aprovado a *artir </line>
</par>
<par>
<line> de 16 </line>
<line> an*s; sem ap*ovação para jov*ns. Por**, se o USK se recusar a rotulá-**s, p*r </line>
</par>
<par>
<line> exemp*o, p*rque u* jogo glorifica a guer*a ou mostra pessoas sofr*ndo *m uma *ituaçã* </line>
<line> desumana, uma indexação s*bs*q*e*te pela Inspetoria Federal de Mídia *ociv* p*ra Joven* </line>
<line> (BPjM) * extremamente prová*el (BROC*, 2017). </line>
<line> O fato de os pais d*n*nc**rem a sed* de sangue das *rincadeiras de s**s filhos </line>
<line> signific* *p*nas que eles ainda não resolveram o pro*lema ou não *stão cumprind* seu dever </line>
</par>
<par>
<line> de cui*ar. *lém do prob*ema </line>
<line> da ac*itaçã*, </line>
<line> há també* p**ble*a da o </line>
<line> credibilida*e, qu* até </line>
</par>
<par>
<line> agora não fo* *uficientemente consider*do p** *uitos *a*ricantes de jogos d* compu*ador. S* </line>
<line> os jogos forem jogados pela Internet, os jogadores estarão principalm**te em seus </line>
<line> computa*o*es domésti*os. Como qualque* so*twa*e, o* jogos podem *er violad*s por outr* </line>
<line> software m*lici*so (BROCK, 2017). </line>
<line> Qu*nto mais popular um jogo se torna, maior o núm*ro *e jo*adores que querem *bte* </line>
</par>
<par>
<line> *ant*gem usando os </line>
<line> c*amad*s programas de t*apaça. *or exemplo, usando um che**, os </line>
</par>
<par>
<line> jo*adore* podem ver *trav*s da par*de (wallhack), mirar em seu* *ponen*es automaticamente </line>
<line> (*imbot) o* exib*r outra* informações que lhes proporcion*m vantagens. O número de *hea*s </line>
</par>
<par>
<line> dis*oníveis ge*almen*e varia de acordo com </line>
<line> a* medidas de segur**ça i***ementadas pelo </line>
</par>
<par>
<line> fabricante do jogo pa*a evitar tais c*eats e a dis*ribu*ção do respectivo j*go. Porqu* </line>
<line> também se a*l*ca o *egui*te: a demanda deter*in* a ofer*a (BROCK, 2017). </line>
<line> Mas, pelo m*nos no c*mpo pr*fi*siona*, um jogador não p*d* simpl*smente u*ar </line>
<line> che*ts. Muitas veze* ele tem q** con*estar a situação comp*titiva em um even*o público. **air é </line>
</par>
<par>
<line> *uase im**ssí*el l*. Os fabrica**es apre*deram co* </line>
<line> *s prob*emas d* *assado e, p*rtanto, </line>
</par>
<par>
<line> quase *odo jogo o*-line **vo e mais con*e*i*o </line>
<line> con*ém </line>
<line> u* algoritmo anti-che*t, </line>
<line> que </line>
</par>
<par>
<line> supostament* torna o cheat ma*s difícil. Outro problema é a falta </line>
<line> de exercíc*o* em todos </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> tipos de jog*s *e computador (EPULZE, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> A persistên*ia co*s**nte *a *o*iç*o s*nt*da tem um efeito negat*v* na *onst*tuição </line>
<line> geral da pessoa em longo prazo. F*eq*entemente, os danos posturais tamb*m result** de ficar </line>
<line> sent**o por longo *e*po. Foca* constante*ent* no monitor r*lativam*nte p**ximo é exau*tivo e </line>
</par>
<par>
<line> *ansativ* </line>
<line> para *s o*hos. É *eces*ária uma ed*cação ab**ngent* para que os j*gador*s *e </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, *. 21, *. 4, art. 2, p. *0-52, ab*. 2024 </line>
<line> www4.fsa*e*.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. **qu*n*l Neto, G. *. Si*v*, R. C. Santo* </line>
<line> 34 </line>
</par>
<par>
<line> conscientizem de q*e estão </line>
<line> pratica**o *m es**r*e eq*aliza*or. Há um* *érie de exercícios </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> aju*as para senta* no *C, o </line>
<line> que torna o trabalho e a d*versão ne*e m*is saudável * lo*go </line>
</par>
<par>
<line> p*azo. As </line>
<line> a*udas i*cluem, por </line>
<line> exemplo, </line>
<line> dis*osi*ivo* de entr*da er*onômicos m*nito**s de </line>
</par>
<par>
<line> ba*xa radi*ção e u* posi*i*namento v*nt*joso do* dispos*tivos periféricos, porque existem </line>
<line> c*r*os **g*los e d*stânci*s em que os *ispositivos são particularmente favo*áveis </line>
<line> (BAPTI*T*, 2*11). </line>
<line> 2.*.1 O Reconh*cimento ** e-Sports </line>
<line> Apesar de todos os prob*emas e pre*on*eitos, exi*te um país em que o e-*po*t* é h*je </line>
</par>
<par>
<line> um evento *sp**t*vo reconhecido. *s </line>
<line> atores s*o </line>
<line> tão conh*cidos como estrela* p*p. Lá já </line>
</par>
<par>
<line> ex**tem *rês can*is de t*le*i**o que *eportam exclusivamente **bre * popular jogo de estr*t*gi* </line>
<line> em tempo r*al Starcra*t. * conhecida equipe Intel r*cebe um *alário mensal e o pagamento de </line>
<line> taxa* de tra*sferência para mudança* d* jog*dores não é mais *ada incomum (EPULZ*, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> É tão </line>
<line> *ormal </line>
<line> q** os clãs prof*ssio*ai* na Coreia do Sul *êm um ou mais </line>
<line> parcei*o* </line>
</par>
<par>
<line> patro*inadores financeirame*te fortes po* trás deles, que ap*i*m *s clãs co* *quipamento* ou </line>
</par>
<par>
<line> também financeira*ente, porque v*le a *ena. O </line>
<line> al*o nível d* </line>
<line> consciên*ia d*s jo*a*ores no* </line>
</par>
<par>
<line> re*pectivos *rupos-alvo to*na o *egócio muit* at*aente pa*a *mb*s os parcei*os </line>
</par>
<par>
<line> patroci*a*ores. Para tornar-se um jog*dor pr*fis*iona*, a motivação de muitos j**e*s </line>
<line> é </line>
</par>
<par>
<line> particularmente *r*nd* pa*a lidar com um determ*nad* jogo por muito tempo, a fim *e *icar </line>
<line> cada vez me*h*r nest* jogo (KIM, 2015). </line>
</par>
<par>
<line> Além </line>
<line> disso, altos prêmio* em dinh*iro * salários atraem muito* *o**ns * aspirar </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> profissão de **gador *rofi*sional. *o ent*nto, </line>
<line> e*sa si*uação tam*ém tem suas des*antagens. </line>
</par>
<par>
<line> Presume-se que ce*c* de 10% dos jovens da C*reia doSul são vicia*os em In*ernet. *inda *oj*, </line>
<line> os jogos *nt*e *s heróis da *en* l*cal são re*l*z*dos regularmente em estádios *e fute**l reais. </line>
</par>
<par>
<line> A*é 20.000 pessoas pa**i*ipam de um </line>
<line> **i*o e*ento de e-Sports. Em deze*br* </line>
<line> de 2*04, o </line>
</par>
<par>
<line> Ministér*o ** C*ltura e Turi**o local *e*idiu examinar </line>
<line> os plan*s de um estádio </line>
<line> de e-Spo*ts </line>
</par>
<par>
<line> *nd*pendent* pa*a to*nar a C*r*ia do Sul *ma pi*neira no mundo (Kim, *015). </line>
<line> O mai*r e*ento de e-Spor*s d* mundo: o *orld Cybe* Games (W*G) já aco*tec*u três </line>
</par>
<par>
<line> vezes na Coreia do *ul </line>
<line> até o mo*ento. Duas ve*es em Seul (2001 e 2*03) e uma *e* *m </line>
</par>
<par>
<line> Daeje*n (2002). No WCG 2***, </line>
<line> pr*mi*s totalizando *ais </line>
<line> *e U*$ 1.000.000 foram </line>
</par>
<par>
<line> disput*dos. Isso significa q*e o WCG não é o to*ne*o com mais r*cursos, mas é d* longe </line>
<line> o </line>
</par>
<par>
<line> torne*o d* maior prestíg*o e* todo o m**d*, com mais de 60 países p*rticipa*do d*l*. *m </line>
</par>
<par>
<line> 2004, mais de um milhão </line>
<line> de joga*ore* pa*ticiparam </line>
<line> *as rodadas prelimi*ares do WCG </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> tivera* cerca de 2,5 milhões de e*pectadores (PROTA, 2021). </line>
<line> *ev. *SA, T*resina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. *024 www4.fsanet.com.br/revist* </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamentaçã* *os E-Sports: Impa*** Econômico nos Cenários Nacional e In*ernacional </line>
<line> 35 </line>
</par>
<par>
<line> Semelhante aos Jogos Ol*mpicos, o melhor d*s melhores é *et*rmi*ado em uma fas* </line>
<line> de qualificação de 1* meses. No final **ssa fa*e ** qualificaçã*, *c*rr* *ma final nacional. *s </line>
</par>
<par>
<line> vencedores dest* f*nal *orm*m * sele*ão nacional </line>
<line> de um paí* e *ão pa*a o *CG. E* 2003, a </line>
</par>
<par>
<line> sel*ção alemã </line>
<line> co*quistou tí*ulo do campeonato m*ndi*l o </line>
<line> com três *uros du*s pratas. A e </line>
</par>
<par>
<line> Co*eia d* S*l ainda é respon*ável *ela organização global de t*d*s os Jogos (EPULZE, 2*20). </line>
<line> O WCG 2005 foi re*lizado *m Cingap***, *ov*mente ** Ásia. *m 5 anos, * WCG </line>
<line> alcanço* vários países p*rt*c*pante*, como * c*mpeona*o mundi*l *e futeb*l e os jog*s </line>
<line> o*ímpi*os *lcançar*m apena* em mais de 50 *nos; imitam s**s *odel*s na Coreia do S*l e *s </line>
</par>
<par>
<line> *ezes *ão par* * Coreia do S*l para ga*ha* </line>
<line> dinheiro com </line>
<line> *e* ho*b*. Os clãs *e Pro*am*ng </line>
</par>
<par>
<line> também *ão apoiados p** p***ocina*ores no r*s** *o mundo, mas não *a mesma medida q*e na </line>
<line> Coréia doS*l (SAL*ES, 201*). </line>
<line> A profi*sionaliz*ç*o *rog*e*siva **de ser vi*ta n* número cresce**e de clãs </line>
<line> i*dependentes com conceitos sofist*cados de patrocínio, que em part* u*em comunidades de fãs </line>
<line> re*is. * *ato de os e-Spo*t* serem amplamente baseados na tecnologia da Internet facil*ta o </line>
<line> contato *o* os fãs. As com**idades *stão *r**cendo muito mais r*pido do *ue os esport*s </line>
<line> *rad*cionais. *ár*os jogadores se e*con*r** t*dos ** **as nos servido*e* ao redor do mundo </line>
<line> *ara jogarem, uns c*nt*a os ou*r*s, uma grande vari*dade de jogos (*AL**S, 2018). </line>
<line> Assim como o *enário dos es*ortes tradic*onais, o cenário *o e-Sports também *stá </line>
</par>
<par>
<line> sujeito a *onst*n*es mud*nças, </line>
<line> Starc*aft que foi favore*ido por um long* *em*o, mas *oi </line>
</par>
<par>
<line> tecnicamente *ntiquado, até o novo War**aft 3, que *ambém é *m jogo d* estratégia em tempo </line>
</par>
<par>
<line> real. A *oreia do Su* es*á muito à frente d* rest* do mundo quando se trata </line>
<line> de *-S*or**. </line>
</par>
<par>
<line> *nquant* os jo*os de estratégia em *em*o real domin*m * cenário dos esportes elet*ônicos na </line>
</par>
<par>
<line> *or**a d* S*l, é no resto do mu*d*, em *r*meiro lugar, que os jogos de tiro </line>
<line> em pr*meira </line>
</par>
<par>
<line> pess*a sãofav**ecidos pela *ena *os esp*rtes e*etrônicos (SALLES, 2018). </line>
</par>
<par>
<line> Div*rsas re*is*as on-line agora se d*dicam ao tópico d* esportes eletrônicos e G*ga </line>
<line> sports. O primeiro program* d* TV de esportes elet*ô*ic*s puro* foi ao ar recentemente, </line>
<line> ex*lusivamente sobre *o*ícia* e *endências nos *elatóri*s da cen* do esp*r*e eletrônico. </line>
<line> M*it*s *ites *iferentes ofer*cem *elatórios a* vivo e a*á*ises de *ue*ra* de Clãs. Ele* t*mbém </line>
<line> f*r*e*em in*orma*ões so*re no*ícias, por exemp*o, atu*liz*ções ou p*tch*s do so*twar* do j**o </line>
</par>
<par>
<line> e outros f*t*s relevantes. Os exemplo* são os dois po**ais </line>
<line> de esp*rtes eletr*ni*os, que lidam </line>
</par>
<par>
<line> co* v*rios *ítu*os de jogos on-l*ne atuais e* v*rias s*bpá**nas (*ALL, 2015). </line>
</par>
<par>
<line> O crescente apoio ** populaçã* a *re*cente aceit*ção dos e-Spo*ts *a**ém pod*m e </line>
</par>
<par>
<line> se* </line>
<line> vistos partic*larmente bem como o apoio da*o por ins*ituições estatais aos World Cybe* </line>
</par>
<par>
<line> Gam*s. Como se pode ver, h*uve mu**o ap**o dos ministérios do esporte. O*tra i*dicação de </line>
<line> Rev. FSA, Tere*i*a PI, v. 21, n. 4, a*t. 2, p. 2*-52, *br. 2024 w*w*.fsanet.com.*r/r*vist* </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Se*u**el Net*, *. L. Silva, R. C. Santos </line>
<line> 36 </line>
</par>
<par>
<line> q*e ta*s questões não p*dem ser legalmente es*larecidas, mas são u* problema p*rame*te </line>
<line> s*cial. *ambém di*na de n*ta é * vit*ria de um chin*s de 2* *nos e* nov*mbro de 20*4, no </line>
<line> **ento de e-Sports ACON Fa*al1ty Shoo*out, *a Gran*e Mu*a*ha *a China (HALL, *015). </line>
<line> A Inter*et com* base d* comunicação dissolv* a de*endência geográfica de u*a e*uipe </line>
</par>
<par>
<line> *sp*rtiva. N*vas co*exõ*s q** antes </line>
<line> pareciam impossíve*s estã* s*r*indo </line>
<line> entre d*ferentes </line>
</par>
<par>
<line> nacional*dades. O fa*o de que as p*ssoas **dem te* um cí*culo vir*ua* de amigo* maior *o q** </line>
</par>
<par>
<line> *m círcu*o real *e amigos lev*nta novas questões. Co*o essa* amizades sã* comparávei* </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> amizades reais? E as pessoas q*e só *êm amigos virtua*s? Essa depe*dência da I*ternetcria é </line>
</par>
<par>
<line> *spaço para per*gos c*mo o víci*. Esse </line>
<line> problema já foi r*con*ecido em *uitos países, </line>
</par>
<par>
<line> inclusive no Brasil, mas *tualmente ainda não h* *ol*çõ*s par* esse problema (HALL, 2015). </line>
</par>
<par>
<line> No entan*o, os </line>
<line> e-Sp*r*s oferecem *randes oportunidades par* g*upos marginalizados. </line>
</par>
<par>
<line> Porque a co*diç*o fí*ica </line>
<line> ger*l é relativ*mente i*rele**nte em muitos </line>
<line> jogo* </line>
<line> on-line </line>
<line> *, </line>
</par>
<par>
<line> portanto, *essoas co* d*fi**ência </line>
<line> f**ic* pode* ter opor*unidade de praticar um *s*orte e </line>
</par>
<par>
<line> e*perimentar uma sen*ação de realização que de outra *or*a não estaria disponível; o mun*o </line>
</par>
<par>
<line> crescerá jun*o, à medida qu* </line>
<line> as *ifere*ças físicas, geográficas ou *acio*ais *imi*uírem </line>
</par>
<par>
<line> (Salle*, 2018). </line>
</par>
<par>
<line> Em contraste, entretanto, a pe*da de c*ntato *essoal *o* outr*s pessoas no mund* rea* </line>
<line> *ode *umen*ar. Assim, é pr*ci*o di*er que, principalm*nte com um mai*r g*au de </line>
</par>
<par>
<line> profis*ion*lis*o, o contato pessoal no </line>
<line> mu*do rea* tende a *u*en*ar, já </line>
<line> que os eventos </line>
</par>
<par>
<line> maiore*, como *s *ina*s </line>
<line> d* WCG ou o *WCL, a*ontecem local*ente. O e-Sports também </line>
</par>
<par>
<line> ofer**e pers**ct*vas co*pletamente </line>
<line> novas para o mercado de trab*lho. Su*ge* profissõ*s que </line>
</par>
<par>
<line> não exis*iam ante*, porque a *r*an*za*ão, a condução e o *erenci**ento de eve*tos d* *-Sports </line>
<line> impõem de*a*das co**letamente dif*rentes par* aqu*les que o* praticam doque os esportes </line>
<line> tra*icionais; junto à e*onom*a de u* *aí*, há um **pa*to direto (EPULZ*, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> A </line>
<line> primeir* geraç*o d* jogadore* *n-l*ne est* l*nt*men*e penetrando no mundo </line>
</par>
<par>
<line> profissional de ex-a*ultos. Ele* têm um* per*pecti*a c*mpletamente *iferent* sobre o assunto </line>
</par>
<par>
<line> da ge*ação est*belecida, *á qu* </line>
<line> eles próp*io* fizeram parte do cenár*o dos esportes ou pelo </line>
</par>
<par>
<line> *en*s entende* do que se trata. Essa pene*raçã* prova*elme**e aumentar* a adoção em </line>
</par>
<par>
<line> longo pra*o e far* do e-Sports um esport* </line>
<line> es**belecido a* lado dos espo*tes tradicion**s. Os </line>
</par>
<par>
<line> clãs *êm um impac*o semelhante ao dos clubes esportivo* tradic*onais sobre o jogad*r </line>
<line> (EP*LZE, 2020). </line>
<line> * estrutura organi*acion*l hierárq*ica dá aos j*g*dores a *a*acid**e de trabalharem </line>
</par>
<par>
<line> em e*u*pe. O desenvol*imento conjunt* de t*t*cas e * troca linguí*tica durant* as Gu*rras </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> Clãs t*rnam *s jogad*res mais comunicativos, pois eles t*m *u* aprende* a res*m*r </line>
<line> **v. FS*, Ter**ina, v. *1, n. 4, art. 2, p. **-52, abr. 2024 www4.*sane*.com.br/revist* </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamentação dos E-*ports: Impacto Econô*ico nos Cen*rios *acional e Internacional </line>
<line> *7 </line>
</par>
<par>
<line> c*nteú*o* *mporta*te* *m u* curto espaço de tempo, *is*utir as táti*as, etc. Além disso, os </line>
<line> jog*d**es também ap*end*m * lidar de forma co*stru*iva, por*ue só que* aceita o con*elho </line>
<line> pode se des*n*o**er m*i*. Os pa*s de amanhã *rov*velm*nte ta*bém vão *i*ar com *s*e a*sunt* </line>
<line> de forma mais conscien*e, pois sabem li*ar com as p*ssibi*idad*s e os probl*mas mais *o q** </line>
<line> * geração de *ais d* hoj* (S*LVA, 2016). </line>
<line> At*a**ente, as crianç*s sã* associadas à tec*ologia de telecomunicações desde *edo. </line>
</par>
<par>
<line> O celu*** </line>
<line> es*á se </line>
<line> tornan*o </line>
<line> uma m*rcadoria, assim **mo a comun*cação e o* jo*os pela </line>
</par>
<par>
<line> I*tern*t. É *i*ícil e**imar até *ue pon*o *sso real*ent* mudará a soci*da*e. O esporte el*t*ô*ico </line>
<line> tem potencial para se torna* um e*por*e *e tendência. O fato *e que aqui ag*arda um m*rcado </line>
</par>
<par>
<line> com opor*u*i*ade* e ri*c*s *ronunciados e os prime*ros su**s*o* </line>
<line> econô***os já </line>
</par>
<par>
<line> co*emorados també* *traiu a ate**ão ** d*rigentes de mark*ting das **incipais e**resas e </line>
<line> repre*entante* da imprensa (EPULZE, 2020). </line>
<line> Um e*e*plo do boom * o recente su*esso d* campeo*a*o mund*al no j*go de </line>
</par>
<par>
<line> c*mputador Fortn*te em No*a York, on*e *9.*00 </line>
<line> espect**o*es a*o*p**har** a final </line>
<line> no </line>
</par>
<par>
<line> local, al** de m*itos m*lhões de esp*ct*dor*s o*-*ine. Um estudo da Go*dman Sachs r*velou, </line>
</par>
<par>
<line> *ecentemente, </line>
<line> que ainda </line>
<line> há muito d*nheir* * ganha*, esp*cialmente c*m d*reitos de </line>
</par>
<par>
<line> transmissão para </line>
<line> *s torneios, dinheiro de *atro*íni* e ing*ess*s. O proved*r de serviç*s </line>
</par>
<par>
<line> financeiros *re*iu que as </line>
<line> vendas </line>
<line> globais na in*ústri* de *sportes eletrônico* atingiriam três </line>
</par>
<par>
<line> bilhões *e dó*ares em 2*22 (2,7 bilhões ** euros), pode triplicar (P**TA, 2021). </line>
</par>
<par>
<line> N* </line>
<line> e-Spor*s não exi*te *ma organi**ção abrangente c*mo FI** no futebol, mas a </line>
</par>
<par>
<line> vári*s </line>
<line> ligas com seus pró*rios proces*** e modalidades. A pro*i*sionaliza*ão está mais </line>
</par>
<par>
<line> ava*çada n*s EUA e </line>
<line> na Ásia, *nde atuam a maiori* </line>
<line> do* </line>
<line> pro*issionais e m*iores </line>
</par>
<par>
<line> p**rocinadores. Os e-atletas são predominant*mente </line>
<line> do s*xo **sculino e, acima de tu*o, </line>
</par>
<par>
<line> jovens, po*s os re*lexo* centrais d*s jogo* de co*putador se esgotam na casa dos *int* j* </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> poucos *nos. Para os Jogos Asiáticos *e 2022, os e-Spor*s já fazem </line>
<line> par*e do pr*grama d* </line>
</par>
<par>
<line> co***tição. É altamente controverso se os jogad*res de *omp*tador *erão c*pazes de com*etir </line>
<line> por medalhas nos Jogos Olímpicos d* Verão de *024 e* Paris (PRO*A, **21). </line>
<line> 2.3.2 O Impacto na Ec*nomia </line>
<line> Com sa*as esgotada* pa** as *ompe**çõ*s, cada *ez mais jogad*res e pat*ocinador*s </line>
<line> aumen*am o volume de negóci*s com os e-*p*rts, ou seja, a *omp*t*ção desportiva entre </line>
</par>
<par>
<line> jo**dor*s </line>
<line> on-line está *re*c*ndo cada vez mais. No </line>
<line> ano de 2*20, ven*as de 240 milhões ** </line>
</par>
<par>
<line> euros fora* geradas n* Euro*a. Com 70 *ilhões de </line>
<line> euros e* receitas, o mercado alemão </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Tere**na PI, v. *1, n. 4, art. 2, p. 20-52, *br. 2024 </line>
<line> www4.fsa**t.*om.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequinel Neto, G. L. Silv*, R. C. Sa*tos </line>
<line> 38 </line>
</par>
<par>
<line> assume a p*si*ão *e l*derança. É o q*e result* de ** estudo que a consult**ia *e *estã* </line>
<line> Deloitte e a associação da in*ú*tria *lemã d* jogos apre*entara* (EP*LZE, 2020). </line>
<line> C*nsequentemente, nos pró*imo* anos, o crescimento deve ser de b*n* 20% ao ano. </line>
<line> Isso poder*a ger*r re*e*tas *e 180 milhões de euros na *le*anha * 670 mi*hões d* eur*s n* </line>
<line> Europ* *m *023. *or trás do impress*ona*te desenvo*vimen*o econ*mico está uma base de fãs </line>
<line> em constant* cres*ime**o. Ose-Sp*rts há muito de*xaram seu *icho * agora estão alca*çan*o </line>
<line> um público de m**hões. Na Euro*a, o númer* de espectadores regulares de e-Spor** aumentou </line>
<line> de 5,3 mil*ões para 9,* milhões desde 2017 (EP*LZ*, 2020). </line>
<line> As re*es de te*evis** transmitem *s comp*tições. Nos Est*do* U**dos, a C*S e a *BC </line>
<line> estão a*é **senvolvend* **tcoms ba*eados no e*porte. A audiência on-line combinada para e- </line>
</par>
<par>
<line> Sport*, de acordo com Goldman Sachs, é ma**r do *ue *BO, Netflix e E*PN </line>
<line> combinadas. </line>
</par>
<par>
<line> P or </line>
<line> isso, estima-se que a indú*tria de US $ 10 bilhões alcanc* US $ 24 </line>
<line> bilhões em 2*24 </line>
</par>
<par>
<line> (PROTA, 2021). </line>
<line> Além de seu valor de entret*nimento, *ssas c*mpetiçõe* s** e*emplos d* ec*nomi* de </line>
</par>
<par>
<line> dad*s do sé*u*o XX*. Enquan*o muitos </line>
<line> outros esport*s são semea*o* </line>
<line> com sensores </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> info*mad*s por análi*es, os espo*tes ele*rônicos *xistem </line>
<line> int*irament* no </line>
<line> *un*o *ig*tal. Os </line>
</par>
<par>
<line> eve*tos </line>
<line> espor*ivos *x*gem uma *ede *assi*a em tempo **al, compu*ação em nu*em </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> segurança de dados de última *eração (LEE, 2*11). </line>
<line> E a *ecnolog*a não é só para os jogado*es. ** milhar*s de f*s em um e*ento também </line>
</par>
<par>
<line> sã* particip*ntes ativ*s, </line>
<line> consumind* e criando seus *ró*rios fluxos *e conte*do, sem pa**r, </line>
</par>
<par>
<line> en*uanto ra*tre*am </line>
<line> os jogadores, *os*am c*men***i** nas rede* so*iais e monitoram </line>
</par>
<par>
<line> compet*çõ*s em outros *ocais ao redor do mundo (E*ULZE, 2020). </line>
<line> *udo isso sig*ifica que as cidades que invest*m *a* c**petições de e-Sports tamb*m </line>
<line> estã* construin*o redes de pont*. Um con*iderá*el c*nhec*mento de engenha*ia é usado para </line>
<line> orquestrar essas extravagâncias tecnológicas e t*d*s *s trabalh*s que as alimenta*. O traba*h* </line>
</par>
<par>
<line> se e*tende desde *s laboratórios d* desenvolvimento d* Re**i*ade *irt*al e eq*ipamentos </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> rede de ú*tima *eração até as equipes *ue fa*em a *iação das arena* (SIL*A, 2*16). </line>
</par>
<par>
<line> Além do mais, como uma vitrine de es*o*tes competitivos *ar* tec*olo*ia de ponta, d* </line>
</par>
<par>
<line> mesma f*rma que * corrida d* car**s d* Fórmula * é um la*o*at*rio vivo </line>
<line> p**a en**nharia </line>
</par>
<par>
<line> automotiva **ançada, os esport*s *odem inspirar os jovens * buscare* e*ucação técni** </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> carre*r*s. Nos *st*d*s Unid*s, * Boise State, a </line>
<line> Shena*doah U*iversi** e a Harrisburg </line>
</par>
<par>
<line> Uni*ersi*y of Science *nd Technology *st*o e*tre as que </line>
<line> estã* desenvol*endo currículo* </line>
</par>
<par>
<line> uni*ersi**ri** *m to*no d*s e*porte* eletrô*i*os. * e*tado de Ohio a*ora oferece esportes </line>
<line> eletrôn*cos com*um cu*so de graduaç*o. Os g*ve*no* munic*p*is e **giona*s, inc*uin*o At*anta, </line>
<line> R*v. FSA, Teresi*a, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, ab*. 2*24 www4.fsanet.c**.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *egulamentaçã* d*s E-Sports: Impacto Eco*ômico nos Cen*rios Na*ional e Internacional </line>
<line> 39 </line>
</par>
<par>
<line> Kansa* City e *rli*gton, *exas, também estão i*vestindo em esportes *letrônicos, incl*indo a </line>
<line> const*u*ão d* arenas d* alt* tecnologi* (SALLES, 2018; S*LV*, LAY, DAL MAGRO, RIZZI, </line>
<line> & FERLA, 2019). </line>
</par>
<par>
<line> Hou*e u*a expl**ão de esportes </line>
<line> el*trônicos na G*órg*a. Quando abr*u o Drea**ack </line>
</par>
<par>
<line> 2019 em novemb*o, um mega evento de *-Spo*ts, *om * **rticipação de 35.000 pessoas, o </line>
</par>
<par>
<line> gove*nado* </line>
<line> da </line>
<line> Ge*rgia, Bri*n *. Kemp, chamou At*ant* de "c*pita* d* esp*r** *letrônico *a </line>
</par>
<par>
<line> nação". E*e </line>
<line> e*ogiou o Atlanta R*i**, o time prof*ssional *oc*l da </line>
<line> Overwatch League, por </line>
</par>
<par>
<line> *nvestir US $ 100 milhõ*s na G*órgi* (*PULZE, 20*0). </line>
<line> O g*vernador Ke*p d*sse que o e-Sport* agora empr*** 12.000 georgian*s, com um </line>
<line> imp*cto econ**ico *e US$ 500 milhões. A **órgi* tam*é* sanci*** *ompetições de e- </line>
</par>
<par>
<line> Sports </line>
<line> em escolas de </line>
<line> *nsino m*dio. E *t* </line>
<line> agora, as f*culdades técnic*s do est*do formaram </line>
</par>
<par>
<line> mais de 5.000 alunos com especi*l**a*ão em ciberes*aço ou jo*os (EP**ZE, 2020). </line>
<line> *omo de*onstra a experiê**ia da Ge*r*i*, Kansas Cit* tem uma históri* semelha*te </line>
<line> para c*ntar. Os espor*es el*tr*nicos estão estim**ando * ed*cação e o de*envolviment* de </line>
<line> tec*ologia long* dos centros de tecnologia tradicionais de San Fra**is*o, Boston e Nova York. </line>
</par>
<par>
<line> Os e-*ports </line>
<line> p*dem benefi*i*r economi*s em estados cen*ra*s *ue p*rdera* empregos </line>
<line> na </line>
</par>
<par>
<line> agri*ul*ura, *ineração e man*fatura (Prota, 2021). </line>
<line> Alé* *isso, os e-S*orts pode* fornecer ** caminho par* mais mulhe*es na i*dústria </line>
<line> de te*nologia, ajuda*do a eliminar a lacuna de gêner* da tecn**ogia. De aco*do com um e*tu*o </line>
<line> recente, as mulheres em todo o mun*o agora r**res*ntam *ais da metade dos *og*dores q*e </line>
<line> jog*m Fortnite e* dispositi*os móveis (EPULZE, 2020). </line>
<line> O e-S*orts prom*te continuar e**gindo o melho* de *ada geração de tecnologia. Os </line>
<line> engenheir*s devem ser capazes de con*igurar r*des p*derosas, ágeis e comple*as, com </line>
</par>
<par>
<line> con*xõe* em </line>
<line> tempo rea* para dez*nas, o* </line>
<line> a*é </line>
<line> centenas d* </line>
<line> jogadores, algu*s deles em feeds </line>
</par>
<par>
<line> *e***os. Me*mo uma fração de </line>
<line> segundo de la*ênci*, um </line>
<line> laps* de tempo d* da*os, pode </line>
</par>
<par>
<line> ar*uinar a experiê*cia para milhões (EPULZE, 20*0). </line>
</par>
<par>
<line> Esse* f*uxos massiv*s *e dado* flu*m p*ra dentro e p*ra fora dos comp*tadores </line>
<line> em </line>
</par>
<par>
<line> nuvem, mu*tos *eles em di*ersas *lataf*rmas </line>
<line> de nuvem, *s chamada* nu*en* híbr*das. </line>
</par>
<par>
<line> Domi*ar es*a tecnol*g** </line>
<line> abre grande* oportunid*des par* desenvolvedo*es de software </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> engenheir*s elétricos, mesmo *lém dos esportes *letrônicos. A pró**ma </line>
<line> on*a de </line>
<line> veículos </line>
</par>
<par>
<line> autônomos, </line>
<line> por ex*mplo, ex*girá * ger*nciamento de *randes fluxos *e *ados em *empo *eal </line>
</par>
<par>
<line> emitidos por nuv*ns de *omputaç*o (SAL*ES, 201*). </line>
</par>
<par>
<line> Os e*ge*hei*os de rede q*e </line>
<line> pode* realizar eventos Dota * sem f*lh*s, </line>
<line> com latênc*a </line>
</par>
<par>
<line> m**ima, pod*m ser ca**idatos atraentes para </line>
<line> emp*esas como Ford, T*sla e BMW. E-Sports </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, *er*si*a PI, v. 21, *. *, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 </line>
<line> www4.fsane*.com.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequinel Neto, G. *. Silva, R. C. Santo* </line>
<line> *0 </line>
</par>
<par>
<line> tam*ém oferece u* *abora*ó*io de teste vibrante para co**utação cognitiva, incluindo IA. Em </line>
</par>
<par>
<line> con**aste </line>
<line> com os espor*es tradicionais, os fãs c*egam aos eve**o* ** e-Sports com enormes </line>
</par>
<par>
<line> necessida*es *e d*do* </line>
<line> próprios. *uitos d*les q*e*em jogar enquan*o assistem ou sintoniza* </line>
</par>
<par>
<line> feeds </line>
<line> de diferent*s *ontine*tes. Es** *ercado de dados voraz e*tá s* transforman*o e* u* </line>
</par>
<par>
<line> labor*tório de tecnolog*a de c*m*utação de po**a de últim* ger*ç*o, *ncl*indo 5G (EPUL*E, </line>
<line> 2020). </line>
<line> R*des de e-Sports cada vez ma** sof*s*icada* monitorarão *ssa atividad* em tempo r*al, </line>
</par>
<par>
<line> interpretando as </line>
<line> *ecessid*des * pre*e*ência* </line>
<line> dos f*s, até mesmo se*s humo*es, talvez e </line>
</par>
<par>
<line> rastreando sua* redes </line>
<line> sociais. Para </line>
<line> i*so, a IA crucial. Sistem*s c**a vez *a*s inteligentes é </line>
</par>
<par>
<line> permitirão que as r*des e*tr*guem cl*pes, s*reams e *romoções per*on**izados, apri**rando a </line>
<line> experiência e desenvolvendo n*vas f**tes de receita (SILVA, *01*). </line>
<line> E com o aprendizado de máquina, a p*rsonal*zação fic*rá cad* v*z mais sofisticada. A </line>
<line> experiência nesse campo dev* equipar cientistas e e**en*eiros *a*a inco*táveis empregos no </line>
<line> *are*o, publicidade, gerenciamento d* even*os e até me**o n* po*ítica. A l*sta c*ntinua (Silva, </line>
<line> 2016). </line>
<line> **z anos atr*s, poucas *esso*s *credi*avam que j*ga* videogame como um esporte </line>
<line> profissional competitivo poder*a se tornar uma indústri* de bilhões de dólares. No *nta*t*, f*i </line>
</par>
<par>
<line> exat*mente isso o que ac*nteceu. Em </line>
<line> apen*s um* déc*da, a indústria </line>
<line> de *sportes elet*ôn**os </line>
</par>
<par>
<line> cresceu tre*endamente e *erou *ais *e um *il*ã* de dó*ares *e receita em 2019. P*sso* um </line>
<line> tot*l de **,65 *ilhões de horas as*ist*ndo ao* jogos em apenas 8 dias *u*ante o maior *orn*io </line>
<line> intern*cional de *OL, a Le*gue of Le*end* World *h*mpionship (EPULZE, 2*20). </line>
</par>
<par>
<line> Isso é res***ado </line>
<line> t*nto </line>
<line> da popularidade **te*nacional *o </line>
<line> *ogo quant* </line>
<line> de u*a estrutura </line>
</par>
<par>
<line> *e liga *rganizad* qu* *ornaram as e*uipes de e**ort** eletr*nicos </line>
<line> dispos*a* a compet*rem. </line>
</par>
<par>
<line> Mui*os invest**ores estão vendo o setor com* u*a nova oportun*dad* de investime**o * estão </line>
<line> est*b*lecendo novas equipes esport*vas para competire* em torneios oficiais (E***Z*, </line>
<line> 2020). </line>
<line> 2.3.2 Patrocín*os </line>
<line> Muit** equipes de espor*es eletrô*i*os obtêm * mai** p*rte *e sua r*c*i*a, cerca de </line>
</par>
<par>
<line> 90%, </line>
<line> de patroc*nios e publicidade. *s*es fl*x*s de receita incluem patrocíni*s em </line>
<line> *roca de </line>
</par>
<par>
<line> propaganda *a* *amisetas *o jogado*, semelhante* às d*s *sp*rtes tradicion*is. Po* exemplo, </line>
</par>
<par>
<line> a m**ca de *ebidas </line>
<line> ener*éticas Red Bull e a e*presa de sma*tph*n*s HTC têm </line>
</par>
<par>
<line> Rev. *SA, Tere*ina, v. 21, n. 4, *r*. *, p. 20-52, abr. 20*4 </line>
<line> www4.f*ane*.co*.br/*e*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A *e*ulamentação dos E-S*orts: Impacto Econômico nos Cená*ios Nacional e Internacio*al </line>
<line> 41 </line>
</par>
<par>
<line> patrocí*ios de cami*as para a Cloud *, uma equipe *e e*por*es e*etrôni*os leg*da (Salles, </line>
<line> *018). </line>
<line> Esses patroc*nios p*rmitem que as empresas ganh** reconhecimento nac*on*l e, </line>
<line> potencial*en*e, reconhecimento **ternac*onal ta*bém, *e a eq**pe de esp*r*es se qu*lificar pa*a </line>
<line> *or*eios internaci*nais. Embora os patrocínios *e c*m*sas não sejam tão efi*azes quanto </line>
</par>
<par>
<line> seriam *os esport*s tr*dic*o*ai*, uma ve* que </line>
<line> a </line>
<line> câmera nã* é centr*d* nos *ogad*r*s, </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> **incipal *azã* pela *ual eles a*nda pat*o*inam times d* esportes * devido * forte pr*sença dos </line>
<line> **mes na* *edes *ociai* (*ALLES, 2018). </line>
<line> N* era d*gital, as equipes e-Spo*ts permitem que os pa*r*cinador*s te*ham como alvo </line>
</par>
<par>
<line> os dados demográficos </line>
<line> que t**dicionalmente são difíceis *e alcançar por me*o d* táticas d* </line>
</par>
<par>
<line> *arketi*g pad**o. A g*ração do *il*nio ge*a*mente assiste m*nos televi*ão escuta me*os e </line>
</par>
<par>
<line> rá*io do *ue os grupos d*m*gráfi**s mais antigos, </line>
<line> a*mentando * imp*rtâ*cia </line>
<line> *o marketing </line>
</par>
<par>
<line> *e mídia s**ial (GU**ERRE*, 2016). </line>
</par>
<par>
<line> Jogador*s e patro*i**dores norma*men*e *olabor*m em c*mpa*h*s </line>
<line> pub*icitár*a*; </line>
</par>
<par>
<line> G*ubhub, por </line>
<line> exemplo, Ca*al </line>
<line> *o </line>
<line> Youtube com jogador*s Cloud9. Pe*qu*s*s des*obriram </line>
</par>
<par>
<line> que a idade média do* espec*adores de e-Sp*rts é 29, *om 39% d* público total n* faixa de 25 </line>
</par>
<par>
<line> a 34 **os, ilustr*ndo </line>
<line> assim * eficácia do mar*e*i** pa*a um público jovem *or **io de e- </line>
</par>
<par>
<line> *por*s (EPULZE, **2*). </line>
</par>
<par>
<line> 2.*.3 Prêmio em Din*eiro </line>
</par>
<par>
<line> Os prê*ios em dinheiro nos espor*es elet*ônicos estão </line>
<line> aumentando a uma taxa </line>
</par>
<par>
<line> incrível. Enquanto </line>
<line> *s prêm*os somavam ap*nas alguns m**h*re* d* dól**es no p***ado, eles </line>
</par>
<par>
<line> a*ora chegam a vários mil*ões de dó*a**s para grand** c*m*etições. *e**ue *f Legends, por </line>
</par>
<par>
<line> exe*plo, distr*b*i* um total de US$ 4,9 *ilhõe* </line>
<line> para *eus campeon*tos mundiais </line>
<line> em anos </line>
</par>
<par>
<line> anteriore* para *s equipe*, de acordo c*m sua classif*cação final (EPUL*E, 20**). </line>
</par>
<par>
<line> Esse dinheiro não v*i dir*ta*ente para </line>
<line> o* jog*dores; a maior p**te dele é absorvida </line>
</par>
<par>
<line> pela or*an*z*ção, como recei*a. A **ui*e de e-Sports, nesse s*n*ido, atua como uma e*presa, </line>
</par>
<par>
<line> tendo *s *ogador*s como funcionários com contratos anuais. Isso </line>
<line> *ignifica que </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> respo*sab*lidad* / propriedade de quaisq*e* even** r*lacionado * equ*pe é toda mantida pelos </line>
<line> p*oprietários da equipe. No mercado int*rno, os time* da *or*h *m*ric*n Leagu* </line>
<line> Ch*mpionshi* Se*ies (*ALCS), após a fran*uia a partir de 2018, estão com direito * 32,5 por </line>
<line> cento das recei*as da *iga. *e*ade diss* é distr**uída unifo*memente, enqu*nto a outr* metade é </line>
<line> Rev. FSA, T*resina PI, v. 21, n. *, art. *, p. 2*-52, ab*. 2024 *ww4.fsan*t.*om.*r/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Se*ui*el *et*, G. L. ***va, R. *. Santos </line>
<line> 42 </line>
</par>
<par>
<line> al*ca*a d* acordo com a c*a*sificação de *ada *quipe e a contribuiç*o do envolvimento do </line>
<line> espectador / torcedor (SAL*ES, 2018). </line>
</par>
<par>
<line> A f*rma como o último componente é medido não explic*tam*nte *eclarada, mas é </line>
<line> **evê-s* qu* esteja p**ncipalme*te re*ac*o*ada com o pico e a audiênci* média d*s j*go* da </line>
<line> *quipe ao l**go da tempor*da. O incen*ivo ao crescim*nto da base de fãs é uma gra*d* </line>
<line> pri*ridade para os orga*izadores da Liga, com várias p*rguntas que eles fazem aos novos times: </line>
<line> Como * time p*a*eja engajar * c*nquistar fãs? Qual é a estratégia deles para fornecer val*r aos </line>
<line> fãs por m*i* de merca*orias, co*t**do e outras op*rtu*idades? Por que o* fãs deveriam *po*á- </line>
<line> los? A liga só permit* q*e t**es que planejam trabalhar no en*ajamento *os f*s pos**m </line>
<line> compet*r (E*UL*E, *020). </line>
<line> 2.3.4 Vendas de Mercador*** </line>
<line> Cada e*uipe de e-Spo*ts, semelhante aos esport** tradicionais, of*rec* roupas e outras </line>
<line> *erca*orias relaci*n*das. Isso inclui camiset*s e també* outr*s produt*s relacio*ados a jogos, </line>
<line> como mou*e pads, que têm *omo objetivo s*u públi*o-alvo exclusi*o. As equipes t*m vária* </line>
</par>
<par>
<line> abordagens, como a 10* Thieves, uma no*a eq*ipe formada </line>
<line> em 201*, que usa um estil* </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> merchan*is*ng "h*pebeast", com preço* altos e quant*dade limitada. Isso tem *i*o u* grande </line>
<line> *ucesso *ar* eles, com p*ças de vestuá*io *endo vendidas 20 minuto* *pós o lanç**e**o. Isso </line>
</par>
<par>
<line> não é surpree*de*te, co*siderando a </line>
<line> *a*xa el**tici**de da deman*a *u* m*i*os desses </line>
</par>
<par>
<line> **ntilado*es c**trais têm (P**TA, 2021). </line>
</par>
<par>
<line> *o definir o *reço alt* e a qua*tidade b*ixa, o 100 Thieves t*mbém t*nta trans*orm** * </line>
<line> m*rcadoria da equipe em um be* Veblen, *m bem qu* é mais e*igido quando *s preços estão </line>
<line> altos, poi* o bem tem valor c*mo sí*bo*o de status. Um problema que *m*ede mu*tas equi*es </line>
</par>
<par>
<line> de obtere* r*ce*t*s maiores **m es*e setor é que </line>
<line> os e*t*dios de esportes ainda são m**to </line>
</par>
<par>
<line> pequ*no* </line>
<line> em compara*ão com </line>
<line> o* esportes pro*iss*onais **adici*nais. Um* vez </line>
<line> que menos </line>
</par>
<par>
<line> torcedo*es podem assistir a** j*gos pe*soa***nte, falta inc*nti*o para *u* o* torced*r*s </line>
<line> apoiem os t*mes no está*io usando **rca*ori*s (PROTA, 20*1). </line>
<line> Um art**o de pesquisa, "C*mpa*ação d* e-Spor*s e Motivos t*adi*ionais de C*nsumo </line>
<line> E*portivo", por Donghu* Lee, B*ll Sta*e Universit* e Linda *. Sc*oen*tedt, Univers*dade </line>
<line> Xavier, a*orda essa *iferença nos es*ortes *le**ônicos e nos c*mportamen*os trad*cionais dos </line>
<line> fãs de esportes. Em sua an*lise, é mostr**o que, ** com*a*ação com os esportes tradicionais, </line>
<line> os consumi*o*es do E-sport gast*m relat**amente p*uco em mercadorias e atendi**nto </line>
<line> esportivo (*EIXEIRA, 2*16). </line>
<line> Rev. FSA, Teresina, v. 21, n. 4, a*t. 2, p. 20-52, *br. 2024 www4.fsa*et.com.b*/revi*ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulam*nta*ão dos *-Spor*s: Impacto Econômico *o* C*nários Nacional e Internacio*al </line>
<line> 43 </line>
</par>
<par>
<line> Por*anto, pode ser justo ass**ir que essa não é uma ár*a de prioridade n* perspec*iv* </line>
<line> da *quipe de esportes. A mercadoria p*ov*v*lmente ficar* com uma porç*o *enor da rece*ta </line>
<line> da e**ipe em lo*go pra*o, mesmo que a indústriacont*nue a am*durecer, *evido *s **ferenças </line>
<line> fu*damentais n* consumo e *o s*porte dos fãs, confor*e discu*ido. Es*e fato justifica ainda </line>
</par>
<par>
<line> **is a posição da 100 *hieves em rela*ão à* *ercadorias da </line>
<line> equipe como um com*onente </line>
</par>
<par>
<line> que melh*ra o valor </line>
<line> da </line>
<line> *quip*, em vez </line>
<line> de </line>
<line> um compone*te </line>
<line> pelo *ual *ucros significativos </line>
</par>
<par>
<line> podem ser obtidos (SALLES, **18). </line>
<line> 2.3.5 Criação de Conteúdo </line>
<line> Embora muito pequen*s em c*mp*raçã* c*m *s outros setores, as *quipe* de esport*s </line>
<line> t*mbém ganham d*n*eiro com a *riação de *onteúdo em pla*aformas, co*o Yo*tube * Twitch. </line>
<line> Equipes popul*res, *om* Team S**o *id, têm vídeos **gulares so*re como as equipes estão se </line>
</par>
<par>
<line> *aindo, e e*ses vídeos acumul*m mais de </line>
<line> 100.000 v*sual*zações cada. Com rec*ita* d* </line>
</par>
<par>
<line> *ublicidade em cada visualização, a* equip** </line>
<line> p*d*m contin*a* financiando </line>
<line> v*deos de alta </line>
</par>
<par>
<line> q*a**dade (TAYLOR, **12). </line>
</par>
<par>
<line> E*uipes como a Team Liquid levam isso a um *ível ma*s alto ao *e associ*rem *om a </line>
<line> 1 Up Studios, uma produtora de esport** e*etrônicos, *ostrando quanto cuidado eles colocam </line>
<line> nesse setor. A rece**a des*e **tor é muito p*q*ena e para alguns time* é uma perda, mas seus </line>
<line> efei*os colaterais s*o enormes em termos de alcançar n*vos públicos e expa*dir sua base de fãs. </line>
<line> A torcida, como se pod* *o*statar, é a prio*ida*e número um na cap*ação de patrocinadores </line>
<line> (TA*LOR, 20*2). </line>
<line> 2.3.6 O lado do *usto </line>
<line> M*i*as nova* equip*s e-S*orts exigem investimentos *ignificativos além *e pat*ocínios </line>
</par>
<par>
<line> *ara pagar os custos li*ta**s ab*ixo. E*bora f*sse muito difícil ar**c*dar di*hei*o </line>
<line> para as </line>
</par>
<par>
<line> equ*p*s esportivas no passado, iss* está *e to*nandomu*to ma*s fácil c** os es*ortes ele*rôn*co* </line>
<line> s* tornando *ais reconheci*os. A Cloud 9 rece*temente le*anto* US$ 50 mi*h*es por meio de </line>
<line> sua rodada de fi*anc*amen*o d* série B, liderada pela Valor *qu**y Partn*rs. Eles *retendem </line>
</par>
<par>
<line> u*ar esse d*nheiro na *onstrução de s*u </line>
<line> centro de </line>
<line> trei*amento, qu* ta*bém usarão </line>
<line> como </line>
</par>
<par>
<line> e**ritório (E*ULZE, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> Os indiví*u*s *a*bém est*o investind* g*andes quantias d* dinheiro em equip*s por </line>
<line> meio d*sses investimento* d* capital. O *mp*ee*dedor Scooter Bra*n e o artis*a Drake, </line>
<line> *ev. FSA, Te*esina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 ww*4.fsanet.c*m.br/*ev**ta </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. *e*uinel Ne*o, *. L. *ilva, *. C. Santo* </line>
<line> 44 </line>
</par>
<par>
<line> recente*ente, se tornaram coproprie**rios do 100 Thieves por meio de sua rodada </line>
<line> *e </line>
</par>
<par>
<line> f*****iament* da Série A. *om essa adição, essa no*a equi*e t*ve um inves*imento total de </line>
<line> ma*s de *S$ *5 m*lhõe* em ap*nas um a*o (EPU*ZE, *020). </line>
<line> 2.3.7 Salários de Jogadore* e Fu*cionár*o* </line>
<line> À medida qu* os espo*te* eletrônicos torn*m-s* mais importantes * aceitos em *o*o * </line>
<line> mund*, os sal*rios d*s *oga*ores aument*m signifi*ativamente. En*ua*to no passa*o havi* até </line>
</par>
<par>
<line> *a*os em *ue os </line>
<line> jogadores não *ece*iam nenhum dinheiro além do pr*mio em dinheiro </line>
</par>
<par>
<line> di*tribuído, hoje em dia, </line>
<line> tomando o ex*mplo do LOL, os *ogadore* recebem mais do que * </line>
</par>
<par>
<line> média de um primeiro a*o de gradu*ç*o. O sal*rio mínimo atual d** jogadores do NA LCS * </line>
</par>
<par>
<line> de US $ 75.00*. Mui*os </line>
<line> dos </line>
<line> jog*dores mais est*beleci**s t*m salários mais altos, alguns </line>
</par>
<par>
<line> rum*res chegam a um milhã* (PROTA, 2021). </line>
<line> Isso é muito *emel*ante aos esportes tradicionais, nos quai* a a*ta competição </line>
</par>
<par>
<line> recompensa os jog*dores </line>
<line> "superestrela*", da*d*-lhes um *oder d* ne*ocia*ão s*gnificativo </line>
</par>
<par>
<line> par* exigir altos salár*os. Outr* fato* **ra o aumento dos sa*ári*s * * alt* mobilidade de mão de </line>
</par>
<par>
<line> obra de jogadores de </line>
<line> *-Sports ***erna*ionalmen*e, com muitos **mes *os Esta*os Unidos </line>
</par>
<par>
<line> t*nd* jogadores da E*ropa o* Coreia. Esses jogadores s*o atraídos *elo* al*os salários </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> *ela *elhor se**r*nça no emprego q*e as equi*es norte-americ*n*s o*erece*, e *ão </line>
<line> fisicamente capazes de fazê-lo (PROTA, 20*1). </line>
<line> Po* ou*ro lad*, existem *am*ém *u*ros custo* *elacionados com * m*o-de-obra, com* </line>
<line> treinadores e outros funcionários. Em*o*a esses cus*os sej*m m*nores ind*vidualmen*e, eles são </line>
</par>
<par>
<line> maio*es *m núme*o. O número de funcion*rios </line>
<line> não té*nicos está começando a </line>
<line> aumentar </line>
<line> *m </line>
</par>
<par>
<line> oferta com * reconhecim*n*o das equ*pes de e-Sports como uma empres* bas*ante estável. </line>
<line> Ent**, o crescime*to salarial pa** esses f*ncionários não jo*ado*es é i*provável *ue </line>
<line> c*rres*onda *o ritm* dos sal*rios dos jogadores su*ersta* (EPULZE, *020). </line>
<line> 2.3.8 C*stos de Capital </line>
<line> A fim de aumentar a produ*ivida*e dos jogado**s, *uitas de*sa* equipes optaram por </line>
<line> u* *is*ema de "c*sa de j*go", onde os jogadores v*vem n* mesm* ca*a * treinam at* 12 horas </line>
<line> po* dia, enquant* *u*ros pr*blemas de vid* são todos resolv*dos *ela e*uipe, in*luin** *hefs e </line>
<line> *axineir*s. A fim de reduzir cu*tos nes*a seção, equipe* como 100 ladrões fir*ar*m parcerias </line>
<line> com empresa* *elacionadas à habitação, c*mo R*c*et Mortgage by Quicken Lo*n*. *lé* das </line>
<line> Rev. F*A, Teresina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-52, *br. 2024 w*w4.fsanet.*o*.br/revi**a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamen*ação dos E-Sports: Im*ac*o Econ*mico nos Cenários Naci**al e Intern**ional </line>
<line> 45 </line>
</par>
<par>
<line> cas*s de jogo, *utras eq*ip*s compr*ram instal*ções </line>
<line> de *rei*am*nt*, como a instalação *e </line>
</par>
<par>
<line> trein**en*o Ali*nware do Tea* Liquid, para </line>
<line> q*e po*sam treinar em um ambie*te feito </line>
</par>
<par>
<line> especi*icamen*e para esportes eletrôni*os. Esse é outro exe*plo de como os *sp*rtes </line>
<line> eletrônicos e*tã* se *pr*ximando dos *sp*rt*s tra*i*i*nais (E*ULZE, 20*0). </line>
<line> 2.3.9 Aconselhame*to / Cri*ção de Conteúdo </line>
<line> Conforme mencionado, em*o*a * criação de co*t*údo **ja *ma fonte de rec*ita, </line>
<line> tamb*m é uma área em que a* eq*ipes investem u*a quantidade significativa de capi*al e mão </line>
<line> de obra. Mu*tas *quipes t*m equipes de marketing trabalhando com a* contas de mí*ia social </line>
<line> d* equi*e e equipes de d*sign gráf*c* *ara f*zer co*t*úd*, como pôsteres de seu* jogado*es, </line>
<line> par* a*u*c*ar (Salles, *018). </line>
<line> A imp*rtância da cri*ção de conteú** é quase i*ual a* d*s*m*e**o da *quipe, *ois é </line>
<line> co*o a equipe pod* tent*r ganhar bases de f*s. Por exe*pl*, time* co*o * Fly*uest, embo*a </line>
</par>
<par>
<line> se* suce*so rece*te, c**seguiram man*er a popul*ridade produ*in*o </line>
<line> con*eúd* </line>
<line> sobre seus </line>
</par>
<par>
<line> jog*dore* veteranos. Em*ora os jogad*res sej*m os ún**o* q** atuam sob os holof*tes d* </line>
<line> público, as equipes d* e*portes el*trônicos ger*lmente *êm equipe* *edi*ada* qu* oper** nos </line>
</par>
<par>
<line> bas*ido**s para cu***v*r uma base maior de f*s (LE*, *011; CARLASS*RA, P**O*INI, </line>
<line> & </line>
</par>
<par>
<line> ROCCO JUNIOR, 2016). </line>
</par>
<par>
<line> 2.3.*0 Custos de Fr*n*uia </line>
</par>
<par>
<line> *m grande c*sto recente para as equipes de L*S da *A for** os *u*tos de fran*uia. O </line>
<line> NA LCS mud*u a estr*t*ra da li*a ao estabelecer o limite *e *0 ti*es perm*nen*es, *ue não </line>
<line> co*r*rã* riscos de rebaixame*to como te*iam n* passado. O custo em troca des*e dire*to foi </line>
<line> de US$ 10 milhões, *m preço conside*ável para a organiz*ção. *sse *usto * u* c*s*o fixo qu* </line>
<line> *oderá ser amo*tizado ao long* dos muitos an*s que * equipe d*sputar a l*ga (BARROS, </line>
<line> 2014). </line>
<line> Os *e*efícios des*es US$ 10 mi*hões é que el*s podem e*perar fazer p*ojeto* de lo*go </line>
<line> pra*o em torno *e s*as equipes d* esportes, *el*orand*-*s com um mero i*vestimento *m </line>
</par>
<par>
<line> curto prazo. Embora existam preoc*pações quanto </line>
<line> ao nível da liga sem *ebaixament*, é um </line>
</par>
<par>
<line> f*rmato que m*itas *as princi*ais equ*pes dos E*A usam, c*mo a MLB ou a NBA (SALLES, </line>
<line> *018). </line>
<line> *ev. FSA, Teresina PI, *. *1, n. 4, a*t. 2, p. 2*-52, abr. 202* www4.fsane*.com.br/r*vista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Se*uin*l Neto, G. L. Silva, R. C. Santos </line>
<line> 46 </line>
</par>
<par>
<line> 2.3.1* Panorama </line>
</par>
<par>
<line> Anali*ando a receita e os custo* das equip*s de e-Sports, pode-se ver qu* as coi*as </line>
</par>
<par>
<line> estão caminh*ndo para os </line>
<line> *s*ortes t*adicionais, c*m muitos do* </line>
<line> custo* tor*and*-se </line>
</par>
<par>
<line> in*estiment*s em longo *razo nas e*uipes. P*rc*be-s* ta*bém qu*, com 90% </line>
<line> da r**eita </line>
</par>
<par>
<line> prov*nientes de **trocinadores, boa parte d*ss** custos vai para a *eta final de popularizaçã* </line>
</par>
<par>
<line> dos times. Existem </line>
<line> duas m*nei*as princi*ais *e*as quais as equipes </line>
<line> p*dem f*ze* isso: *or </line>
</par>
<par>
<line> me*o de me***r criação d* conteúdo * mark*ting, ou pelo *ucesso competi*iv* (*APTISTA, </line>
<line> 2011). </line>
</par>
<par>
<line> Os p*ntos po*itivos são que as equipes po*em </line>
<line> atender a es*a* </line>
<line> dem*ndas c*m </line>
</par>
<par>
<line> planejamento em longo prazo, agora q*e as estrutu*as </line>
<line> tradicionais da l*g*, como a fra*quia, </line>
</par>
<par>
<line> *or*m implementad*s. A franquia ta*bé* i*centiva a* *q*i*es a </line>
<line> melhorarem sua </line>
</par>
<par>
<line> co*petitividade e </line>
<line> númer* </line>
<line> de *isua***ações por mei* ** *istr*buição de prêmios em din*eiro </line>
</par>
<par>
<line> (BAPTISTA, 20*1). </line>
<line> U*a preocupação d*f*rent* é o lado da dem**da d*s e-Spor*s, *special*ente se o </line>
<line> con*um* de e-Sports con*in*ará c*e*cendo ou não. Olha*do para * tendência g*ral, a a*d*ência </line>
<line> p*rece que continua*á aument*ndo exp*nencialmente, *on*o*me mostrado nos d**os forne***os </line>
<line> pela Newz*o. *o *nt**to, é necessá*io ente*der as raz**s p*las quais ess*s *essoas veem o e- </line>
<line> Spor*s e s* isso va* continuar (*AP**STA, 2011). </line>
<line> Um estudo interessante mostr* as *i**renças **tre os esporte* el*trônicos e o consumo </line>
<line> dos esportes tradicionais. * r*lató*io "O que *ão e-Spo*ts e por qu* as pesso*s as**s*em?", por </line>
<line> Juho Hama*i, *ax *j*blom, tenta expl*car as raz*es para ver e-*ports p*r m*io *a Escal* </line>
<line> *o*ivacional para o Consumo d* *sp*rtes (MSSC). Eles des*obriram que, dos c*mponentes </line>
</par>
<par>
<line> do MSSC, assistir esp*rtes co*o u* meio de escapar da </line>
<line> vida ***id*ana, aquisição </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> conhecimento *el*cionado ao esp*rte, no*idades </line>
<line> de novo* j*gadore* e equipes, *razer pela </line>
</par>
<par>
<line> agre**ão e </line>
<line> os com**rta*entos a*ressi*os que os atletas *x*bem, f*ra* os qu*tro maiore* </line>
</par>
<par>
<line> positivamen** e fa*ores estati*tica*ente a*so*i*dos d* forma sig*ificativa com a frequên*** de </line>
<line> assi*tir a *-Sp*rts (EPULZE, 2020). </line>
<line> O qu* * particula*men*e *n*eressa*te é qu* ess* **timo fat*r, a agres*ão dos </line>
</par>
<par>
<line> telespec*a*ores, é *lgo que se torn* men*s visív*l nos </line>
<line> es*ort*s t*adi*ionais à medi*a que se </line>
</par>
<par>
<line> moder**zam. P*r exempl*, * Liga Principal de Beisebol tomou medid*s impor*an*es *ara </line>
<line> redu*ir as lesões na base, implemen*ando a reg** de *o*isão em 201*, que penaliz* contato* </line>
<line> f**i*os proposit*lmente *a *ase (*PULZE, 2020). </line>
<line> Rev. F*A, Teresina, v. 21, *. 4, a*t. 2, p. *0-*2, abr. 2024 ww*4.fsane*.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Reg*lamentaçã* d*s E-Sports: I*pacto Econômico *os Cenár*os N*cional e *nte*nac*onal </line>
<line> ** </line>
</par>
<par>
<line> Muito* esportes *amb*m est*o imple*entando sistemas de re**ay d* ví*eo para </line>
<line> penali*a* com precis** as jogadas **peras, o que foi enf*tizado mai* recenteme*te na Cop* do </line>
</par>
<par>
<line> M *ndo </line>
<line> de F**ebo*. Essa ag*e*são, </line>
<line> por ou*ro lado, é imple*enta*a automaticam*nte ** </line>
</par>
<par>
<line> mai**ia dos </line>
<line> video*ames na forma de mor*es ou a*aque*. Os jogos e-S*orts f*mosos que </line>
</par>
<par>
<line> envolv*m * agressão inc*uem jogos de tiro como Co*nt*rstrik* ou jogos ma*s lev** como </line>
</par>
<par>
<line> *ortn**e. O que </line>
<line> is*o significa em ec*no*ia é que *s esp*rtes eletrônicos e os esportes </line>
</par>
<par>
<line> tradicionais não são subst*tutos **tre si d* po*to de vista d* cons*mo (EPULZE, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> Po**anto, não haverá ne*essidade de o e-Sports *oubar *s consumi*ore* </line>
<line> dos esportes </line>
</par>
<par>
<line> trad*cionais, redu****o um do* enormes obstáculos potenciais para a expansão *o e-Sports. N* </line>
<line> e*tanto, *sso também sign*f*ca que o* esportes el*trô*ico* precis*rão fazer esforços </line>
<line> consc*en*es para acumular sua própria b*s* de co*sumidore*, já qu* nã* serão si**l*s*ente </line>
<line> cap*zes de at*airem *s mesmos consum*dor*s que *s esport*s tradiciona*s, um *os princ*pa*s </line>
<line> proble*as qu* a franqu*a de L*agu* of Legends está tentando resolver (PROTA,*021). </line>
</par>
<par>
<line> Concluin*o, a demanda (espectadores) e * ofer*a (equi*es esportivas) </line>
<line> por e-Sp*rts </line>
</par>
<par>
<line> parec*m estar caminhando </line>
<line> para um mo*elo de </line>
<line> cresc*mento mais sustentá*el, com o lad* da </line>
</par>
<par>
<line> ofert* entenden*o q*ais devem *er suas prio*idades, c*mpetitividade e populari*ade, </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> **cen*ivan*o-as po* </line>
<line> meio de métodos c*m* fran*uia, dist*ibuição d* pr*mi*s em dinheiro </line>
</par>
<par>
<line> (**ULZE, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> Também deve ser observado que, ao us** a *alavra "e-Sports", e*ist*m difer*n**s </line>
<line> fundamentai* no co*po*tamento do consumidor que * levam a pr*o*i*ar s*to*es como criação </line>
</par>
<par>
<line> de conteú*o em detrime*to de m*rcadorias. * </line>
<line> de*empenho *ode c*tapultar o* jogador*s </line>
</par>
<par>
<line> esportivo* p*ra a fama inic*al, *as é a pe*so*a*id*de </line>
<line> **e mantém os e*pect*dores </line>
<line> chegando </line>
</par>
<par>
<line> (F*UST, 201*). </line>
</par>
<par>
<line> 2.4 Valo* Eco*ô*ico *ara o Tu*ismo </line>
</par>
<par>
<line> *vent** espor**vo*, *oncertos e o*tras *xperiências de entret*nim*nto têm </line>
</par>
<par>
<line> h*s*o*ica*ente desemp*n*ado um papel fundamental n* condução da a*i*idade </line>
<line> econ*mica </line>
</par>
<par>
<line> local. Mas eles n** di*ecion*ram *ecessariam*nte o dinhe*ro "d* *ora", que é o v*rdadeiro </line>
<line> impuls*o*ador do impacto econ*mico. Claro, ess*s tipos de e*periên**as tradici*nais </line>
</par>
<par>
<line> impu*sionam o fluxo *e caixa, ma* norm*lmente * n*cessário um </line>
<line> gra**e núm*ro musica* </line>
</par>
<par>
<line> com* o *etall*ca ou **a experiência *rofiss*onal nos pl*yo*fs como a *orld Series </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> event*s de fute*ol *om* o Br*sileirão p*r* </line>
<line> at*ai* multidõe*, ex*et* e* cidades-carro-chefe </line>
</par>
<par>
<line> como Nova *or*, *os A*geles, S*o Paulo e Rio de Ja*eiro. E*bo*a os eventos **ca*s </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> Rev. FSA, Teresina PI, v. *1, *. 4, art. 2, p. 2*-52, abr. 2024 www4.fsan*t.com.br/revis*a </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Sequin*l Neto, G. L. Silva, R. C. S*ntos </line>
<line> 48 </line>
</par>
<par>
<line> regionai* desempe*hem um pa*el fun*amen**l no estím*lo ao fluxo decaixa e na c*nstru*ão </line>
<line> da *o*unidade *m geral, e*es simples*ente **o têm *ecessariame**e a c*paci*a*e de atrair </line>
<line> pessoas de fora da cid*de (TEIXE*R*, 20**). </line>
<line> Mas o fenô*eno g*obal con*eci*o *omo e-Sp**ts te* a capaci**de de rev*lucio*ar a </line>
<line> indú*tria do t*rism* loca*, especialmente se as cid*de* *ud*rem *esenvolver estr*tégias </line>
<line> proprietárias e* *or*o das oport*nidades loca*s, re*i*nais, nacionais e internacionais. T*mb*m </line>
<line> estim*la as eco*omias loca*s, atraindo empresa*. A receita global da indús*r*a de esportes </line>
<line> eletrônicos c***a*á a U*$ 6 bilhões em 2022, com *rêm*os para t*rn*i*s s*perio*e* a U*$ 34 </line>
<line> milhões. E as receitas desse f*nôm**o g*obal estão *omeçando a *hegar às comunidades </line>
</par>
<par>
<line> locais. A razão para *sso é pa*xão da **munidade de e-Spor*s, que está s* mostra*do u* a </line>
<line> dife*encial em *ela*ão às experiências de entret*niment* *r*dicionais (EPULZE, 2020). </line>
</par>
<par>
<line> Um grande *otivo pa*a essa dedica*ão é que *-Sports cre*ce* *uito na *nternet, o </line>
</par>
<par>
<line> l*vando </line>
<line> a um *ovimento descentralizado que desafia </line>
<line> as norm*s </line>
<line> loc*is dos esportes </line>
</par>
<par>
<line> convencionais. Essa </line>
<line> tendê*cia continua se r*fleti**o n*s decisões da Liga Over*atc*, que </line>
</par>
<par>
<line> t*ve 2* fran*ui*s competindo em su* t*mporada, teor*c*mente, n*s E*tados Unidos, Canad*, </line>
<line> C*i*a, Europa e Coreia do S**. E embor* as e*u*pe* estejam a*u*lmente bas*adas em Los </line>
<line> A*geles, as equipes OWL devem construir uma rede *e est*dios com eq*ipe* viajando entre os </line>
<line> locais d*rante a temporada reg**ar (EP*LZE, *020). </line>
</par>
<par>
<line> Os fãs de e-Sports via*arão dist**cias mai* longas para participar </line>
<line> de torneios </line>
<line> e </line>
</par>
<par>
<line> eventos, espe*ia*mente qu*n*o se </line>
<line> **a*a de eve*t*s de cam*e*o </line>
<line> de bilheteria com* a r*cente </line>
</par>
<par>
<line> Ov*rwa*ch L**gue Gra*d Finals, em San Fran*i*co, o* The *ain*ow 6 Major, *m Raleigh, </line>
</par>
<par>
<line> ambos atra*ndo mil*ares de p*ssoas. E *ais importan*e, **r* o </line>
<line> as economias loca*s, </line>
<line> os </line>
</par>
<par>
<line> *orneios atraíram jogadores e participant*s de todo o paí* e do mund* (Salles, 2018). </line>
</par>
<par>
<line> Mesmo para as com*nidad** loca** que estão </line>
<line> começando a entrar *o me*cado, </line>
<line> *s </line>
</par>
<par>
<line> evento* de e-Sports ina*g*rais já estão superando *s expe*ta*ivas e os </line>
<line> tradicio*ais evento* </line>
</par>
<par>
<line> espo*tivo*, sh*ws e outras categori*s *e entretenimento. Quando desmem*ra*a, a </line>
<line> principal </line>
</par>
<par>
<line> *a*ão p**a *s*o *emonta a uma métrica: *tendi*e*to fora *o mercado (SALLES, 2018). </line>
<line> O a*end*me*to começa com a delimitação ent*e lo*al, viagem de um di* e p*rnoite. E </line>
<line> com base em cál*ulos da Tourism Economics, *ma d*vi*ão da Oxford Economics que trabalha </line>
<line> *om *ais de 150 cid*des do* E*A para config**ar *a*culadora* de impacto *ir*to, o imp*cto </line>
<line> econômico aume*ta quando a po*cent*g*m de part*cipan*es *m vi*gen* *e um *ia e durante a </line>
<line> noite au*en*a(BROC*, 2*17). </line>
<line> As comunidades *lo*a*s ap*ixona*as as*oc*ad*s à indústr*a *e esp*rtes eletrônicos já </line>
<line> *s*ão provan*o at*air part*cipantes d* **entos noturnos, *om alguns eventos *elata*do a*é 70% </line>
<line> Rev. FSA, Teres*n*, v. 21, *. 4, art. 2, p. 20-52, ab*. 2024 *ww4.*sanet.com.b*/re*ista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Re*ula**ntaçã* dos E-Sport*: I*pacto E*onômico nos Cenári*s N*c*onal e Intern*cional </line>
<line> 49 </line>
</par>
<par>
<line> das **ndas de ingr*ss*s indo p*ra fãs fora *o m*rcado. Comparativame*t*, co*ce*t*s e eventos </line>
<line> esport*v*s *ão *ais freque**emente localizados e, à* vezes, regionali*ados, prin*i**lmen*e </line>
<line> gerando com**reciment* local e em viagens de um dia, o *ue não tem *m efe*to sig*ifica**vo </line>
<line> n* impa*t* ec*nômico (B*OCK, 2017). </line>
<line> Portanto, para os co*selhos d* turismo que tentam **pu**i*na* o impacto econômico </line>
</par>
<par>
<line> dir*t*, *aran*ir </line>
<line> eventos q** tragam *a** visitan*e* fora *o mercado (em vez de *orador*s e </line>
</par>
<par>
<line> *i*itante*) </line>
<line> gerará r*ce*ta* de h*spedagem, a*im**tos e bebidas mais impac*a*tes </line>
<line> que g*ram </line>
</par>
<par>
<line> *e*ei*as fiscais estimulam fortem*nte a economi*. *-Spo*ts ta*bém *e afirma co*o uma e </line>
<line> op*ão p*ivilegiada para os investimentos locais (BA*R*S, 2**4). </line>
<line> E os es*o*tes eletr**icos não represe*tam ap**as uma oport**idad* par* eventos </line>
</par>
<par>
<line> int**nacionais </line>
<line> massivos; há **mbém grande* cam*eonatos n*c***ais e e*entos </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> qualifi*aç*o, eventos regionais de médio porte e *ventos loca** *inda *enores que po*em </line>
</par>
<par>
<line> cresce* e *usten*ar um ecossiste*a s*udável e completo, que atende a tod*s os ext*emos </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> espectr* *e *s*ortes ele*rôni*o*. Ess* tipo de abordagem 3*0 para abraça* a* comu*idades de </line>
<line> j*gos é a m*lh**maneira de um de*tino f*rmar um verdadeiro centro de esporte* eletrôn**os. </line>
</par>
<par>
<line> Isso resultará em patroc*n*os de marca* consistentes, bem como incenti*ará as marcas </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> colocarem m**s pa**icipaçõ** de *ongo prazo no ter*eno por meio da solidif*caçã* </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> escritórios em um viv*i*o de esportes (FAU*T, 2013; SENRA; VIEIRA, 2021). </line>
</par>
<par>
<line> *-Sports é, sem *ú*ida, um f*nômeno *lobal, mas *s comunidades locais *inda *odem </line>
</par>
<par>
<line> se beneficiar muito se puderem *dentificar e p*o**v*r *eus maiores </line>
<line> ativos, sejam </line>
<line> as </line>
</par>
<par>
<line> *ns*alaç*es anfitriãs, patr*cinadore* d*spostos e / ou b*ne*ícios exclusivos p*r* hospe*a* esses </line>
</par>
<par>
<line> eventos. * com os relatórios *conôm*cos já provando que a ap*ixo*ada comunidad* </line>
<line> ** </line>
</par>
<par>
<line> **port*s eletrônicostem * poder de gerar um i*pacto exp*nencialmente maior em comparaçã* </line>
</par>
<par>
<line> com as *a*egoria* de entret**imento tradicio*ais; os c*n*elhos d* </line>
<line> turis** *ocais já </line>
<line> e*tão </line>
</par>
<par>
<line> exp*orando opçõ*s e se e*vo*ven*o. Mas, à *edida que mais e mai* cid*des aderem </line>
<line> à </line>
</par>
<par>
<line> tendê*cia, espera* para identificar e*ses benefício* * *ons*ruir uma estraté*i* personalizad* </line>
<line> po*e fazer com que * *id*d* s*ja preterida e esqu*cida (EPULZE, 2020). </line>
<line> 3 RESULTADOS * DISCUSSÕES </line>
<line> A gover*ança *e esp*rtes deve deixar de *er guiada pelas ações dos edit**es e av*nçar </line>
<line> para um mundo em que *ma Organização Global de Es*ortes é a principal força g*vernante. </line>
<line> U* GSO permitiria ma*s **vernança unif*cada de e-Sport* e* jogos diferentes do que qu***o </line>
<line> editore* diferen*es controlam s*us pr*prios jogos. *amb*m é *ais fácil levar *s me*hores </line>
<line> *ev. FSA, *eresi*a PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 www4.f**net.com.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A. V. Se*uinel Neto, G. L. Silva, R. C. S*ntos </line>
<line> 50 </line>
</par>
<par>
<line> práticas * lições aprendidas em </line>
<line> g*v*rn*n*a de e-Sports para esportes em*r*entes *uando </line>
<line> a </line>
</par>
<par>
<line> *rganização responsável </line>
<line> *stá por go*erna* os outros e-Sport*, em vez *e um edito* que es*á </line>
</par>
<par>
<line> tentando fazer isso. Economi*s de escala tam*ém *ntr*m em jo*o à me*ida que a organização </line>
<line> cresce, p*rm**indo mecanism*s d* control* e relató**os me*hores e mai* eficazes (CINTRA </line>
<line> FARIA, FREITAS; REGO *020). </line>
<line> E, claro, par* *s melhores jogadores de *s*ortes eletrônicos, o jogo em si pode levar a </line>
</par>
<par>
<line> *ma car*e*ra. Ma*s de </line>
<line> *0 *aculdade* e universidade* dos EUA rea*izam equipes do time </line>
<line> do </line>
</par>
<par>
<line> c*légio. Alguns, como * Pa*k *n*versi*y localizada em Parkvi*le, *O., oferecem bol*as de </line>
<line> estudos pa*a at*etas esportivos. </line>
</par>
<par>
<line> *s crí*icos afirmam qu* os e-*tle*as que ch*gam **senvol*em m*sculos ap*nas </line>
<line> *os </line>
</par>
<par>
<line> p*leg*r*s. Mas esses c*íti*os nã* entendem. O desen*olvimento m**s importante está n* </line>
</par>
<par>
<line> céreb**. *m média, *s j*g*dores de *sp*rte* eletrô*icos *ê* </line>
<line> pon**ação mais alta *o qu* </line>
</par>
<par>
<line> outr*s a*letas na seção de mat*mática *o* t*st** de adm*s*ão em faculda**s * *e*dem a *u*car </line>
<line> diplomas em ciências, te*nologia, *ngen*aria e matemática. </line>
</par>
<par>
<line> Então, se alguém </line>
<line> ain*a pr*cisa de esc*areciment* sobre e-*po*ts, pode-se dar uma </line>
</par>
<par>
<line> dic*. Os videogames não s*o uma d*st*ação escapista. E*es são o *s*orte de espect*dor *ai* </line>
<line> participativo do m*ndo. Os esp*r*es el*trônicos estão a*udando *s c*m*nidad*s a adotarem as </line>
</par>
<par>
<line> *ec*olo*ias mais *vançad*s e p*oporcion*ndo um *aminho para a </line>
<line> educação * os melh*r*s </line>
</par>
<par>
<line> e*pregos de amanhã. </line>
</par>
<par>
<line> 4 CONSIDERAÇÕES ***AIS </line>
</par>
<par>
<line> E-Sports é, sem dú*ida, um fenô*eno </line>
<line> global, mas </line>
<line> as com*nid*des locais a**da s* </line>
</par>
<par>
<line> *eneficiam muito se puderem identifi*ar e pro*over seus maiores ativos, sejam as instalações </line>
<line> anfitriãs, patrocinador*s di*postos * / ** ben**í*ios excl*sivos *ar* hospeda* e*ses eventos. E </line>
<line> c*m os relatóri*s econô*ico* já *rovando que a *om*nidade apai*on*da p*r e--Sports tem o </line>
<line> poder de **rar um imp*cto econômico e*pon*ncialmente maior *m comparação com as </line>
<line> ca**gori*s de *ntretenimento tr*dicionais, *s conselhos de turis*o *ocais já estão explo*ando </line>
<line> *pções e se envolvendo. </line>
<line> Qu*nto à organização, é importa*te que um c*rpo direti** rec*nheça que c*d* e-Sport* </line>
</par>
<par>
<line> é diferente. Um </line>
<line> ex*mplo de um GSO tra*icional qu* fez *sso é o F**. Em*or* difer*nt*s </line>
</par>
<par>
<line> classes *e motociclismo sej*m governadas </line>
<line> po r um a </line>
<line> organiz*çã*, e*as *a*a**em que as </line>
</par>
<par>
<line> di**r**ças entre *ada classe se*am ma**idas.Em *era*, os ór*ãos *e governo devem levar muit* </line>
<line> * sér*o seu pap*l de go**r**. Os editor*s a*nda sã* a auto****de ma*s le*ítima e suas </line>
<line> Rev. FS*, Ter*si*a, v. *1, n. 4, *rt. 2, *. 20-52, abr. 2024 www*.fsanet.c**.br/revista </line>
</par>
</page>
<page>
<par>
<line> A Regulamentação *os E-Spor*s: Impacto E**nômi*o nos Cenários Na*ional * Inter*acional </line>
<line> 51 </line>
</par>
<par>
<line> intervençõe* s*o vistas *omo a solução ideal *ara pro*lemas. Os órgãos de go*erno pa**cem </line>
</par>
<par>
<line> satisfeitos co* um papel sec*ndário, no qual eles </line>
<line> podem deter**nar formas menores </line>
<line> de </line>
</par>
<par>
<line> p*lítica ou fazer acordos que são a*enas *enéficos para *eus próp*ios membros. </line>
<line> *E*ERÊNCIA* </line>
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<line> A. V. Sequi*el Neto </line>
<line> G. L. Silva </line>
<line> R. C. Santo* </line>
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<line> 1) concepção e *lanejamento. </line>
<line> * </line>
<line> X </line>
<line> </line>
</par>
<par>
<line> 2) an*lise e interpret*ç*o *o* dado*. </line>
<line> X </line>
<line> * </line>
<line> X </line>
</par>
<par>
<line> 3) elaboraçã* do rascunho ou na revisão cr*tic* do conteúdo. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
<line> * </line>
</par>
<par>
<line> 4) partic*pação ** *provação da versão final do manu*crito. </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
<line> X </line>
</par>
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