<document>
<page>
<par>
<line>
Centro Unv*rsitário Santo Agostinho
</line>
</par><par>
<line>
www*.fsanet.com.*r/revista
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*i*a, *. *1, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. *0*4
</line>
<line>
I*SN Impresso: 180*-6356 ISSN *letrô*ico: 2317-2983
</line>
<line>
http://dx.doi.org/10.12819/2024.2*.4.2
</line>
</par><par>
<line>
A Reg*lamentação dos E-Sports: Impacto *c*nômico no* Ce*ários **cional e Inter**cional
</line>
<line>
The R*gulation of *-Spor*s: *conomic I*pact on the Na**onal *nd Intern*tio*al Sce*a*ios
</line>
</par><par>
<line>
Ang*lo Versi Sequinel Ne*o
</line>
<line>
B*charel em Admin***ração pel* Centro Univers*tário Ava*tis
</line>
<line>
E-mail: av*eto.sequinel@gma*l.c*m
</line>
<line>
Gilmar Lorenc*ti da Silv*
</line>
<line>
Me*tre em Ge**ão Públ*ca *elo Univers*d**e do Vale *o Itajaí
</line>
<line>
Profess*r * Coordena*or de Cursos *e Tecnólogos do Ce*tro *niversitári* Ava*ti*
</line>
<line>
E-mai*: gilmar.si*va@*n*avan.edu.b*
</line>
<line>
Rua* Carlos dos San*os
</line>
<line>
Doutorando em Administraçã* pelo Universid*d* d* E*ta*o de S*nta **tarina
</line>
<line>
Mestre em *d*inis*ração pelo *niversi**d* do Vale do Itajaí
</line>
<line>
Profes*or da E*o*e Nationa** D'*dmi*istrati*n (ENA-Brasi*)
</line>
<line>
*-mail: rua*_santos*984@hotma*l.com
</line>
</par><par>
<line>
*ndereço: A*gelo Ver*i Sequ*nel Neto
</line>
<line>
E**tor-Chefe:
</line>
<line>
*r.
</line>
<line>
Tonny
</line>
<line>
Kerley
</line>
<line>
*e
</line>
<line>
Al*n*ar
</line>
</par><par>
<line>
Centro Universit*r*o Avant*s - Av. Mar**nal Le*te, 3600
</line>
<line>
Rodrigues
</line>
</par><par>
<line>
- Est*dos, CE*: *8339-125, Balneário Cambo*iú - SC,
</line>
</par><par>
<line>
Bra*il.
</line>
<line>
Artigo recebido em 27/1*/2023. Ú*t*ma versão
</line>
</par><par>
<line>
*ndereço: G*lma* L*ren*eti da Silva
</line>
<line>
r*cebida em 16/11/2023. Ap*ovado em 1*/11/2*2*.
</line>
</par><par>
<line>
Centr* Universitário Avan*is - Av. Margi*al **ste, 360*
</line>
</par><par>
<line>
- Estad*s, CEP: 8*3*9-125, *alneário Cambori* - SC,
</line>
<line>
A*aliado pelo sis*ema Triple Revie*: D**k R*view a)
</line>
</par><par>
<line>
Bra*il.
</line>
<line>
pelo Edit*r-Ch*fe; e b) Double *lind Revie*
</line>
</par><par>
<line>
Endereço: Ruan Carlos dos San*os
</line>
<line>
(*va*iação cega por dois avaliado*es da á*ea).
</line>
</par><par>
<line>
U*iversidade do Estado de Sa*ta Catarin* - Av. M*.
</line>
</par><par>
<line>
Benvenut*,
</line>
<line>
2007,
</line>
<line>
Itacorubi,
</line>
<line>
CEP:
</line>
<line>
8035-901,
</line>
<line>
Re*isão: Gram**ical, Normativa e de Formataçã*
</line>
</par><par>
</page><line>
F**ri*nópolis - **, Bra*il.
</line>
</par><page>
<par>
<line>
* R**ulamenta*ão dos *-Sports: I*pacto Econô*i*o nos Ce*ários Nacional e Interna*i*n*l
</line>
<line>
21
</line>
</par><par>
<line>
RESUMO
</line>
</par><par>
<line>
O*jetivo do estud*: a**e*e**ar os impacto* econômicos dos es*or*es el*trônico* em um país.
</line>
</par><par>
<line>
* justif*cativa e relevância para este estudo e**á na necessidad*
</line>
<line>
de
</line>
<line>
compreender que
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
regu*a*entação *utura da i*d*s*ria de e-Sports é inevitável se *s jogos d*r*m o próximo passo
</line>
<line>
no s*ntido d* s*rem reconhecidos ao lado *e ou*ros esport*s m*is tradici*nais.
</line>
<line>
Metod*logia/a*o*da**m: A p*s*u**a é uma r*vis*o **bli*grá*i*a que *e con*titui pela *u**a
</line>
<line>
nas pl*tafor*as digi**i*, as quais co*têm as obras e artigos já e*istentes, compartilhados em
</line>
<line>
plata*ormas SCOPUS, SPELL e WOS.
</line>
</par><par>
<line>
Ori*inalidade/Relevância: Hipotetic*mente,
</line>
<line>
*ma vez que vários país*s demonst*em u*a
</line>
</par><par>
<line>
capa*i*ade s*stentada de produzir t**ent*s de alto ní*el, a viabilid*de
</line>
<line>
da
</line>
<line>
governança
</line>
</par><par>
<line>
internacional das at**idades se torna ma*s estável; mas, no mome*to, o se*or ainda está em se*s
</line>
<line>
estágios iniciais para ver o*de ele s* enc*ixa nos modelos existe*tes.
</line>
<line>
Pri*cipais res*ltados: Os v*deog*mes n*o são u*a distração escapista. *les são o esporte de
</line>
<line>
*sp*ctador mais p*rticipativo do mund*. Os esportes *letrônicos es*ão ajudando as *omunidades
</line>
<line>
a adota**m as tecnolog*as mais avanç*das e proporcionando *m *aminh* p*ra a educação e os
</line>
<line>
melh*res empre*os de amanhã.
</line>
</par><par>
<line>
Contr*bui*õ** teóricas/metod*lógic*s: O fenôme*o globa* conhecido como e-Sport* te*
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
*apa*idade de r*volucionar a ind*st*ia do *urismo loca*, es*ecia*mente se *s c*dades puderem
</line>
<line>
d**envolve* *stratégias pr*p*ietárias e* tor*o d** oportunidades l*c*is, regionais, nacionais e
</line>
<line>
*nternacion*is. Também est*mula as e*onomias lo*ai*, atr*indo e*presas.
</line>
<line>
Palav*as-cha*e: E-Sports. Gestão. Ec*nomi*. Jo*ar.
</line>
<line>
A*STRACT
</line>
<line>
Obje*ive of s*udy: t* p*esent the ec*n*mi* i*pact* of e-Sport* on a count*y. The ju*tificati*n
</line>
<line>
and relevance for thi* study lies *n the nee* to understand that fut**e regulatio* of the e-S*orts
</line>
<line>
industry is inevitable if the g*mes take th* next s**p t*wards being re*ognize* **ongsi*e other
</line>
<line>
m*re traditional sp*rts
</line>
</par><par>
<line>
M*t*odolog*/a*pr*ach: *he re*e*rch is a literature review, which *onsists
</line>
<line>
of sea**hing
</line>
</par><par>
<line>
digital pla*forms, which *ont*in exi**i*g works and *rticles, s*ared on SCOPUS, S*EL* and
</line>
<line>
WOS platforms.
</line>
<line>
Origina*ity/*elevan*e: Hypotheti*ally, once s**eral co*ntries d*monst*ate a sustained
</line>
<line>
capacity to pro*uce to* *alent, the vi*bilit* o* **t*r*atio*a* gover*ance of the a*tiv*ti**
</line>
<line>
becomes mo*e stable; but at the moment, the se*to* is *till in its early stages to se* where it
</line>
<line>
fit* into existing models.
</line>
</par><par>
<line>
*i*di*gs: V*deo
</line>
<line>
games a*e n*t an *s**pist
</line>
<line>
distract*o*. They are the world's m*st
</line>
</par><par>
<line>
participatory sp*ct*t*r sport. *-spo*ts are hel**ng *o*munities a*o*t
</line>
<line>
the most advance*
</line>
</par><par>
<line>
tec*****gies an* providing a pathway to *he education and better jobs of tomorr**.
</line>
<line>
Theoretic**/m*thodol*gical co*tr*but*o**: The gl*b*l pheno**non known a* e-Sports has
</line>
</par><par>
<line>
t he
</line>
<line>
capac*ty to revol**io*i*e th* local tourism ind*stry, espe*iall* if cities ca* *evelop
</line>
</par><par>
<line>
prop*ietary stra*egies arou*d lo*al, *e*io*al, national and **t*rnational opp*r**nities. *t als*
</line>
<line>
sti*ulates *ocal **o*omies by at**actin* *usinesses.
</line>
<line>
Keywords: *-Sports. *an*gement. Ec*nomy. To play.
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, Teresin* PI, v. 21, n. 4, art. *, p. *0-5*, abr. *024
</line>
<line>
www4.*sane*.com.br/revist*
</line>
</par><page>
<par>
<line>
*. V. **quinel *eto, G. L. Silva, R. C. San*os
</line>
<line>
22
</line>
</par><par>
<line>
1 *NTR*DUÇÃO
</line>
</par><par>
<line>
Rece*temen*e, * ha**lida*e envolvida em jogar e *omi*ar videogames *e*ou à
</line>
<line>
*rofi**ionalizaç*o da at**idad* *a forma d* 'e-*po*t*' (esportes eletrônic*s). O mundo dos e-
</line>
<line>
Spo**s *stá r*pi*ame*te *e tornando u*a f*rm* predo*ina*** de compe*ição e entr*ten*mento.
</line>
</par><par>
<line>
Embora exista um debate sobre se e-Sports *eve s*r reconhecido como o
</line>
<line>
um espor*e,
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
surgimento
</line>
<line>
de vide*games competitivos t*m visto u* aumento em muitos *os **oblema*
</line>
</par><par>
<line>
a*socia*os ao es*orte tra*ic*o*a*, incl*indo: dop*ng, m*n*pula*ão de resultados*elacionados a
</line>
<line>
*ogos ** azar * *o*rup**o.
</line>
</par><par>
<line>
A deli*i*ação e f*co
</line>
<line>
do tema está vo*ta*a pa*a a
</line>
<line>
*pres*nt*ção d o impacto
</line>
</par><par>
<line>
econômico dos jog*s el**r*nicos. O status d* e-*ports com* *sporte ainda é in*erto. Além da
</line>
</par><par>
<line>
*ncerteza coloq**al quan*o
</line>
<line>
a*
</line>
<line>
s*atus *a ativi*ad*, h* igual i*certeza quanto a q*ais fat**es
</line>
</par><par>
<line>
dete**inam * que classi*i*a uma ati*idade como *m esporte. *o c*ntrário d* percepç*o, os e-
</line>
<line>
*p*r*s já exis*em há algum *empo. * primeiro evento de e-Sports oc*rreu em 1972, *ua*do o*
</line>
<line>
alu*os da Stam*ord Un*vers*ty (EUA) competiram em um videogame d*n*minado space*ard
</line>
<line>
(EPULZE, 2020).
</line>
<line>
A *ustif**ativ* e relevância pa*a es*e estu** está na necessida*e de *ompree**er que a
</line>
<line>
regu*amentação *utura da indús*r*a de e-Sports * ine*i**vel se os *ogos derem o próxi*o
</line>
<line>
passo no s*ntid* de *ere* reconhecido* ao l**o de *utros esportes *ais tra*icio*ais. Vá*i**
</line>
<line>
grupos multinacionais estão tentando lev*r a indúst*ia de e-Sp*rts p*ra melhor*s
</line>
<line>
*egu*amentaçõ*s admin*st*ativ**, poi* traz um gran*e imp*ct* *ositi*o *a economi* de *m país.
</line>
<line>
Dentro desse contexto, quais são os impa**o* econômic*s *rovo*ados pelo e-Sports?
</line>
<line>
A *egulamentaç*o da i*d*str** e * nomeação de um ó**ão *e governa**a *ni*i*ador
</line>
<line>
pod*m se*v*r a v*rias *unções p*ra o av*nço do e-Sports. O suces*o de uma estrut*ra
</line>
</par><par>
<line>
abran*ente
</line>
<line>
de gover*ança de e-S*orts pro*avelme**e
</line>
<line>
exigirá que um *ran*e número de
</line>
</par><par>
<line>
*rganizações se r*úna a fim de d*legar * *lguma autoridade o poder para estabelecer regras de
</line>
<line>
su** resp*cti*as o*ganizações.
</line>
<line>
Jogar videogame *ornou-*e uma das atividades recreativas ma*s po*ul*res, *ão a*enas
</line>
<line>
ent*e crianças e adol**cent**, *as tamb*m entre adult**(FA*ST et al., 2013). *s videogame*
</line>
</par><par>
<line>
mudaram nas últ*mas cinco décad*s e se
</line>
<line>
desen*olve*am desde os pri*eiros jog*s
</line>
</par><par>
<line>
in*ependentes, *omo Space M*rines (1962) e Pon* (1972), em j*gos *olaborativos
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
comp*titivo* jo**do* em ambi*nt*s on-line mass*vam*nte para vários jog**ores,
</line>
<line>
onde
</line>
</par><par>
</page><line>
milhões de *og*dores podem jogar simul*aneam*nte cont*a o* inimigos que n*o s*o jogadores
</line>
<line>
ou contra outros jog*dores (*ROC*, 2*17).
</line>
<line>
Re*. *SA, Ter*s*na, *. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-*2, abr. 2024 www4.fsanet.*om.*r/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamen*a*ão dos E-Sports: Impact* *c*n*mico nos C**ários *acional e Inte*na*ional
</line>
<line>
23
</line>
</par><par>
<line>
*ais recent*ment*, o jogo de videogame se profissionalizou e, para uma mino*ia *e
</line>
<line>
jog*dores, *o*nou-se um* op*ão de carreira no m*ndo dos **gos competitivo*. E*se nov* tipo
</line>
<line>
profiss*onal de ati*idade *e videog*me foi denominado *-spo*t* (es*ortes eletr*n*cos). O E-
</line>
<line>
sp*rt é uma nova área na cu*tura de jogos e está come*an*o a s* to*nar uma das *artes mai*
</line>
</par><par>
<line>
esse*ciais e populares das *omu*idades de videogam*s, p*incipalm*nt* entre adolescentes
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
adul*os eme*gentes (BROCK, 2017).
</line>
</par><par>
<line>
O objetivo geral *o estudo é apre*e*ta* os impactos econ*mi*os dos esp*rt*s
</line>
</par><par>
<line>
eletrônicos *m um p**s. * *em
</line>
<line>
como objetivos específi*os: descrever co*ceitos e contextos
</line>
</par><par>
<line>
relacionad*s a* tema; com*reender a regularização do seto*; e ident*fic*r os imp**tos *os e-
</line>
<line>
Spor*s *unto à e*on*mia *e um país.
</line>
<line>
Hi*otetic*m*nt*, uma *ez que vários paí*es demonstrem u*a capacidade sustentada d*
</line>
</par><par>
<line>
p*odu*ir tale*tos *e alt* nível, vi*bilidad* d* a
</line>
<line>
governança internacional das *ti*i*ade* se
</line>
</par><par>
<line>
torna mais es*ável; mas, no mo*en*o, * se*or a*nda **tá *m seus est*gio* iniciais para ver o*de
</line>
<line>
ele se encaixa nos mod**os existe*tes.
</line>
<line>
2. FUNDAMEN*AÇÃ* **ÓRICA
</line>
<line>
2.1 *dm*nistração, Gerênci* e Lider*nça em E-Spo*ts
</line>
</par><par>
<line>
U* bom *es*or tem s*do
</line>
<line>
um* qualidade compor*amental importante *os negó*ios
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
e* todos os aspectos da s*ciedade. A produtividade de u* grupo e su*s habilidades par*
</line>
</par><par>
<line>
atingir
</line>
<line>
seus *bje*ivo* dep*ndem forte**nte das qualid*des de seu líder e de seus *embros.
</line>
</par><par>
<line>
Com* *e de*e identi*icar geren*es
</line>
<line>
*m
</line>
<line>
poten*ial e
</line>
<line>
co*o se pode desenvolve* qualidades
</line>
</par><par>
<line>
par*icula*e* *e l*der*nça s** questões que per*ane**m sem resposta. Essas questões são
</line>
</par><par>
<line>
par*icularmente
</line>
<line>
inter*ssantes no m*ndo modern*, no qual mundo *n-*ine se tor*ou o
</line>
<line>
u*
</line>
</par><par>
<line>
*erren* f*rtil p*ra uma nova geração
</line>
<line>
de
</line>
<line>
ad*i*i****dore*, gerentes líderes (F*UST et e
</line>
<line>
* l .,
</line>
</par><par>
<line>
2*13).
</line>
</par><par>
<line>
Muitos líderes n*táve*s *o mundo real alegaram que *pr*moraram *ua* *ual*dades de
</line>
<line>
liderança e se t*rnar*m *elhores líderes prat*cando *uas h*bilidades d* l*de**nça e* jog*s on-
</line>
</par><par>
<line>
line. Elliot Noss, diretor executiv* do no*ável provedo* de dom*nio Tucows, dis**
</line>
<line>
qu* s e
</line>
</par><par>
<line>
tornou um lí*er melhor prati*ando suas habilidades
</line>
<line>
de li*eran** em jogos on-line
</line>
</par><par>
<line>
(BAPTISTA, 201*). S*eph*n Gill*tt, que era o diretor de in*ormações *a Starbucks, constr**u
</line>
<line>
suas qual*dades de liderança por meio da jogabi*idade on-line (BAPTISTA, 201*). Esses são
</line>
</par><par>
<line>
alguns exempl*s de gestores e líderes *ltame*te
</line>
<line>
bem-sucedi*o* q** *pre*der*m suas
</line>
</par><par>
</page><line>
Re*. FSA, Teresina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024
</line>
<line>
www4.fsa*et.*om.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequin*l N*to, G. L. Silva, R. C. Santos
</line>
<line>
24
</line>
</par><par>
<line>
habil**ades at****s *e vide*g*mes. *ssim, o tema do* *ogos on-li*e como c*mponen*e d*
</line>
<line>
desenvolvime*to da liderança tornou-s* relev*nt*.
</line>
<line>
Como um setor eme*gente, o s*t*r de e-S*orts ainda não p*ssui uma fonte unificada de
</line>
<line>
governan*a. Em v*z dis*o, os pr*nci*ais partido* que forn*ce* governança são os pr*prios
</line>
</par><par>
<line>
editores de jogos, c*da u* *overnando a*ena* o cen*ri*
</line>
<line>
d*s
</line>
<line>
*spo*t*s de seus resp*ctivos
</line>
</par><par>
<line>
jogos. **se pap*l to**lmente inco*testável *o setor, pois ele* têm mai* legit*midade para é
</line>
<line>
cumprir o pape* d* *utoridad* gover*ante. Iss* se ba*e*a completamente na legitimi*ad* **s
</line>
</par><par>
<line>
i ns um os
</line>
<line>
obtidos
</line>
<line>
po* serem
</line>
<line>
os proprietár*o* da propr*edade i*telec*u** qu* é um jogo, *
</line>
<line>
não
</line>
</par><par>
<line>
nos *esultados de *ua ad***istraç*o. A qualidade da gov*rnança f*rnecida é, porta*to,
</line>
<line>
irr*l**ante (Hall, 2015).
</line>
</par><par>
<line>
Is*o é mui*o *iferente dos ór*ãos que *overnam o*
</line>
<line>
esportes tradici*nais. Mesmo as
</line>
</par><par>
<line>
organizações *sportivas globais
</line>
<line>
critica*as
</line>
<line>
com frequênc*a,
</line>
<line>
como
</line>
<line>
a *IFA, vee*
</line>
<line>
um a
</line>
</par><par>
<line>
*iminuição na l*giti*i*ade quan*o percebem que fazem u* p*ssimo t*abal*o d* governar o
</line>
</par><par>
<line>
espor*e, e a organização
</line>
<line>
de*e entã* agir par* pr*servar credibilidade. *sso pode *er vi*t* a
</line>
</par><par>
<line>
após o e*cânda*o de *orrupção em torno
</line>
<line>
da es*o*ha *e sediar u* camp*onato *undial no
</line>
</par><par>
<line>
Catar. Um GSO tra*ic*onal que tem *s*a pre*são em u* gr*u mu*to maior que o da FIF* é a
</line>
<line>
FIA(HALL, 2015).
</line>
<line>
A F*A foi fundada o*iginalmente par* aumentar a seg*r*nça do esporte a *otor, e esse
</line>
<line>
a*nda * um dos seus *rinc**ais objetivos. O que pode s*r visto apó* muito* *cide*tes graves
</line>
<line>
nas *ulas de automo*ilismo associadas à FIA é que eles *nvestigam e vee* como esse tipo de
</line>
</par><par>
<line>
acidente
</line>
<line>
pode ser
</line>
<line>
evitado no **tur*. *e os
</line>
<line>
regulamentos prom*vi**s pel* FIA tornassem
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
esporte mais perigoso, eles perderiam rapidamente s*a l*g*tim*dade, as federa*õ*s naciona*s
</line>
</par><par>
<line>
de *utomóveis que compõem os membros *a FIA deixassem
</line>
<line>
ou não. Como vis*o, com
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
*n*r*dução do si*te*a de defesa de pilot*s 'Halo' na Fór**la1, a FIA *p*icará disp*siti**s de
</line>
<line>
segurança que co*s*dera importantes, mesmo q*e se*am impopulares entre fãs e *quip*s (Lee,
</line>
<line>
20*1).
</line>
</par><par>
<line>
Outra *iferença importante entre os GSOs esportivos tradicionais e os edit*res
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
jogos é que a p*incipa* fo*ma de n*g**io* des*e último não é o e-Sports. Enquanto a *azão *e
</line>
</par><par>
<line>
ser dos GS*s tr*di*i*nais é gerenciar um esporte, o* edi*o*es
</line>
<line>
*e jog** sã* empresas
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
<line>
*isam **nder vi*eogames * ge*almen*e existem por muito mai* t**po do que um
</line>
</par><par>
<line>
deter*ina*o esporte. O *-Sports também não é a prin*ip*l f*nte
</line>
<line>
de receita para os e*itores.
</line>
</par><par>
<line>
Em *ez disso, os
</line>
<line>
*ustos associados a ela costuma* faze* parte *o or*amento de mar**ting.
</line>
</par><par>
</page><line>
Os m*ior*s editores de j*gos, como Valve, A*tivision Bli*zard e R*ot Games, **nham muit*
</line>
<line>
mais dinheiro do que * rece*ta *o*al da *nd*stria de e-Sports c*mbinad* (*EE, 20*1).
</line>
<line>
Rev. FS*, *eresina, v. 21, n. 4, a*t. 2, *. 20-5*, ab*. 2024 *ww4.*san*t.com.br/re*ist*
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamenta*ão d*s E-Sports: Impa*to *conômico nos Ce*ários Nac*onal e Intern*c*onal
</line>
<line>
25
</line>
</par><par>
<line>
Essa di*erença não signifi*a nece*sariamente que *s editores fariam um **abalho *ior
</line>
<line>
d* *ue um GSO tr*dici*nal. *sso si*nifica que *s ed*tor*s têm interesses fun*a*ent*lme**e
</line>
</par><par>
<line>
dif*re*tes *as organiz*çõe*, cuja f**ma
</line>
<line>
pri*ária
</line>
<line>
de rend*
</line>
<line>
deriv* do se*o* *e e-Sports. A
</line>
</par><par>
<line>
ramif***ção d*ssa difer**ça é que a po*ítica adotada pelo* edito*es *e *ogos po*e **r ruim par*
</line>
<line>
o esporte. *nquanto al*uns GSOs tradicionais são ac*sados *e promove* *olíti*as *ue só são
</line>
<line>
boas para s*a org*niza*ão, no final da* co*tas, eles precisam *o esporte e das rel**ões com os
</line>
<line>
parceiro* do espor*e, os ed*tores não (*AYLOR, 2012).
</line>
<line>
Além *e ser problemát**a a atual fonte *e gov*r**nça, * s*t** de e-*por** *em outros
</line>
<line>
dois pr*blemas significativos: * *usência de regu*amentos para * integrid*de comp*titiva e a
</line>
</par><par>
<line>
fa*ta de regulamentos e polí*icas sobre o d**er de
</line>
<line>
cuidar dos jogado*es. Os regulamentos de
</line>
</par><par>
<line>
int*gri**de comp*titiva consistem em *odas as regras que garan*em condições eq*ita*ivas,
</line>
<line>
ga*antindo que a me*h** equipe de jo*adores vença uma comp*tição (TAYLOR, 2012).
</line>
<line>
Violações de integridade comp*t*tiva estão entr* as infrações **i* pu*idas **s
</line>
</par><par>
<line>
esportes tradicion*is. *lém disso, GSOs,
</line>
<line>
como o Comit* Olím*ico Interna*ional, t*a*alham
</line>
</par><par>
<line>
em conjunto
</line>
<line>
com
</line>
<line>
agência* po*iciais como I*te*p*l para gar*ntir a integr**ade do **p*rte. a
</line>
</par><par>
<line>
Como as
</line>
<line>
v*olações da integridade c*m*eti*iva, a e**mplo da manipulação de
</line>
<line>
resulta*os,
</line>
</par><par>
<line>
g*ralme*te es*ão lig**a* redes criminosas, essa cooperação é a
</line>
<line>
m*i*o importa*te (SIL*A,
</line>
</par><par>
<line>
*016).
</line>
</par><par>
<line>
2.1.1 A *e*ularizaç*o do Setor
</line>
</par><par>
<line>
Al*uns teóri*os do espo*te indicam que o espor*e é u* ***po cultu*al de ativida*e em
</line>
<line>
*ue *s pessoas interagem e *uscam **lhorar suas habilidades, com*etindo em determinadas
</line>
<line>
á**as por r*gras e r**u*a*entos estabe*ecidos e *corda*o*. Es*a *efiniçã* *e esporte deixa *m
</line>
</par><par>
<line>
a*erto a
</line>
<line>
po*sibilidade de aceitação do e*por*e elet*ô*ic* como outra modal*d*de do espor*e
</line>
</par><par>
<line>
real. Muitos **tores d*ferem so*** a necessidad*
</line>
<line>
o* *ão d*
</line>
<line>
*tiv*dade física para *ce*tação
</line>
</par><par>
<line>
como m*dalidade espo*tiva (KIM, 2006).
</line>
</par><par>
<line>
É necessário **clarec*r *sse *en*o de exercício físico, como já *oi discutido no caso do
</line>
<line>
xadrez, qu* é *ma modali*ade esport*va aceita (incl*sive no Bras**). O xadrez pode se*
</line>
</par><par>
<line>
justificado pel* ne*essi*ade
</line>
<line>
de a preparação física per*a*ecer "em alerta" e pelo processo
</line>
</par><par>
<line>
de pensa*ento m*ssivo necessá*i* *urante as muit*s h*ras qu* *m *ogo
</line>
<line>
pode d*rar, e
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
me*mo argumen*o pode s** apl*c*do no caso dos *-Spo*ts (*IM, 2006).
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Tere**na PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-52, abr. 2024
</line>
<line>
www4.f*anet.com.br/re*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. *eq*inel Neto, G. L. *ilva, *. C. Santos
</line>
<line>
26
</line>
</par><par>
<line>
Junta*en*e com a classificação do seto* de e-Spo*ts como esporte, surge a necessidade
</line>
<line>
de regula*iz*çã* do setor, porque ainda existem muitos desaf*os que exig*m escla**cimentos.
</line>
<line>
Silva (2016) argum*nt* esses desafio*:
</line>
</par><par>
<line>
*stru*ur* - Atualmen*e, exist* o
</line>
<line>
monopólio d*s *mpresas
</line>
<line>
d* *ideo*ame que são
</line>
</par><par>
<line>
*roprietár*a* de dir*ito*
</line>
<line>
de propriedade i*telectual. *sso as coloc*
</line>
<line>
aci*a dos
</line>
</par><par>
<line>
organizadores dos torneios, clubes, *oga*ores, dos dois órgãos reguladores
</line>
<line>
(Associaçã* Mundial d* e-*ports eF*d*ração In*ernacional d* Esportes e) *, *or fim,
</line>
<line>
do* f*s.
</line>
<line>
Us* excessivo - Co*o Johan Cruyf* disse um* vez sobre seus jogadores qu*
</line>
<line>
formaram o Dream T*am: "P*ra *tingir o nível do Dre*m Team, e*am *ec*ss*rias
</line>
</par><par>
<line>
10.000 horas
</line>
<line>
de treiname*t*" (Si*va, 2016, p.*4). Se a mesma regra se apl*car *o
</line>
</par><par>
<line>
fe*ô*eno
</line>
<line>
dos e-Spor*s, s*gnifica *ue muit** criança* j*vens precis*rão dedicar e
</line>
</par><par>
<line>
horas e h**as para joga* videogames pa*a se to*nar*m os melhores. É ético promo*e*
</line>
<line>
esse t*po d* cultura?
</line>
<line>
Apos*as i*egais - Com o rá*ido cr**cim*n** *o fen*men* e-*port*,as empresas de
</line>
</par><par>
<line>
apo*tas es*ão
</line>
<line>
incorporando cada vez mais ofertas para e-*port*. No *ntanto, como
</line>
</par><par>
<line>
pre*er e reg*lar que *s
</line>
<line>
jo*ad*res não percam, de pro*ósito, *as apostas legais / do
</line>
</par><par>
<line>
mercado negro?
</line>
</par><par>
<line>
</line>
<line>
'Dop*ng'
</line>
<line>
no e-Sports - Enquanto esporte *radi**onal continua lutando contra o
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
doping, tanto quanto possível, os e-Sports podem ser a*etados por 'tra*aça' e p*lo u*o
</line>
</par><par>
<line>
de v**io*
</line>
<line>
aux**ios e tru*ues não pe*mitidos. É possível regular a questão do doping
</line>
</par><par>
<line>
psicológi*o nos e-Sports?
</line>
</par><par>
<line>
*
</line>
<line>
*ngaj*mento - Apesar d* o crescimento exponencial e das c*ntena* *e milhões d*
</line>
</par><par>
<line>
espe*tador**, o set*r de e-Sports precis* pensar no des*fio de atrair ainda mais
</line>
<line>
espec***ores e em com* *umentar sua afinidade com *s*e seto* de rápid* cr*scimento
</line>
<line>
em geral.
</line>
<line>
A empr*sa de análise de mercado Newzoo3 p*blicou um *elat**io no início de 2*17
</line>
<line>
intitulado Uma visão geral do* e-Sports na *uropa, que estimou q*e esse setor pod*ri* *aler
</line>
</par><par>
<line>
US$ 2,4 bilh*es em 2020. Além disso, t*mbém p*eviu *ue o pú*lico total de e-Sports
</line>
<line>
na
</line>
</par><par>
<line>
*u*opa em 2017 seria de 77 *ilhões de pessoas e as vendas d* di*eitos de míd*a cresc*riam
</line>
<line>
mais de 500% entr* 20**e 2020 (Sal*es, *018).
</line>
</par><par>
<line>
Além
</line>
<line>
di * s o,
</line>
<line>
pre*ia que a Europa representa*i*
</line>
<line>
20% *o tota* da *udiênciade *-Sports
</line>
</par><par>
<line>
em
</line>
<line>
2017. Con**uin*o, *stima-se qu* a in*ústria do es*orte eletrônico
</line>
<line>
gera*ia c*rca de
</line>
<line>
209
</line>
</par><par>
<line>
mil*ões de *u*os em 2017 somente na E*rop*, o que representa 32% da receita *otal *m t*do o
</line>
</par><par>
<line>
mund* (660 milhões *e dólares). A par*ir *ess* receita to*al *s*imad* do setor em 2017,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
empresa de c*ns*lto*ia ho*a*desa
</line>
<line>
es*erava que o n*mero aume*tasse
</line>
<line>
pa*a *06 milhões
</line>
<line>
**
</line>
</par><par>
</page><line>
dólares em 201*, excedendo as estim*tivas mais *tim**tas (Salles, 2018).
</line>
<line>
Isso sign*ficaria ** crescime*t* de *8% em rel*ç*o ao *no anterior (apr*visão para
</line>
<line>
2017 era de 34%). Grande parte d*sse *oom (77%) seria gerada por ***est*ment*s de
</line>
<line>
marcas, endê*i*as * não relacionadas aosetor (por meio de patrocí*i*s e licenças de
</line>
<line>
publicidade *u conteúdo e*irei*os d* transmissão, o que signif*caria *ma re*eita tot*l
</line>
<line>
Rev. F*A, Teresina, *. 21, n. *, *rt. 2, p. *0-52, abr. *0*4 w*w*.fsane*.com.b*/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamentação do* *-Sport*: I*pacto Econôm*co nos Ce*ários Nacio*al e Intern*cional
</line>
<line>
27
</line>
</par><par>
<line>
de 694 milhões de *ólares * 48% a *ais em co*paraç*o a* ano 2017) (S*lles, 2018,
</line>
<line>
p.15).
</line>
<line>
Co*o fenômeno do consumi*or, os *-Sports *ontinuam vendo *ua enorme base de fãs
</line>
<line>
apai*onados **esce* em t*do o mundo. Como em**esa, os esportes eletrônicos es*ão ent*a*do
</line>
<line>
em um estágio novo e cr**ico para a mat*ridade, diz Peter Warman, CEO da Newzoo, refer*ndo-
</line>
</par><par>
<line>
se aos
</line>
<line>
n**os e grandes in*es**mentos e infraes*ruturas compe*i*iv*s q** fo*am cr*ada*
</line>
</par><par>
<line>
rec*ntemen*e (Sal**s, 2018). A lu*r*ti*idade e a recei*a g*rad* pelo investi*ento são, para
</line>
<line>
muitas orga*izações no c*ração *a economia d* e-*ports, u* desafio.
</line>
<line>
Por outro *a*o, o Newzoo estima que * p*blico t*tal de e-Sp*rts do ano *e201* *erá *e
</line>
<line>
c*rca *e **0 milhões de espec*adores (165 milhõe* de entusiast*s e 215 m*lhões de
</line>
</par><par>
<line>
es**ctadores ocasionais) (SALL*S, 201*). Além
</line>
<line>
*isso, t*dos o* espectadores regu*a*es em
</line>
</par><par>
<line>
2018 ger**ão uma rece*ta *édia deUS$ 5,50, *0% a m*i* que ** ano an*erior. Curiosamente,
</line>
</par><par>
<line>
mais da meta*e dos especta*ores r*g*l*res
</line>
<line>
(53%) vem da reg*ão d* *si*-Pacífico. Esses
</line>
</par><par>
<line>
estudos contras*am com o publicad* pela consultor** Super*ata, que calc*la *ue os negócios
</line>
</par><par>
<line>
*loba*s
</line>
<line>
valem *ais de 1,5 trilhão *e d*lares, apesar d* pref**ire* ser mais *auteloso*
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
per**nec*rem com uma pers*ectiva menos o**mista (SALL*S, 2018).
</line>
<line>
O reconhecimento como e*porte *ão *ó ben*ficiaria o* e-sp*rts, mas tamb*m teria
</line>
<line>
efei*os positivos na ár*a econôm*ca. No m*me**o, por exemplo, os p*tr**inad*res não estão
</line>
</par><par>
<line>
a**orizados a ap*recerem em publicida*e
</line>
<line>
dura*te a tran*missão na
</line>
<line>
te*evisão pú*lica. Essa
</line>
</par><par>
<line>
*estrição nã* se ap*ic* a tra*smissõ*s
</line>
<line>
es**rti*a*, di* Michael B*ste*, chefe da Pro G*ming
</line>
</par><par>
</page><line>
Germany na ESL, o maior organizador e *nfit*ião de torneios e ligas do mund*. Iss*, * *laro,
</line>
<line>
daria ao* patrocinadores um maior alcance e teria um maior incentivo *ara investi*.
</line>
<line>
Por i*so, os *f*it*s econômicos, p*ra Bister, m*smo qu* *le os v*ja com* muit*
</line>
<line>
positivos, são de importân*ia se*undária: "**o vejo os e-Sports nem c*mo um *xagero de c*rt*
</line>
<line>
prazo, nem como um novo *ator econômi*o, ma* como *m maior desenvolv*m*nto do esporte
</line>
<line>
no cont*xto d* uma geração *igital". Que is** certamente pode valer a pe** é co*provado po*
</line>
<line>
"Mis* Rage", que *firma ser c*paz de viver mu*t* bem do e-*po*t (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
2.* OS D*SA*I*S D* GESTÃO
</line>
<line>
De a*ordo com S*lv* (201*), as que*tõ*s *elevantes para a gestão são as seguin*es:
</line>
<line>
**de-s* a*licar conhecime*to em gest*o espor*iva diretamente ao e-Sports? O e-Sports é uma
</line>
<line>
di*ciplina separada o* possui muitas sem*lhanças co* o *ere*c*amento de entid**es
</line>
<line>
e*po*tiv*s não digitai*? Cer*amente * *espost* *ã* é simples, mas tudo sugere que o acúmulo
</line>
<line>
Rev. FSA, Teresi** PI, v. 21, n. 4, ar*. 2, p. 20-*2, abr. 20*4 www4.fsanet.c*m.br/revis*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. *. Seq**nel Neto, *. L. Silva, R. *. *antos
</line>
<line>
28
</line>
</par><par>
<line>
de conhecimento na g*stão do esporte ao *ongo dos anos é uma ex*ele*t* base par* os e-
</line>
<line>
Sports (HALL, 2015).
</line>
<line>
No entant*, *x*stem c*ract**ísticas m*ito d*stintas dessas ***re*as que a*ra*m
</line>
<line>
aten*ão e que, sem dúv*da, co**tituem d*safios de gere*cia**nto *u* pre*isam ser
</line>
<line>
abordados. Alguns deles s*o os *eg*in*es (Hall, **1*):
</line>
</par><par>
<line>
*
</line>
<line>
S*o empresas inter*ontinentais e mu*t***l*u*ais,
</line>
<line>
nas *uais a m*ioria dos
</line>
</par><par>
<line>
trabalha*ores interag* ap*nas digitalmente e quase nunca p*ssoalmente. Gerenci*r
</line>
<line>
pessoas nesse *m*ie*te requer uma *ova perspectiva;
</line>
</par><par>
<line>
</line>
<line>
*evido ao exp*sto,
</line>
<line>
as *elações m**cantis, trabal*i*tas, m*net*rias e fisc**s *ão
</line>
</par><par>
<line>
muito com*lexas;
</line>
</par><par>
<line>
</line>
<line>
O pa*roc*n*o, o *erdadeir* *otor do *etor, com*in* um caráter pr*sencial (*m
</line>
</par><par>
<line>
ev*nto*) com aspe*tos puramente digitais, t*ndo em ment* que esses asp*ct*s devem
</line>
<line>
*er claramente *esenv*lvido*;
</line>
</par><par>
<line>
</line>
<line>
A *on*ctivi*ade
</line>
<line>
de cl**es, jogad*res,
</line>
<line>
patroci*adores e torcedores é di*et* e ao
</line>
</par><par>
<line>
vivo. *s cana*s de co*uni*ação, repr*duç*o e negócio*
</line>
<line>
são *otal*e*te
</line>
<line>
a*t**na*ivos
</line>
</par><par>
<line>
*o* *ana*s tradici**ai*. Os nativos digitais *o*ernam, en**anto o* migra**es digitais
</line>
<line>
precisa* enfrentar * nova reali*ade; e
</line>
</par><par>
<line>
</line>
<line>
O conceit* de h**ilidades gerenciais está longe de s*r o **e se conhece hoj*.
</line>
</par><par>
<line>
Os GSO* cumprem *uitos papéi* diferentes nos esportes **a*icionais. *alvez o papel
</line>
</par><par>
<line>
*ais important* seja d*finir e fazer
</line>
<line>
cumpri* as regr*s *o jo*o. Os estatutos refletem *sso *m
</line>
</par><par>
<line>
dec*arações *omo "e*abo*ar re*ulamentos e disp*sições
</line>
<line>
que reg*m o jo*o de futebol"
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
"*n*erp*etar e aplica* re*ras comuns apli*áveis * *r**nização e à conduçã* justa e equitativ*
</line>
<line>
de co*peti*ões de esportes a motor". *utro* papéis-chave dos GSOs t*adicionais
</line>
<line>
repr*s*ntados em s*us e*tatut*s sã* a promoç*o e o desen*olvimento do espo*te, geralmente
</line>
<line>
em nível r*crea*ivo e competitiv* (BAPTISTA, 2011).
</line>
<line>
O e-Spo*ts ocupa ess*s *apéis d* mane*ra difer*nte. As *egras de um es*orte sã*
</line>
<line>
amplame*te limitadas pela *ecân*ca do j*go implementada *elo estúdio de **senvolvimento.
</line>
</par><par>
<line>
Co*o tal, há um papel muito m*nor a*ui p*ra outras partes. Todo
</line>
<line>
comportamento permitido
</line>
</par><par>
<line>
pela mecânica do j*go, gera*mente, é p*r*itido em um e-Sports.
</line>
</par><par>
<line>
As ún*ca* regras *ue pode* ser de*i*idas sã* *ara fora do jo*o, por exem*l*, regras
</line>
<line>
s*bre integrida*e competitiva, comport**en*o e *quipamento. At**lmente, essas
</line>
<line>
r*gras sã* def*nidas p*lo desenvolvedor ou pelo* org*niza*o*es do *o*ne*o,
</line>
<line>
dependendo do *ogo (BAPTISTA, 2011, p.31).
</line>
</par><par>
<line>
Tra**ci*nalmente, * maior*a da* promoções par*
</line>
<line>
e-Spor*s é feit* por *rgan*zadores
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
eq*ip*s de torne*os. *o entant*, os edito*es est*o se *nvolvendo c*da v*z mai*. O *-Sports é
</line>
<line>
algo que mostra seus pr*dutos de uma maneira e*pol*ante e envolve*te e, portanto, pode ser
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. F*A, T*resina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-*2, abr. 2024
</line>
<line>
www4.fsan*t.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A R*g*lamentação d*s E-*ports: Impact* Ec*nômico nos Ce*á*io* Nac*o**l e *nterna*iona*
</line>
<line>
29
</line>
</par><par>
<line>
visto como uma fonte de prom*çã* extra e op*rt*nidades para expan*** s** base *e *suário* e
</line>
<line>
p*tenci*l de l*cro.
</line>
<line>
No entant*, *em *od** os *SOs tradicio*ais c*mp*em as m*smas funções. O papel
</line>
</par><par>
<line>
*specífic* que cada GSO cu*pre é o que garante * existên*ia d* vár*os GSOs formas que e
</line>
<line>
ostentam ser ou per*anecer únicos. Como esse último 'p*pel' é *l*o inespecíf*co, é imp*ssíve*
</line>
<line>
defi*ir qual par** seria o papel de um GSO *e e-Sports que a*ualment* é cumprido por outr*s
</line>
</par><par>
<line>
atores. No entanto, é claro qu* os probl*m*s *estacados *tua*ment* não são trat*dos
</line>
<line>
por
</line>
</par><par>
<line>
ne*h*ma das partes. Um GS* de e-Sports se*ia a or*anização certa *ara in*er*i* e l*dar **m
</line>
<line>
**ses problemas (B*PTISTA, 2011).
</line>
<line>
2.3 A *conomi* de um Paí* e * *uncionamento Dos E-Sport*
</line>
<line>
Oportunidades por meio *os esp*rt*s eletrônicos para os negócios e a sociedade vêm
</line>
</par><par>
<line>
graças ao *e*envolvim*nto *ont*nuo da
</line>
<line>
*e*no*ogia mi*roeletrônica. As ativid*des *e laz**,
</line>
</par><par>
<line>
além dos es*orte* con*enc*onais, estão se *ornando cada vez ma*s *mportantes na sociedade
</line>
<line>
at*al. Com a intr*dução da* p**meira* cons*las de jogos no fina* dos a**s 60, inic***-se um
</line>
<line>
desenv*lvi*ento que hoj* é, entre outras cois*s, referido como e-Sports. M*s o que os e-Sports
</line>
<line>
re*l*ente significam? O termo e-*ports (também: es*ort; a*rev*ação em *nglês para espo*te
</line>
</par><par>
<line>
eletrônico)
</line>
<line>
descreve o j**o *o*p*titivo de jo*os de ***puta*or ou vid*ogame n* modo
</line>
</par><par>
<line>
m*ltip*ayer. *e *cor*o co* a definição clássica, e-Sports é uma **sciplina esportiva sepa**da,
</line>
</par><par>
<line>
que inclui
</line>
<line>
as duas habilidades de jogo (coordenação olho-*ã*, vel*cidade de reação), bem
</line>
</par><par>
<line>
como comp*eensão táti*a (vis*o
</line>
<line>
gera* do **go, comp*eensão d* jog*) nec*ssária (EPU*ZE,
</line>
</par><par>
<line>
*020).
</line>
</par><par>
<line>
As equipes **o chamadas de cl*s nos e-Sports. Esses clãs são gera*mente org*nizados
</line>
<line>
hierarquicam*nte. U* j*** entre dois clãs dif*rentes é *hamado d* Guerra de *lã*. Essas
</line>
</par><par>
<line>
gu*rras *e
</line>
<line>
clãs podem ser *ravadas
</line>
<line>
em uma rede loca* ou pel* Intern*t. A* Gu*rras d* Clãs
</line>
</par><par>
<line>
*odem s*r realizadas ape*as por dive*s*o, para fins de trein**ento, então se fala
</line>
<line>
em Guerras
</line>
</par><par>
<line>
Amigáve** ou c*mo uma Guer*a d* *lãs normal na* operaç**s da liga (PROTA, 2021).
</line>
</par><par>
<line>
O termo
</line>
<line>
*r**aming ori*ina-se da C*reia do Sul. *s
</line>
<line>
*rimeiras estruturas de
</line>
</par><par>
<line>
programação f*ram desenvolvidas lá por *olta *e 1997, qu***o as c*nexões de banda larga
</line>
<line>
eram su*sidia*as pelo governo e os consoles de jogo* normais estavam suje*tos a alt** taxas
</line>
</par><par>
<line>
de importação, *ntão
</line>
<line>
os jog*do*es se concentravam no PC como meio
</line>
<line>
de jo*o. ** dos
</line>
</par><par>
<line>
prim*iros ma*s **mos*s jogadore* ness* cena de progamer foi o jogado* do gamer *e e
</line>
</par><par>
</page><line>
**v. F*A, Tere*ina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 20*4
</line>
<line>
www4.fsan**.co*.br/revis*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequinel N*to, G. L. S*lv*, R. C. Santos
</line>
<line>
*0
</line>
</par><par>
<line>
*stratégi* e* t*mpo real St*rcraft chamado Slayer* *oxe*. O sucesso
</line>
<line>
da programaçã* da
</line>
</par><par>
<line>
*oreia do Su* *a*s ta**e *ambé* tev* impac*o *a América e na Europa (PR*TA, 2021).
</line>
<line>
Já e* 199*, f*i adicion*do o p*imeiro prog*mer ameri*ano com o nom* de *atal1ty
</line>
</par><par>
<line>
(Quake II e III), que se *estacou
</line>
<line>
**r meio
</line>
<line>
de uma lo*g* série de vitórias. Vári*s outros
</line>
</par><par>
<line>
**gadores seguir*m esses modelos. O avanço veio com o l*nçamento *e uma m**ificaçã* do
</line>
</par><par>
<line>
jogo *alfl*f*
</line>
<line>
*hamada Counter-S*rike, *ue
</line>
<line>
c*uso* um aumento s*g*i*icativo no
</line>
<line>
número
</line>
<line>
d*
</line>
</par><par>
<line>
jogad**e* on-line. Counter-Strike é um
</line>
<line>
jogo de tiro em primeira p*ssoa no qua* uma *quipe
</line>
</par><par>
<line>
tenta imp*d*r qu* * ou*r* concl*a uma determinada tarefa. E*sas tarefas incluem, por exempl*,
</line>
<line>
plant*r uma bomb* o* *i*er*a* r*féns virtuais (TEIXEIRA, **16).
</line>
<line>
A *ena na *oreia do *ul é muito p*ofissi*nal at*almente. Os pro*ramadores são
</line>
<line>
patrocina*os por em*resas * gozam de uma reput*ção similarm*nte el*v*da com* est***as pop.
</line>
<line>
Esse suc*sso também é *ossível em *aíses como o Brasil. A *ue distâ*cia se es*á na Europa e
</line>
<line>
espec*almente na Alemanha? Os j*gos *ue podem ser j*gado* na Intern*t n* mo*o
</line>
</par><par>
<line>
m*ltijogador geralmente usa* a mesma *strutura
</line>
<line>
d* rede e tê* demandas se*elhantes
</line>
<line>
na
</line>
</par><par>
<line>
*ede. Além da lógica do jo*o real e da
</line>
<line>
inter*ace g*áfica do us*ário, os jogos *n-line *ambé*
</line>
</par><par>
<line>
contêm um c**ponen*e de rede qu* control* a c**unicaç*o pela In*ernet ou L*N (Teixeira,
</line>
<line>
2016).
</line>
<line>
* *ualidade dos compon**tes da rede geralmente decide se *m jog* on-line *orna-se
</line>
<line>
u*a exper*ên**a ou nã*. Normalmente, * c*mp*ta**r do jogador se conect* a u* program* de
</line>
</par><par>
<line>
servi*or indepe*dente em a*gum
</line>
<line>
lugar da Internet. Todos os títulos de j*gos comu** têm um
</line>
</par><par>
<line>
programa de *er*idor dedic*do, que te* apenas * tare*a de controlar o *ráf**o de r*de e*tr* os
</line>
<line>
co**utadores clientes in**viduais e controlar a s*tuação do *ogo. A**i é de*idido s* * jog*dor
</line>
<line>
A atingiu o jogador B ou **o (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
Som*nte *pós * res*osta do servidor, um suposto acerto s* torna verd**eiro. É óbvio
</line>
<line>
*ue alg**it*os ***ditivos de*em s*r usados neste pont* n* computador cliente, **e at* cert*
</line>
<line>
*onto d*ve calc*l*r as situações com antecedê**ia p*ra que o jogo corra bem e não haja pau**s
</line>
<line>
p*rt*rbado*as de*i*o a **dos inexi*te*tes. * conce*to *e program*s *e serv*dor d*dicado
</line>
<line>
permit* *ue o alugu*l dos chama*os servido*es de jogos po*sa se to*nar um negócio *uc*ati*o,
</line>
</par><par>
<line>
pois o operador do ser*idor pode, de**ndendo do equi***ento
</line>
<line>
de seus PCs, rod*r vários
</line>
</par><par>
<line>
*rogramas de se**idores de*i*a*o* lado a l*d* (TAYLOR, *0*2).
</line>
</par><par>
</page><line>
Esse* prog*amas requerem ape*as u** fraçã* do desempenh* do computador, os
</line>
<line>
programas de *ogo reais. A maioria dos p*og*amas de jogo também t*m sua pró**ia pa**e de
</line>
<line>
servidor, *as ela só é *sad* princi*almente em LA*s, se * que é **a*a. Para se *one*tar a *m
</line>
<line>
servidor, mui*os jogadores usam ferrament*s de *ervi*or (serv*ços de diretóri*), como All-
</line>
<line>
R*v. FSA, T*resina, v. 21, *. 4, art. 2, p. 20-5*, *br. *0*4 www*.fsanet.co*.b*/rev*sta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *egulame*t*ção do* E-Sp*rts: Impacto Econômico *os Cenár*os Nacional e Inter*acional
</line>
<line>
3*
</line>
</par><par>
<line>
S*eing-Eye, GameSpy ** est*s sã* programas *utô*omos o* interfaces da we*, que tornam
</line>
<line>
possível pesquisar *ervidores na Inte*net (TAYLOR, 2012).
</line>
<line>
Dependendo do programa, são forne*idas *nforma*ões sobre o jo*o a*ual e a
</line>
<line>
configuraçã* do ser*idor, se um jogador esti**r log*do em um servido*. Então o jogo
</line>
<line>
po*e *omeçar. *gora, o valor do pin* e a l*rgura de banda são *e extre*a importância. O valor
</line>
</par><par>
<line>
do
</line>
<line>
ping descr*ve o tempo
</line>
<line>
que ***cisa de um *aco*e de dados pa*a o servidor e vice-ve*s*.
</line>
</par><par>
<line>
*uanto m*is cur** for esse *empo, melh*r pod**á re*gir a cert*s e**ntos no jogo. Essa latê*cia
</line>
</par><par>
<line>
é *xtremamente
</line>
<line>
importa*te, espec*alment* com *ogos
</line>
<line>
de tiro em prime**a p*ssoa(Gutierrez,
</line>
</par><par>
<line>
2016).
</line>
</par><par>
<line>
Com Fastpath, ou seja, desligando a intercala*ão para conexõ*s ADSL, tempos de
</line>
<line>
ping de *enos de 10 m* podem ser alcan*ado*. Te*pos de ping s*periores a 100 ms causam
</line>
</par><par>
<line>
desvantagens signifi*ativas na capacidade
</line>
<line>
de reagir a ou**os jogadores. A **rgu** de *anda
</line>
<line>
é
</line>
</par><par>
<line>
o*tro fator que pod* te*
</line>
<line>
desv**ta*ens signif*cativas ** jogo* on-l*n*.
</line>
<line>
Q*ant* ma*s joga*or*s
</line>
</par><par>
<line>
*ouver *m um servidor, ou quanto mais acont*cer o que
</line>
<line>
afe*a o
</line>
<line>
joga*or de alguma
</line>
<line>
*orma,
</line>
</par><par>
<line>
mais *ados devem ser transferidos (*UT*ERREZ, 2016).
</line>
</par><par>
<line>
Pro*oco*os d* r*de **l implem*nt*dos já tor*aram al*uns jogo* on-line impos*íveis de
</line>
</par><par>
<line>
*erem exe*u*ados devido a *sse problema, po*que el** simplesme*te caus*ram muito
</line>
<line>
tráfego
</line>
</par><par>
<line>
e causar*m *s *hamado* lags para *uitos jogadores em ** se*vidor *ar* c*ientes com e
</line>
<line>
baix* la*gura d* *anda. *ag* são pau*as no fluxo d* jog* *ue surgem devido à *alta de dados.
</line>
<line>
*raça* ao D**, esse proble*a não oco*r* co* tanta fr*qu*n*ia atua*mente, já *ue essa
</line>
<line>
*ecn*logia f*rnece largura de banda mais do que *ufi*iente para *odos *s j*g*s comun*
</line>
<line>
(E*UL*E, 202*).
</line>
<line>
No ent*nto, deve-se notar que a largura de banda dos jogos, no que diz re*p*ito ao
</line>
</par><par>
<line>
*úmero má*imo de jogad*res em um *ervidor, é um fator que limita. J**os como *attlef*eld
</line>
<line>
2
</line>
</par><par>
<line>
supor***
</line>
<line>
a*é 64 jog*dores ao mes*o temp* em
</line>
<line>
um servidor. *xistem se*vidores que
</line>
</par><par>
<line>
suportam *onsidera*e*mente mais jogadores, mas *les usam al*uns t*uques para que, no final,
</line>
<line>
ne* todo* os j*ga*ores estejam realmente no mesmo mundo vir*ual. As ch**ad*s ferramentas
</line>
<line>
de *oz, bas*adas no pri*cípio *a *elefonia IP, são uti*izad*s para a c*muni*açã* de voz. E quanto
</line>
</par><par>
<line>
**s es*or*es e*tabel*cido* qu* não *ão ne*essariamente usados
</line>
<line>
**ra exercícios físico*, como
</line>
</par><par>
<line>
g*lfe o* tiro espor**vo (EPULZ*, 202*).
</line>
</par><par>
<line>
É **ssív*l reduzir * d*s**rto ao *xerc**io f*sic* ou todo o enquadr*mento tam*ém
</line>
</par><par>
<line>
pert*n*e ao des*ort*: os adept*s, *s competiçõ**, os
</line>
<line>
patroc*n*do*es, o* prêmios,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
sensibilização na*i*na* e m*ito ma*s. É óbvio *ue m*itos esportes tê* mais pre*aro físi*o do
</line>
</par><par>
<line>
que e-Spor*s e,
</line>
<line>
ai*da *ssim, existem mui*as semelhanças en**e es*as duas esferas. Tal como
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, **resi*a PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2*24
</line>
<line>
w**4.fsanet.com.br/rev*sta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequinel N*to, G. L. Silva, R. C. S*ntos
</line>
<line>
32
</line>
</par><par>
<line>
aco*tece c*m os es**rtes conv*ncionais, tem
</line>
<line>
ha*ido
</line>
<line>
*m forte im*uls* *ara
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
<line>
*rofissionalizaç*o nos e-S*ort*
</line>
<line>
nos últi*os ano*. E*a e está ****ndo mais difíc*l para
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
j*gado* a*ador co**etir c*m os melh*res da cena. Essa diferença é comumente sub*stimad*
</line>
<line>
(EPU*ZE, **2*).
</line>
<line>
Os jogos de computa*o* em rede, amplamente difundidos atualmente, são geralmente
</line>
</par><par>
<line>
tão complex*s e so*i*t*cados e* *e*mos do ti*o d*
</line>
<line>
in*e*a*ão
</line>
<line>
do usuár*o e do princípio do
</line>
</par><par>
<line>
jogo, que é um longo caminho do in*ciante *o *ogador profissional. Ta* como acontec* com **
</line>
<line>
e*portes tra*ici*nais, certas h**ilid*d*s físicas ou ment**s *r*ináv*is também desempe*ham um
</line>
<line>
*apel especia*. Iss* inclui, p*r exemp*o, coordena*ão olho-*ão, capac*dade de resposta geral
</line>
<line>
ou a com*reen*ão tática de u*a **termi*ada situação de j*go (BARROS, 201*).
</line>
<line>
A questão de saber se o e-Sp*rts * realmente um esp*rte *ão *ode ser e*clarecida aqui,
</line>
<line>
*ois exist*m i*úme*as defini*õe* di*erentes do que é e do que *ão é. *o ent*nto, alg*n* pontos-
</line>
</par><par>
<line>
chave devem mostra* que os e-S*or*s têm *s*ectos semelhan*es.
</line>
<line>
O fato d* muitos jogos
</line>
</par><par>
<line>
t*mbém *oderem ser realizad*s em condições *ompetitiva* não sig*ifica que a parti*ipação
</line>
</par><par>
<line>
*o jog* se trans*or*e em e*porte. Os jogo* ** computador *ão são
</line>
<line>
*m espor*e, mesmo
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
<line>
*ejam realizados em c*mpet*ção (B**ROS, 2014).
</line>
</par><par>
<line>
N*rmal*ente, um jogo de computad*r nã* é jogado p*r* 'exerc*tar', *u*to* falam *ue
</line>
<line>
os e-Sports não *ã* esportes que traz*m bene*ícios à saúde. Além das ár*as p*oblemáti*as já
</line>
</par><par>
<line>
r*velada* na compara*ão entre o *-Sports e o
</line>
<line>
*sporte tradi*ional, existem alguns probl*mas
</line>
</par><par>
<line>
adic*on*is que tornam * aceitação soc*al ainda mais difícil. Isso inclui a prática, agor* comum,
</line>
</par><par>
<line>
da mídia, que tenta es*abelecer uma conexão ent*e
</line>
<line>
crimes violentos de tod*s os tipos na
</line>
</par><par>
<line>
so*i*dade,
</line>
<line>
com jog*s ** computador consider*dos viol*ntos, de que tais j*g*s in**ntivam a
</line>
</par><par>
<line>
*iol*ncia.
</line>
</par><par>
<line>
O fa*o é
</line>
<line>
que as
</line>
<line>
medições p*dem ser feita* pa*a um* *one*ã* e*t** * jogo de
</line>
</par><par>
<line>
compu**dor e a* a*ões. Depois do t*multo v*olen*o de crianç*s *a A**m*nha, na esc*la em
</line>
</par><par>
<line>
Erfu*t,
</line>
<line>
*s *ator*s
</line>
<line>
cul*ad*s fora* rapida*ente
</line>
<line>
**con*rados, mas muitas v**e* os **oblemas
</line>
</par><par>
<line>
soc*ai* ger**s s** simplesmente i*norados o pro*l*ma * redu*id* a al*umas causas. Out*o e
</line>
</par><par>
<line>
pr*blema * q*e *xi*te uma forte *onsciência
</line>
<line>
da população de q*e mu*tos jogos são m*ito
</line>
</par><par>
<line>
s*nguinários e, portanto, irracion*is par* as crian*as (*AUST, 2013).
</line>
<line>
Na verdade, ex*st*m alguns jogos que ap*nas glorific*m a violência como seu c*nteúdo.
</line>
<line>
*a* esses jogos não prev*lecem no long* p*azo, c*mo mostram os n*meros d** joga*or*s on-
</line>
</par><par>
<line>
line. O* jo*ador*s *rof*ss*onais preferem
</line>
<line>
*i*pe**ar a porç** ext** de sangue se fo* permiti*o,
</line>
</par><par>
</page><line>
u** vez que *ais ef*itos s*o geralmente irritantes e perturbadores. Há também o softwa*e d*
</line>
<line>
ent***enime*to autocontrole (US*), q** deve *a*i*itar a d*cis*o dos pai* na hora de comprar
</line>
<line>
Rev. FSA, *e*e*in*, v. 21, n. 4, art. 2, *. 20-52, abr. 2024 www4.fsa**t.co*.b*/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A R*gulame*tação *os E-Sports: Impacto Econôm*c* nos Cen*rios *acional e I*ter*aci*nal
</line>
<line>
*3
</line>
</par><par>
<line>
jogos para s*us *ilh*s. Por uma t*xa a mai*, as *mpresas de sof*ware podem ter s*us produtos
</line>
<line>
t**tados quanto * adequação para crianças e jovens (BROCK, 2017).
</line>
<line>
A rotul**em de um produto de software *eve s*r b*m visível *a embalagem do
</line>
<line>
p*oduto e nos s*portes de dad*s correspondentes. Os jogos s*o avalia*os e a*alisados por
</line>
</par><par>
<line>
colabora*ores independ**tes. Os jog*s po**m ser rotul**os em
</line>
<line>
seis etapas: ap*ovado sem
</line>
</par><par>
<line>
re*triç*o de i*ade; a*rovado a part*r *e * ano*; apr*vado a partir d* 12 ano*; aprovado a *artir
</line>
</par><par>
<line>
de 16
</line>
<line>
an*s; sem ap*ovação para jov*ns. Por**, se o USK se recusar a rotulá-**s, p*r
</line>
</par><par>
<line>
exemp*o, p*rque u* jogo glorifica a guer*a ou mostra pessoas sofr*ndo *m uma *ituaçã*
</line>
<line>
desumana, uma indexação s*bs*q*e*te pela Inspetoria Federal de Mídia *ociv* p*ra Joven*
</line>
<line>
(BPjM) * extremamente prová*el (BROC*, 2017).
</line>
<line>
O fato de os pais d*n*nc**rem a sed* de sangue das *rincadeiras de s**s filhos
</line>
<line>
signific* *p*nas que eles ainda não resolveram o pro*lema ou não *stão cumprind* seu dever
</line>
</par><par>
<line>
de cui*ar. *lém do prob*ema
</line>
<line>
da ac*itaçã*,
</line>
<line>
há també* p**ble*a da o
</line>
<line>
credibilida*e, qu* até
</line>
</par><par>
<line>
agora não fo* *uficientemente consider*do p** *uitos *a*ricantes de jogos d* compu*ador. S*
</line>
<line>
os jogos forem jogados pela Internet, os jogadores estarão principalm**te em seus
</line>
<line>
computa*o*es domésti*os. Como qualque* so*twa*e, o* jogos podem *er violad*s por outr*
</line>
<line>
software m*lici*so (BROCK, 2017).
</line>
<line>
Qu*nto mais popular um jogo se torna, maior o núm*ro *e jo*adores que querem *bte*
</line>
</par><par>
<line>
*ant*gem usando os
</line>
<line>
c*amad*s programas de t*apaça. *or exemplo, usando um che**, os
</line>
</par><par>
<line>
jo*adore* podem ver *trav*s da par*de (wallhack), mirar em seu* *ponen*es automaticamente
</line>
<line>
(*imbot) o* exib*r outra* informações que lhes proporcion*m vantagens. O número de *hea*s
</line>
</par><par>
<line>
dis*oníveis ge*almen*e varia de acordo com
</line>
<line>
a* medidas de segur**ça i***ementadas pelo
</line>
</par><par>
<line>
fabricante do jogo pa*a evitar tais c*eats e a dis*ribu*ção do respectivo j*go. Porqu*
</line>
<line>
também se a*l*ca o *egui*te: a demanda deter*in* a ofer*a (BROCK, 2017).
</line>
<line>
Mas, pelo m*nos no c*mpo pr*fi*siona*, um jogador não p*d* simpl*smente u*ar
</line>
<line>
che*ts. Muitas veze* ele tem q** con*estar a situação comp*titiva em um even*o público. **air é
</line>
</par><par>
<line>
*uase im**ssí*el l*. Os fabrica**es apre*deram co*
</line>
<line>
*s prob*emas d* *assado e, p*rtanto,
</line>
</par><par>
<line>
quase *odo jogo o*-line **vo e mais con*e*i*o
</line>
<line>
con*ém
</line>
<line>
u* algoritmo anti-che*t,
</line>
<line>
que
</line>
</par><par>
<line>
supostament* torna o cheat ma*s difícil. Outro problema é a falta
</line>
<line>
de exercíc*o* em todos
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
tipos de jog*s *e computador (EPULZE, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
A persistên*ia co*s**nte *a *o*iç*o s*nt*da tem um efeito negat*v* na *onst*tuição
</line>
<line>
geral da pessoa em longo prazo. F*eq*entemente, os danos posturais tamb*m result** de ficar
</line>
<line>
sent**o por longo *e*po. Foca* constante*ent* no monitor r*lativam*nte p**ximo é exau*tivo e
</line>
</par><par>
<line>
*ansativ*
</line>
<line>
para *s o*hos. É *eces*ária uma ed*cação ab**ngent* para que os j*gador*s *e
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, *. 21, *. 4, art. 2, p. *0-52, ab*. 2024
</line>
<line>
www4.fsa*e*.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. **qu*n*l Neto, G. *. Si*v*, R. C. Santo*
</line>
<line>
34
</line>
</par><par>
<line>
conscientizem de q*e estão
</line>
<line>
pratica**o *m es**r*e eq*aliza*or. Há um* *érie de exercícios
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
aju*as para senta* no *C, o
</line>
<line>
que torna o trabalho e a d*versão ne*e m*is saudável * lo*go
</line>
</par><par>
<line>
p*azo. As
</line>
<line>
a*udas i*cluem, por
</line>
<line>
exemplo,
</line>
<line>
dis*osi*ivo* de entr*da er*onômicos m*nito**s de
</line>
</par><par>
<line>
ba*xa radi*ção e u* posi*i*namento v*nt*joso do* dispos*tivos periféricos, porque existem
</line>
<line>
c*r*os **g*los e d*stânci*s em que os *ispositivos são particularmente favo*áveis
</line>
<line>
(BAPTI*T*, 2*11).
</line>
<line>
2.*.1 O Reconh*cimento ** e-Sports
</line>
<line>
Apesar de todos os prob*emas e pre*on*eitos, exi*te um país em que o e-*po*t* é h*je
</line>
</par><par>
<line>
um evento *sp**t*vo reconhecido. *s
</line>
<line>
atores s*o
</line>
<line>
tão conh*cidos como estrela* p*p. Lá já
</line>
</par><par>
<line>
ex**tem *rês can*is de t*le*i**o que *eportam exclusivamente **bre * popular jogo de estr*t*gi*
</line>
<line>
em tempo r*al Starcra*t. * conhecida equipe Intel r*cebe um *alário mensal e o pagamento de
</line>
<line>
taxa* de tra*sferência para mudança* d* jog*dores não é mais *ada incomum (EPULZ*, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
É tão
</line>
<line>
*ormal
</line>
<line>
q** os clãs prof*ssio*ai* na Coreia do Sul *êm um ou mais
</line>
<line>
parcei*o*
</line>
</par><par>
<line>
patro*inadores financeirame*te fortes po* trás deles, que ap*i*m *s clãs co* *quipamento* ou
</line>
</par><par>
<line>
também financeira*ente, porque v*le a *ena. O
</line>
<line>
al*o nível d*
</line>
<line>
consciên*ia d*s jo*a*ores no*
</line>
</par><par>
<line>
re*pectivos *rupos-alvo to*na o *egócio muit* at*aente pa*a *mb*s os parcei*os
</line>
</par><par>
<line>
patroci*a*ores. Para tornar-se um jog*dor pr*fis*iona*, a motivação de muitos j**e*s
</line>
<line>
é
</line>
</par><par>
<line>
particularmente *r*nd* pa*a lidar com um determ*nad* jogo por muito tempo, a fim *e *icar
</line>
<line>
cada vez me*h*r nest* jogo (KIM, 2015).
</line>
</par><par>
<line>
Além
</line>
<line>
disso, altos prêmio* em dinh*iro * salários atraem muito* *o**ns * aspirar
</line>
<line>
à
</line>
</par><par>
<line>
profissão de **gador *rofi*sional. *o ent*nto,
</line>
<line>
e*sa si*uação tam*ém tem suas des*antagens.
</line>
</par><par>
<line>
Presume-se que ce*c* de 10% dos jovens da C*reia doSul são vicia*os em In*ernet. *inda *oj*,
</line>
<line>
os jogos *nt*e *s heróis da *en* l*cal são re*l*z*dos regularmente em estádios *e fute**l reais.
</line>
</par><par>
<line>
A*é 20.000 pessoas pa**i*ipam de um
</line>
<line>
**i*o e*ento de e-Sports. Em deze*br*
</line>
<line>
de 2*04, o
</line>
</par><par>
<line>
Ministér*o ** C*ltura e Turi**o local *e*idiu examinar
</line>
<line>
os plan*s de um estádio
</line>
<line>
de e-Spo*ts
</line>
</par><par>
<line>
*nd*pendent* pa*a to*nar a C*r*ia do Sul *ma pi*neira no mundo (Kim, *015).
</line>
<line>
O mai*r e*ento de e-Spor*s d* mundo: o *orld Cybe* Games (W*G) já aco*tec*u três
</line>
</par><par>
<line>
vezes na Coreia do *ul
</line>
<line>
até o mo*ento. Duas ve*es em Seul (2001 e 2*03) e uma *e* *m
</line>
</par><par>
<line>
Daeje*n (2002). No WCG 2***,
</line>
<line>
pr*mi*s totalizando *ais
</line>
<line>
*e U*$ 1.000.000 foram
</line>
</par><par>
<line>
disput*dos. Isso significa q*e o WCG não é o to*ne*o com mais r*cursos, mas é d* longe
</line>
<line>
o
</line>
</par><par>
<line>
torne*o d* maior prestíg*o e* todo o m**d*, com mais de 60 países p*rticipa*do d*l*. *m
</line>
</par><par>
<line>
2004, mais de um milhão
</line>
<line>
de joga*ore* pa*ticiparam
</line>
<line>
*as rodadas prelimi*ares do WCG
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
</page><line>
tivera* cerca de 2,5 milhões de e*pectadores (PROTA, 2021).
</line>
<line>
*ev. *SA, T*resina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. *024 www4.fsanet.com.br/revist*
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamentaçã* *os E-Sports: Impa*** Econômico nos Cenários Nacional e In*ernacional
</line>
<line>
35
</line>
</par><par>
<line>
Semelhante aos Jogos Ol*mpicos, o melhor d*s melhores é *et*rmi*ado em uma fas*
</line>
<line>
de qualificação de 1* meses. No final **ssa fa*e ** qualificaçã*, *c*rr* *ma final nacional. *s
</line>
</par><par>
<line>
vencedores dest* f*nal *orm*m * sele*ão nacional
</line>
<line>
de um paí* e *ão pa*a o *CG. E* 2003, a
</line>
</par><par>
<line>
sel*ção alemã
</line>
<line>
co*quistou tí*ulo do campeonato m*ndi*l o
</line>
<line>
com três *uros du*s pratas. A e
</line>
</par><par>
<line>
Co*eia d* S*l ainda é respon*ável *ela organização global de t*d*s os Jogos (EPULZE, 2*20).
</line>
<line>
O WCG 2005 foi re*lizado *m Cingap***, *ov*mente ** Ásia. *m 5 anos, * WCG
</line>
<line>
alcanço* vários países p*rt*c*pante*, como * c*mpeona*o mundi*l *e futeb*l e os jog*s
</line>
<line>
o*ímpi*os *lcançar*m apena* em mais de 50 *nos; imitam s**s *odel*s na Coreia do S*l e *s
</line>
</par><par>
<line>
*ezes *ão par* * Coreia do S*l para ga*ha*
</line>
<line>
dinheiro com
</line>
<line>
*e* ho*b*. Os clãs *e Pro*am*ng
</line>
</par><par>
<line>
também *ão apoiados p** p***ocina*ores no r*s** *o mundo, mas não *a mesma medida q*e na
</line>
<line>
Coréia doS*l (SAL*ES, 201*).
</line>
<line>
A profi*sionaliz*ç*o *rog*e*siva **de ser vi*ta n* número cresce**e de clãs
</line>
<line>
i*dependentes com conceitos sofist*cados de patrocínio, que em part* u*em comunidades de fãs
</line>
<line>
re*is. * *ato de os e-Spo*t* serem amplamente baseados na tecnologia da Internet facil*ta o
</line>
<line>
contato *o* os fãs. As com**idades *stão *r**cendo muito mais r*pido do *ue os esport*s
</line>
<line>
*rad*cionais. *ár*os jogadores se e*con*r** t*dos ** **as nos servido*e* ao redor do mundo
</line>
<line>
*ara jogarem, uns c*nt*a os ou*r*s, uma grande vari*dade de jogos (*AL**S, 2018).
</line>
<line>
Assim como o *enário dos es*ortes tradic*onais, o cenário *o e-Sports também *stá
</line>
</par><par>
<line>
sujeito a *onst*n*es mud*nças,
</line>
<line>
Starc*aft que foi favore*ido por um long* *em*o, mas *oi
</line>
</par><par>
<line>
tecnicamente *ntiquado, até o novo War**aft 3, que *ambém é *m jogo d* estratégia em tempo
</line>
</par><par>
<line>
real. A *oreia do Su* es*á muito à frente d* rest* do mundo quando se trata
</line>
<line>
de *-S*or**.
</line>
</par><par>
<line>
*nquant* os jo*os de estratégia em *em*o real domin*m * cenário dos esportes elet*ônicos na
</line>
</par><par>
<line>
*or**a d* S*l, é no resto do mu*d*, em *r*meiro lugar, que os jogos de tiro
</line>
<line>
em pr*meira
</line>
</par><par>
<line>
pess*a sãofav**ecidos pela *ena *os esp*rtes e*etrônicos (SALLES, 2018).
</line>
</par><par>
<line>
Div*rsas re*is*as on-line agora se d*dicam ao tópico d* esportes eletrônicos e G*ga
</line>
<line>
sports. O primeiro program* d* TV de esportes elet*ô*ic*s puro* foi ao ar recentemente,
</line>
<line>
ex*lusivamente sobre *o*ícia* e *endências nos *elatóri*s da cen* do esp*r*e eletrônico.
</line>
<line>
M*it*s *ites *iferentes ofer*cem *elatórios a* vivo e a*á*ises de *ue*ra* de Clãs. Ele* t*mbém
</line>
<line>
f*r*e*em in*orma*ões so*re no*ícias, por exemp*o, atu*liz*ções ou p*tch*s do so*twar* do j**o
</line>
</par><par>
<line>
e outros f*t*s relevantes. Os exemplo* são os dois po**ais
</line>
<line>
de esp*rtes eletr*ni*os, que lidam
</line>
</par><par>
<line>
co* v*rios *ítu*os de jogos on-l*ne atuais e* v*rias s*bpá**nas (*ALL, 2015).
</line>
</par><par>
<line>
O crescente apoio ** populaçã* a *re*cente aceit*ção dos e-Spo*ts *a**ém pod*m e
</line>
</par><par>
<line>
se*
</line>
<line>
vistos partic*larmente bem como o apoio da*o por ins*ituições estatais aos World Cybe*
</line>
</par><par>
</page><line>
Gam*s. Como se pode ver, h*uve mu**o ap**o dos ministérios do esporte. O*tra i*dicação de
</line>
<line>
Rev. FSA, Tere*i*a PI, v. 21, n. 4, a*t. 2, p. 2*-52, *br. 2024 w*w*.fsanet.com.*r/r*vist*
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Se*u**el Net*, *. L. Silva, R. C. Santos
</line>
<line>
36
</line>
</par><par>
<line>
q*e ta*s questões não p*dem ser legalmente es*larecidas, mas são u* problema p*rame*te
</line>
<line>
s*cial. *ambém di*na de n*ta é * vit*ria de um chin*s de 2* *nos e* nov*mbro de 20*4, no
</line>
<line>
**ento de e-Sports ACON Fa*al1ty Shoo*out, *a Gran*e Mu*a*ha *a China (HALL, *015).
</line>
<line>
A Inter*et com* base d* comunicação dissolv* a de*endência geográfica de u*a e*uipe
</line>
</par><par>
<line>
*sp*rtiva. N*vas co*exõ*s q** antes
</line>
<line>
pareciam impossíve*s estã* s*r*indo
</line>
<line>
entre d*ferentes
</line>
</par><par>
<line>
nacional*dades. O fa*o de que as p*ssoas **dem te* um cí*culo vir*ua* de amigo* maior *o q**
</line>
</par><par>
<line>
*m círcu*o real *e amigos lev*nta novas questões. Co*o essa* amizades sã* comparávei*
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
amizades reais? E as pessoas q*e só *êm amigos virtua*s? Essa depe*dência da I*ternetcria é
</line>
</par><par>
<line>
*spaço para per*gos c*mo o víci*. Esse
</line>
<line>
problema já foi r*con*ecido em *uitos países,
</line>
</par><par>
<line>
inclusive no Brasil, mas *tualmente ainda não h* *ol*çõ*s par* esse problema (HALL, 2015).
</line>
</par><par>
<line>
No entan*o, os
</line>
<line>
e-Sp*r*s oferecem *randes oportunidades par* g*upos marginalizados.
</line>
</par><par>
<line>
Porque a co*diç*o fí*ica
</line>
<line>
ger*l é relativ*mente i*rele**nte em muitos
</line>
<line>
jogo*
</line>
<line>
on-line
</line>
<line>
*,
</line>
</par><par>
<line>
portanto, *essoas co* d*fi**ência
</line>
<line>
f**ic* pode* ter opor*unidade de praticar um *s*orte e
</line>
</par><par>
<line>
e*perimentar uma sen*ação de realização que de outra *or*a não estaria disponível; o mun*o
</line>
</par><par>
<line>
crescerá jun*o, à medida qu*
</line>
<line>
as *ifere*ças físicas, geográficas ou *acio*ais *imi*uírem
</line>
</par><par>
<line>
(Salle*, 2018).
</line>
</par><par>
<line>
Em contraste, entretanto, a pe*da de c*ntato *essoal *o* outr*s pessoas no mund* rea*
</line>
<line>
*ode *umen*ar. Assim, é pr*ci*o di*er que, principalm*nte com um mai*r g*au de
</line>
</par><par>
<line>
profis*ion*lis*o, o contato pessoal no
</line>
<line>
mu*do rea* tende a *u*en*ar, já
</line>
<line>
que os eventos
</line>
</par><par>
<line>
maiore*, como *s *ina*s
</line>
<line>
d* WCG ou o *WCL, a*ontecem local*ente. O e-Sports também
</line>
</par><par>
<line>
ofer**e pers**ct*vas co*pletamente
</line>
<line>
novas para o mercado de trab*lho. Su*ge* profissõ*s que
</line>
</par><par>
<line>
não exis*iam ante*, porque a *r*an*za*ão, a condução e o *erenci**ento de eve*tos d* *-Sports
</line>
<line>
impõem de*a*das co**letamente dif*rentes par* aqu*les que o* praticam doque os esportes
</line>
<line>
tra*icionais; junto à e*onom*a de u* *aí*, há um **pa*to direto (EPULZ*, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
A
</line>
<line>
primeir* geraç*o d* jogadore* *n-l*ne est* l*nt*men*e penetrando no mundo
</line>
</par><par>
<line>
profissional de ex-a*ultos. Ele* têm um* per*pecti*a c*mpletamente *iferent* sobre o assunto
</line>
</par><par>
<line>
da ge*ação est*belecida, *á qu*
</line>
<line>
eles próp*io* fizeram parte do cenár*o dos esportes ou pelo
</line>
</par><par>
<line>
*en*s entende* do que se trata. Essa pene*raçã* prova*elme**e aumentar* a adoção em
</line>
</par><par>
<line>
longo pra*o e far* do e-Sports um esport*
</line>
<line>
es**belecido a* lado dos espo*tes tradicion**s. Os
</line>
</par><par>
<line>
clãs *êm um impac*o semelhante ao dos clubes esportivo* tradic*onais sobre o jogad*r
</line>
<line>
(EP*LZE, 2020).
</line>
<line>
* estrutura organi*acion*l hierárq*ica dá aos j*g*dores a *a*acid**e de trabalharem
</line>
</par><par>
<line>
em e*u*pe. O desenvol*imento conjunt* de t*t*cas e * troca linguí*tica durant* as Gu*rras
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
</page><line>
Clãs t*rnam *s jogad*res mais comunicativos, pois eles t*m *u* aprende* a res*m*r
</line>
<line>
**v. FS*, Ter**ina, v. *1, n. 4, art. 2, p. **-52, abr. 2024 www4.*sane*.com.br/revist*
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamentação dos E-*ports: Impacto Econô*ico nos Cen*rios *acional e Internacional
</line>
<line>
*7
</line>
</par><par>
<line>
c*nteú*o* *mporta*te* *m u* curto espaço de tempo, *is*utir as táti*as, etc. Além disso, os
</line>
<line>
jog*d**es também ap*end*m * lidar de forma co*stru*iva, por*ue só que* aceita o con*elho
</line>
<line>
pode se des*n*o**er m*i*. Os pa*s de amanhã *rov*velm*nte ta*bém vão *i*ar com *s*e a*sunt*
</line>
<line>
de forma mais conscien*e, pois sabem li*ar com as p*ssibi*idad*s e os probl*mas mais *o q**
</line>
<line>
* geração de *ais d* hoj* (S*LVA, 2016).
</line>
<line>
At*a**ente, as crianç*s sã* associadas à tec*ologia de telecomunicações desde *edo.
</line>
</par><par>
<line>
O celu***
</line>
<line>
es*á se
</line>
<line>
tornan*o
</line>
<line>
uma m*rcadoria, assim **mo a comun*cação e o* jo*os pela
</line>
</par><par>
<line>
I*tern*t. É *i*ícil e**imar até *ue pon*o *sso real*ent* mudará a soci*da*e. O esporte el*t*ô*ico
</line>
<line>
tem potencial para se torna* um e*por*e *e tendência. O fato *e que aqui ag*arda um m*rcado
</line>
</par><par>
<line>
com opor*u*i*ade* e ri*c*s *ronunciados e os prime*ros su**s*o*
</line>
<line>
econô***os já
</line>
</par><par>
<line>
co*emorados també* *traiu a ate**ão ** d*rigentes de mark*ting das **incipais e**resas e
</line>
<line>
repre*entante* da imprensa (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
Um e*e*plo do boom * o recente su*esso d* campeo*a*o mund*al no j*go de
</line>
</par><par>
<line>
c*mputador Fortn*te em No*a York, on*e *9.*00
</line>
<line>
espect**o*es a*o*p**har** a final
</line>
<line>
no
</line>
</par><par>
<line>
local, al** de m*itos m*lhões de esp*ct*dor*s o*-*ine. Um estudo da Go*dman Sachs r*velou,
</line>
</par><par>
<line>
*ecentemente,
</line>
<line>
que ainda
</line>
<line>
há muito d*nheir* * ganha*, esp*cialmente c*m d*reitos de
</line>
</par><par>
<line>
transmissão para
</line>
<line>
*s torneios, dinheiro de *atro*íni* e ing*ess*s. O proved*r de serviç*s
</line>
</par><par>
<line>
financeiros *re*iu que as
</line>
<line>
vendas
</line>
<line>
globais na in*ústri* de *sportes eletrônico* atingiriam três
</line>
</par><par>
<line>
bilhões *e dó*ares em 2*22 (2,7 bilhões ** euros), pode triplicar (P**TA, 2021).
</line>
</par><par>
<line>
N*
</line>
<line>
e-Spor*s não exi*te *ma organi**ção abrangente c*mo FI** no futebol, mas a
</line>
</par><par>
<line>
vári*s
</line>
<line>
ligas com seus pró*rios proces*** e modalidades. A pro*i*sionaliza*ão está mais
</line>
</par><par>
<line>
ava*çada n*s EUA e
</line>
<line>
na Ásia, *nde atuam a maiori*
</line>
<line>
do*
</line>
<line>
pro*issionais e m*iores
</line>
</par><par>
<line>
p**rocinadores. Os e-atletas são predominant*mente
</line>
<line>
do s*xo **sculino e, acima de tu*o,
</line>
</par><par>
<line>
jovens, po*s os re*lexo* centrais d*s jogo* de co*putador se esgotam na casa dos *int* j*
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
poucos *nos. Para os Jogos Asiáticos *e 2022, os e-Spor*s já fazem
</line>
<line>
par*e do pr*grama d*
</line>
</par><par>
<line>
co***tição. É altamente controverso se os jogad*res de *omp*tador *erão c*pazes de com*etir
</line>
<line>
por medalhas nos Jogos Olímpicos d* Verão de *024 e* Paris (PRO*A, **21).
</line>
<line>
2.3.2 O Impacto na Ec*nomia
</line>
<line>
Com sa*as esgotada* pa** as *ompe**çõ*s, cada *ez mais jogad*res e pat*ocinador*s
</line>
<line>
aumen*am o volume de negóci*s com os e-*p*rts, ou seja, a *omp*t*ção desportiva entre
</line>
</par><par>
<line>
jo**dor*s
</line>
<line>
on-line está *re*c*ndo cada vez mais. No
</line>
<line>
ano de 2*20, ven*as de 240 milhões **
</line>
</par><par>
<line>
euros fora* geradas n* Euro*a. Com 70 *ilhões de
</line>
<line>
euros e* receitas, o mercado alemão
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Tere**na PI, v. *1, n. 4, art. 2, p. 20-52, *br. 2024
</line>
<line>
www4.fsa**t.*om.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequinel Neto, G. L. Silv*, R. C. Sa*tos
</line>
<line>
38
</line>
</par><par>
<line>
assume a p*si*ão *e l*derança. É o q*e result* de ** estudo que a consult**ia *e *estã*
</line>
<line>
Deloitte e a associação da in*ú*tria *lemã d* jogos apre*entara* (EP*LZE, 2020).
</line>
<line>
C*nsequentemente, nos pró*imo* anos, o crescimento deve ser de b*n* 20% ao ano.
</line>
<line>
Isso poder*a ger*r re*e*tas *e 180 milhões de euros na *le*anha * 670 mi*hões d* eur*s n*
</line>
<line>
Europ* *m *023. *or trás do impress*ona*te desenvo*vimen*o econ*mico está uma base de fãs
</line>
<line>
em constant* cres*ime**o. Ose-Sp*rts há muito de*xaram seu *icho * agora estão alca*çan*o
</line>
<line>
um público de m**hões. Na Euro*a, o númer* de espectadores regulares de e-Spor** aumentou
</line>
<line>
de 5,3 mil*ões para 9,* milhões desde 2017 (EP*LZ*, 2020).
</line>
<line>
As re*es de te*evis** transmitem *s comp*tições. Nos Est*do* U**dos, a C*S e a *BC
</line>
<line>
estão a*é **senvolvend* **tcoms ba*eados no e*porte. A audiência on-line combinada para e-
</line>
</par><par>
<line>
Sport*, de acordo com Goldman Sachs, é ma**r do *ue *BO, Netflix e E*PN
</line>
<line>
combinadas.
</line>
</par><par>
<line>
P or
</line>
<line>
isso, estima-se que a indú*tria de US $ 10 bilhões alcanc* US $ 24
</line>
<line>
bilhões em 2*24
</line>
</par><par>
<line>
(PROTA, 2021).
</line>
<line>
Além de seu valor de entret*nimento, *ssas c*mpetiçõe* s** e*emplos d* ec*nomi* de
</line>
</par><par>
<line>
dad*s do sé*u*o XX*. Enquan*o muitos
</line>
<line>
outros esport*s são semea*o*
</line>
<line>
com sensores
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
info*mad*s por análi*es, os espo*tes ele*rônicos *xistem
</line>
<line>
int*irament* no
</line>
<line>
*un*o *ig*tal. Os
</line>
</par><par>
<line>
eve*tos
</line>
<line>
espor*ivos *x*gem uma *ede *assi*a em tempo **al, compu*ação em nu*em
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
segurança de dados de última *eração (LEE, 2*11).
</line>
<line>
E a *ecnolog*a não é só para os jogado*es. ** milhar*s de f*s em um e*ento também
</line>
</par><par>
<line>
sã* particip*ntes ativ*s,
</line>
<line>
consumind* e criando seus *ró*rios fluxos *e conte*do, sem pa**r,
</line>
</par><par>
<line>
en*uanto ra*tre*am
</line>
<line>
os jogadores, *os*am c*men***i** nas rede* so*iais e monitoram
</line>
</par><par>
<line>
compet*çõ*s em outros *ocais ao redor do mundo (E*ULZE, 2020).
</line>
<line>
*udo isso sig*ifica que as cidades que invest*m *a* c**petições de e-Sports tamb*m
</line>
<line>
estã* construin*o redes de pont*. Um con*iderá*el c*nhec*mento de engenha*ia é usado para
</line>
<line>
orquestrar essas extravagâncias tecnológicas e t*d*s *s trabalh*s que as alimenta*. O traba*h*
</line>
</par><par>
<line>
se e*tende desde *s laboratórios d* desenvolvimento d* Re**i*ade *irt*al e eq*ipamentos
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
rede de ú*tima *eração até as equipes *ue fa*em a *iação das arena* (SIL*A, 2*16).
</line>
</par><par>
<line>
Além do mais, como uma vitrine de es*o*tes competitivos *ar* tec*olo*ia de ponta, d*
</line>
</par><par>
<line>
mesma f*rma que * corrida d* car**s d* Fórmula * é um la*o*at*rio vivo
</line>
<line>
p**a en**nharia
</line>
</par><par>
<line>
automotiva **ançada, os esport*s *odem inspirar os jovens * buscare* e*ucação técni**
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
carre*r*s. Nos *st*d*s Unid*s, * Boise State, a
</line>
<line>
Shena*doah U*iversi** e a Harrisburg
</line>
</par><par>
<line>
Uni*ersi*y of Science *nd Technology *st*o e*tre as que
</line>
<line>
estã* desenvol*endo currículo*
</line>
</par><par>
</page><line>
uni*ersi**ri** *m to*no d*s e*porte* eletrô*i*os. * e*tado de Ohio a*ora oferece esportes
</line>
<line>
eletrôn*cos com*um cu*so de graduaç*o. Os g*ve*no* munic*p*is e **giona*s, inc*uin*o At*anta,
</line>
<line>
R*v. FSA, Teresi*a, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, ab*. 2*24 www4.fsanet.c**.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *egulamentaçã* d*s E-Sports: Impacto Eco*ômico nos Cen*rios Na*ional e Internacional
</line>
<line>
39
</line>
</par><par>
<line>
Kansa* City e *rli*gton, *exas, também estão i*vestindo em esportes *letrônicos, incl*indo a
</line>
<line>
const*u*ão d* arenas d* alt* tecnologi* (SALLES, 2018; S*LV*, LAY, DAL MAGRO, RIZZI,
</line>
<line>
& FERLA, 2019).
</line>
</par><par>
<line>
Hou*e u*a expl**ão de esportes
</line>
<line>
el*trônicos na G*órg*a. Quando abr*u o Drea**ack
</line>
</par><par>
<line>
2019 em novemb*o, um mega evento de *-Spo*ts, *om * **rticipação de 35.000 pessoas, o
</line>
</par><par>
<line>
gove*nado*
</line>
<line>
da
</line>
<line>
Ge*rgia, Bri*n *. Kemp, chamou At*ant* de "c*pita* d* esp*r** *letrônico *a
</line>
</par><par>
<line>
nação". E*e
</line>
<line>
e*ogiou o Atlanta R*i**, o time prof*ssional *oc*l da
</line>
<line>
Overwatch League, por
</line>
</par><par>
<line>
*nvestir US $ 100 milhõ*s na G*órgi* (*PULZE, 20*0).
</line>
<line>
O g*vernador Ke*p d*sse que o e-Sport* agora empr*** 12.000 georgian*s, com um
</line>
<line>
imp*cto econ**ico *e US$ 500 milhões. A **órgi* tam*é* sanci*** *ompetições de e-
</line>
</par><par>
<line>
Sports
</line>
<line>
em escolas de
</line>
<line>
*nsino m*dio. E *t*
</line>
<line>
agora, as f*culdades técnic*s do est*do formaram
</line>
</par><par>
<line>
mais de 5.000 alunos com especi*l**a*ão em ciberes*aço ou jo*os (EP**ZE, 2020).
</line>
<line>
*omo de*onstra a experiê**ia da Ge*r*i*, Kansas Cit* tem uma históri* semelha*te
</line>
<line>
para c*ntar. Os espor*es el*tr*nicos estão estim**ando * ed*cação e o de*envolviment* de
</line>
<line>
tec*ologia long* dos centros de tecnologia tradicionais de San Fra**is*o, Boston e Nova York.
</line>
</par><par>
<line>
Os e-*ports
</line>
<line>
p*dem benefi*i*r economi*s em estados cen*ra*s *ue p*rdera* empregos
</line>
<line>
na
</line>
</par><par>
<line>
agri*ul*ura, *ineração e man*fatura (Prota, 2021).
</line>
<line>
Alé* *isso, os e-S*orts pode* fornecer ** caminho par* mais mulhe*es na i*dústria
</line>
<line>
de te*nologia, ajuda*do a eliminar a lacuna de gêner* da tecn**ogia. De aco*do com um e*tu*o
</line>
<line>
recente, as mulheres em todo o mun*o agora r**res*ntam *ais da metade dos *og*dores q*e
</line>
<line>
jog*m Fortnite e* dispositi*os móveis (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
O e-S*orts prom*te continuar e**gindo o melho* de *ada geração de tecnologia. Os
</line>
<line>
engenheir*s devem ser capazes de con*igurar r*des p*derosas, ágeis e comple*as, com
</line>
</par><par>
<line>
con*xõe* em
</line>
<line>
tempo rea* para dez*nas, o*
</line>
<line>
a*é
</line>
<line>
centenas d*
</line>
<line>
jogadores, algu*s deles em feeds
</line>
</par><par>
<line>
*e***os. Me*mo uma fração de
</line>
<line>
segundo de la*ênci*, um
</line>
<line>
laps* de tempo d* da*os, pode
</line>
</par><par>
<line>
ar*uinar a experiê*cia para milhões (EPULZE, 20*0).
</line>
</par><par>
<line>
Esse* f*uxos massiv*s *e dado* flu*m p*ra dentro e p*ra fora dos comp*tadores
</line>
<line>
em
</line>
</par><par>
<line>
nuvem, mu*tos *eles em di*ersas *lataf*rmas
</line>
<line>
de nuvem, *s chamada* nu*en* híbr*das.
</line>
</par><par>
<line>
Domi*ar es*a tecnol*g**
</line>
<line>
abre grande* oportunid*des par* desenvolvedo*es de software
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
engenheir*s elétricos, mesmo *lém dos esportes *letrônicos. A pró**ma
</line>
<line>
on*a de
</line>
<line>
veículos
</line>
</par><par>
<line>
autônomos,
</line>
<line>
por ex*mplo, ex*girá * ger*nciamento de *randes fluxos *e *ados em *empo *eal
</line>
</par><par>
<line>
emitidos por nuv*ns de *omputaç*o (SAL*ES, 201*).
</line>
</par><par>
<line>
Os e*ge*hei*os de rede q*e
</line>
<line>
pode* realizar eventos Dota * sem f*lh*s,
</line>
<line>
com latênc*a
</line>
</par><par>
<line>
m**ima, pod*m ser ca**idatos atraentes para
</line>
<line>
emp*esas como Ford, T*sla e BMW. E-Sports
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, *er*si*a PI, v. 21, *. *, art. 2, p. 20-52, abr. 2024
</line>
<line>
www4.fsane*.com.*r/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequinel Neto, G. *. Silva, R. C. Santo*
</line>
<line>
*0
</line>
</par><par>
<line>
tam*ém oferece u* *abora*ó*io de teste vibrante para co**utação cognitiva, incluindo IA. Em
</line>
</par><par>
<line>
con**aste
</line>
<line>
com os espor*es tradicionais, os fãs c*egam aos eve**o* ** e-Sports com enormes
</line>
</par><par>
<line>
necessida*es *e d*do*
</line>
<line>
próprios. *uitos d*les q*e*em jogar enquan*o assistem ou sintoniza*
</line>
</par><par>
<line>
feeds
</line>
<line>
de diferent*s *ontine*tes. Es** *ercado de dados voraz e*tá s* transforman*o e* u*
</line>
</par><par>
<line>
labor*tório de tecnolog*a de c*m*utação de po**a de últim* ger*ç*o, *ncl*indo 5G (EPUL*E,
</line>
<line>
2020).
</line>
<line>
R*des de e-Sports cada vez ma** sof*s*icada* monitorarão *ssa atividad* em tempo r*al,
</line>
</par><par>
<line>
interpretando as
</line>
<line>
*ecessid*des * pre*e*ência*
</line>
<line>
dos f*s, até mesmo se*s humo*es, talvez e
</line>
</par><par>
<line>
rastreando sua* redes
</line>
<line>
sociais. Para
</line>
<line>
i*so, a IA crucial. Sistem*s c**a vez *a*s inteligentes é
</line>
</par><par>
<line>
permitirão que as r*des e*tr*guem cl*pes, s*reams e *romoções per*on**izados, apri**rando a
</line>
<line>
experiência e desenvolvendo n*vas f**tes de receita (SILVA, *01*).
</line>
<line>
E com o aprendizado de máquina, a p*rsonal*zação fic*rá cad* v*z mais sofisticada. A
</line>
<line>
experiência nesse campo dev* equipar cientistas e e**en*eiros *a*a inco*táveis empregos no
</line>
<line>
*are*o, publicidade, gerenciamento d* even*os e até me**o n* po*ítica. A l*sta c*ntinua (Silva,
</line>
<line>
2016).
</line>
<line>
**z anos atr*s, poucas *esso*s *credi*avam que j*ga* videogame como um esporte
</line>
<line>
profissional competitivo poder*a se tornar uma indústri* de bilhões de dólares. No *nta*t*, f*i
</line>
</par><par>
<line>
exat*mente isso o que ac*nteceu. Em
</line>
<line>
apen*s um* déc*da, a indústria
</line>
<line>
de *sportes elet*ôn**os
</line>
</par><par>
<line>
cresceu tre*endamente e *erou *ais *e um *il*ã* de dó*ares *e receita em 2019. P*sso* um
</line>
<line>
tot*l de **,65 *ilhões de horas as*ist*ndo ao* jogos em apenas 8 dias *u*ante o maior *orn*io
</line>
<line>
intern*cional de *OL, a Le*gue of Le*end* World *h*mpionship (EPULZE, 2*20).
</line>
</par><par>
<line>
Isso é res***ado
</line>
<line>
t*nto
</line>
<line>
da popularidade **te*nacional *o
</line>
<line>
*ogo quant*
</line>
<line>
de u*a estrutura
</line>
</par><par>
<line>
*e liga *rganizad* qu* *ornaram as e*uipes de e**ort** eletr*nicos
</line>
<line>
dispos*a* a compet*rem.
</line>
</par><par>
<line>
Mui*os invest**ores estão vendo o setor com* u*a nova oportun*dad* de investime**o * estão
</line>
<line>
est*b*lecendo novas equipes esport*vas para competire* em torneios oficiais (E***Z*,
</line>
<line>
2020).
</line>
<line>
2.3.2 Patrocín*os
</line>
<line>
Muit** equipes de espor*es eletrô*i*os obtêm * mai** p*rte *e sua r*c*i*a, cerca de
</line>
</par><par>
<line>
90%,
</line>
<line>
de patroc*nios e publicidade. *s*es fl*x*s de receita incluem patrocíni*s em
</line>
<line>
*roca de
</line>
</par><par>
<line>
propaganda *a* *amisetas *o jogado*, semelhante* às d*s *sp*rtes tradicion*is. Po* exemplo,
</line>
</par><par>
<line>
a m**ca de *ebidas
</line>
<line>
ener*éticas Red Bull e a e*presa de sma*tph*n*s HTC têm
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. *SA, Tere*ina, v. 21, n. 4, *r*. *, p. 20-52, abr. 20*4
</line>
<line>
www4.f*ane*.co*.br/*e*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A *e*ulamentação dos E-S*orts: Impacto Econômico nos Cená*ios Nacional e Internacio*al
</line>
<line>
41
</line>
</par><par>
<line>
patrocí*ios de cami*as para a Cloud *, uma equipe *e e*por*es e*etrôni*os leg*da (Salles,
</line>
<line>
*018).
</line>
<line>
Esses patroc*nios p*rmitem que as empresas ganh** reconhecimento nac*on*l e,
</line>
<line>
potencial*en*e, reconhecimento **ternac*onal ta*bém, *e a eq**pe de esp*r*es se qu*lificar pa*a
</line>
<line>
*or*eios internaci*nais. Embora os patrocínios *e c*m*sas não sejam tão efi*azes quanto
</line>
</par><par>
<line>
seriam *os esport*s tr*dic*o*ai*, uma ve* que
</line>
<line>
a
</line>
<line>
câmera nã* é centr*d* nos *ogad*r*s,
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
**incipal *azã* pela *ual eles a*nda pat*o*inam times d* esportes * devido * forte pr*sença dos
</line>
<line>
**mes na* *edes *ociai* (*ALLES, 2018).
</line>
<line>
N* era d*gital, as equipes e-Spo*ts permitem que os pa*r*cinador*s te*ham como alvo
</line>
</par><par>
<line>
os dados demográficos
</line>
<line>
que t**dicionalmente são difíceis *e alcançar por me*o d* táticas d*
</line>
</par><par>
<line>
*arketi*g pad**o. A g*ração do *il*nio ge*a*mente assiste m*nos televi*ão escuta me*os e
</line>
</par><par>
<line>
rá*io do *ue os grupos d*m*gráfi**s mais antigos,
</line>
<line>
a*mentando * imp*rtâ*cia
</line>
<line>
*o marketing
</line>
</par><par>
<line>
*e mídia s**ial (GU**ERRE*, 2016).
</line>
</par><par>
<line>
Jogador*s e patro*i**dores norma*men*e *olabor*m em c*mpa*h*s
</line>
<line>
pub*icitár*a*;
</line>
</par><par>
<line>
G*ubhub, por
</line>
<line>
exemplo, Ca*al
</line>
<line>
*o
</line>
<line>
Youtube com jogador*s Cloud9. Pe*qu*s*s des*obriram
</line>
</par><par>
<line>
que a idade média do* espec*adores de e-Sp*rts é 29, *om 39% d* público total n* faixa de 25
</line>
</par><par>
<line>
a 34 **os, ilustr*ndo
</line>
<line>
assim * eficácia do mar*e*i** pa*a um público jovem *or **io de e-
</line>
</par><par>
<line>
*por*s (EPULZE, **2*).
</line>
</par><par>
<line>
2.*.3 Prêmio em Din*eiro
</line>
</par><par>
<line>
Os prê*ios em dinheiro nos espor*es elet*ônicos estão
</line>
<line>
aumentando a uma taxa
</line>
</par><par>
<line>
incrível. Enquanto
</line>
<line>
*s prêm*os somavam ap*nas alguns m**h*re* d* dól**es no p***ado, eles
</line>
</par><par>
<line>
a*ora chegam a vários mil*ões de dó*a**s para grand** c*m*etições. *e**ue *f Legends, por
</line>
</par><par>
<line>
exe*plo, distr*b*i* um total de US$ 4,9 *ilhõe*
</line>
<line>
para *eus campeon*tos mundiais
</line>
<line>
em anos
</line>
</par><par>
<line>
anteriore* para *s equipe*, de acordo c*m sua classif*cação final (EPUL*E, 20**).
</line>
</par><par>
<line>
Esse dinheiro não v*i dir*ta*ente para
</line>
<line>
o* jog*dores; a maior p**te dele é absorvida
</line>
</par><par>
<line>
pela or*an*z*ção, como recei*a. A **ui*e de e-Sports, nesse s*n*ido, atua como uma e*presa,
</line>
</par><par>
<line>
tendo *s *ogador*s como funcionários com contratos anuais. Isso
</line>
<line>
*ignifica que
</line>
<line>
*
</line>
</par><par>
</page><line>
respo*sab*lidad* / propriedade de quaisq*e* even** r*lacionado * equ*pe é toda mantida pelos
</line>
<line>
p*oprietários da equipe. No mercado int*rno, os time* da *or*h *m*ric*n Leagu*
</line>
<line>
Ch*mpionshi* Se*ies (*ALCS), após a fran*uia a partir de 2018, estão com direito * 32,5 por
</line>
<line>
cento das recei*as da *iga. *e*ade diss* é distr**uída unifo*memente, enqu*nto a outr* metade é
</line>
<line>
Rev. FSA, T*resina PI, v. 21, n. *, art. *, p. 2*-52, ab*. 2024 *ww4.fsan*t.*om.*r/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Se*ui*el *et*, G. L. ***va, R. *. Santos
</line>
<line>
42
</line>
</par><par>
<line>
al*ca*a d* acordo com a c*a*sificação de *ada *quipe e a contribuiç*o do envolvimento do
</line>
<line>
espectador / torcedor (SAL*ES, 2018).
</line>
</par><par>
<line>
A f*rma como o último componente é medido não explic*tam*nte *eclarada, mas é
</line>
<line>
**evê-s* qu* esteja p**ncipalme*te re*ac*o*ada com o pico e a audiênci* média d*s j*go* da
</line>
<line>
*quipe ao l**go da tempor*da. O incen*ivo ao crescim*nto da base de fãs é uma gra*d*
</line>
<line>
pri*ridade para os orga*izadores da Liga, com várias p*rguntas que eles fazem aos novos times:
</line>
<line>
Como * time p*a*eja engajar * c*nquistar fãs? Qual é a estratégia deles para fornecer val*r aos
</line>
<line>
fãs por m*i* de merca*orias, co*t**do e outras op*rtu*idades? Por que o* fãs deveriam *po*á-
</line>
<line>
los? A liga só permit* q*e t**es que planejam trabalhar no en*ajamento *os f*s pos**m
</line>
<line>
compet*r (E*UL*E, *020).
</line>
<line>
2.3.4 Vendas de Mercador***
</line>
<line>
Cada e*uipe de e-Spo*ts, semelhante aos esport** tradicionais, of*rec* roupas e outras
</line>
<line>
*erca*orias relaci*n*das. Isso inclui camiset*s e també* outr*s produt*s relacio*ados a jogos,
</line>
<line>
como mou*e pads, que têm *omo objetivo s*u públi*o-alvo exclusi*o. As equipes t*m vária*
</line>
</par><par>
<line>
abordagens, como a 10* Thieves, uma no*a eq*ipe formada
</line>
<line>
em 201*, que usa um estil*
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
merchan*is*ng "h*pebeast", com preço* altos e quant*dade limitada. Isso tem *i*o u* grande
</line>
<line>
*ucesso *ar* eles, com p*ças de vestuá*io *endo vendidas 20 minuto* *pós o lanç**e**o. Isso
</line>
</par><par>
<line>
não é surpree*de*te, co*siderando a
</line>
<line>
*a*xa el**tici**de da deman*a *u* m*i*os desses
</line>
</par><par>
<line>
**ntilado*es c**trais têm (P**TA, 2021).
</line>
</par><par>
<line>
*o definir o *reço alt* e a qua*tidade b*ixa, o 100 Thieves t*mbém t*nta trans*orm** *
</line>
<line>
m*rcadoria da equipe em um be* Veblen, *m bem qu* é mais e*igido quando *s preços estão
</line>
<line>
altos, poi* o bem tem valor c*mo sí*bo*o de status. Um problema que *m*ede mu*tas equi*es
</line>
</par><par>
<line>
de obtere* r*ce*t*s maiores **m es*e setor é que
</line>
<line>
os e*t*dios de esportes ainda são m**to
</line>
</par><par>
<line>
pequ*no*
</line>
<line>
em compara*ão com
</line>
<line>
o* esportes pro*iss*onais **adici*nais. Um* vez
</line>
<line>
que menos
</line>
</par><par>
</page><line>
torcedo*es podem assistir a** j*gos pe*soa***nte, falta inc*nti*o para *u* o* torced*r*s
</line>
<line>
apoiem os t*mes no está*io usando **rca*ori*s (PROTA, 20*1).
</line>
<line>
Um art**o de pesquisa, "C*mpa*ação d* e-Spor*s e Motivos t*adi*ionais de C*nsumo
</line>
<line>
E*portivo", por Donghu* Lee, B*ll Sta*e Universit* e Linda *. Sc*oen*tedt, Univers*dade
</line>
<line>
Xavier, a*orda essa *iferença nos es*ortes *le**ônicos e nos c*mportamen*os trad*cionais dos
</line>
<line>
fãs de esportes. Em sua an*lise, é mostr**o que, ** com*a*ação com os esportes tradicionais,
</line>
<line>
os consumi*o*es do E-sport gast*m relat**amente p*uco em mercadorias e atendi**nto
</line>
<line>
esportivo (*EIXEIRA, 2*16).
</line>
<line>
Rev. FSA, Teresina, v. 21, n. 4, a*t. 2, p. 20-52, *br. 2024 www4.fsa*et.com.b*/revi*ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulam*nta*ão dos *-Spor*s: Impacto Econômico *o* C*nários Nacional e Internacio*al
</line>
<line>
43
</line>
</par><par>
<line>
Por*anto, pode ser justo ass**ir que essa não é uma ár*a de prioridade n* perspec*iv*
</line>
<line>
da *quipe de esportes. A mercadoria p*ov*v*lmente ficar* com uma porç*o *enor da rece*ta
</line>
<line>
da e**ipe em lo*go pra*o, mesmo que a indústriacont*nue a am*durecer, *evido *s **ferenças
</line>
<line>
fu*damentais n* consumo e *o s*porte dos fãs, confor*e discu*ido. Es*e fato justifica ainda
</line>
</par><par>
<line>
**is a posição da 100 *hieves em rela*ão à* *ercadorias da
</line>
<line>
equipe como um com*onente
</line>
</par><par>
<line>
que melh*ra o valor
</line>
<line>
da
</line>
<line>
*quip*, em vez
</line>
<line>
de
</line>
<line>
um compone*te
</line>
<line>
pelo *ual *ucros significativos
</line>
</par><par>
<line>
podem ser obtidos (SALLES, **18).
</line>
<line>
2.3.5 Criação de Conteúdo
</line>
<line>
Embora muito pequen*s em c*mp*raçã* c*m *s outros setores, as *quipe* de esport*s
</line>
<line>
t*mbém ganham d*n*eiro com a *riação de *onteúdo em pla*aformas, co*o Yo*tube * Twitch.
</line>
<line>
Equipes popul*res, *om* Team S**o *id, têm vídeos **gulares so*re como as equipes estão se
</line>
</par><par>
<line>
*aindo, e e*ses vídeos acumul*m mais de
</line>
<line>
100.000 v*sual*zações cada. Com rec*ita* d*
</line>
</par><par>
<line>
*ublicidade em cada visualização, a* equip**
</line>
<line>
p*d*m contin*a* financiando
</line>
<line>
v*deos de alta
</line>
</par><par>
<line>
q*a**dade (TAYLOR, **12).
</line>
</par><par>
<line>
E*uipes como a Team Liquid levam isso a um *ível ma*s alto ao *e associ*rem *om a
</line>
<line>
1 Up Studios, uma produtora de esport** e*etrônicos, *ostrando quanto cuidado eles colocam
</line>
<line>
nesse setor. A rece**a des*e **tor é muito p*q*ena e para alguns time* é uma perda, mas seus
</line>
<line>
efei*os colaterais s*o enormes em termos de alcançar n*vos públicos e expa*dir sua base de fãs.
</line>
<line>
A torcida, como se pod* *o*statar, é a prio*ida*e número um na cap*ação de patrocinadores
</line>
<line>
(TA*LOR, 20*2).
</line>
<line>
2.3.6 O lado do *usto
</line>
<line>
M*i*as nova* equip*s e-S*orts exigem investimentos *ignificativos além *e pat*ocínios
</line>
</par><par>
<line>
*ara pagar os custos li*ta**s ab*ixo. E*bora f*sse muito difícil ar**c*dar di*hei*o
</line>
<line>
para as
</line>
</par><par>
<line>
equ*p*s esportivas no passado, iss* está *e to*nandomu*to ma*s fácil c** os es*ortes ele*rôn*co*
</line>
<line>
s* tornando *ais reconheci*os. A Cloud 9 rece*temente le*anto* US$ 50 mi*h*es por meio de
</line>
<line>
sua rodada de fi*anc*amen*o d* série B, liderada pela Valor *qu**y Partn*rs. Eles *retendem
</line>
</par><par>
<line>
u*ar esse d*nheiro na *onstrução de s*u
</line>
<line>
centro de
</line>
<line>
trei*amento, qu* ta*bém usarão
</line>
<line>
como
</line>
</par><par>
<line>
e**ritório (E*ULZE, 2020).
</line>
</par><par>
</page><line>
Os indiví*u*s *a*bém est*o investind* g*andes quantias d* dinheiro em equip*s por
</line>
<line>
meio d*sses investimento* d* capital. O *mp*ee*dedor Scooter Bra*n e o artis*a Drake,
</line>
<line>
*ev. FSA, Te*esina PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 ww*4.fsanet.c*m.br/*ev**ta
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. *e*uinel Ne*o, *. L. *ilva, *. C. Santo*
</line>
<line>
44
</line>
</par><par>
<line>
recente*ente, se tornaram coproprie**rios do 100 Thieves por meio de sua rodada
</line>
<line>
*e
</line>
</par><par>
<line>
f*****iament* da Série A. *om essa adição, essa no*a equi*e t*ve um inves*imento total de
</line>
<line>
ma*s de *S$ *5 m*lhõe* em ap*nas um a*o (EPU*ZE, *020).
</line>
<line>
2.3.7 Salários de Jogadore* e Fu*cionár*o*
</line>
<line>
À medida qu* os espo*te* eletrônicos torn*m-s* mais importantes * aceitos em *o*o *
</line>
<line>
mund*, os sal*rios d*s *oga*ores aument*m signifi*ativamente. En*ua*to no passa*o havi* até
</line>
</par><par>
<line>
*a*os em *ue os
</line>
<line>
jogadores não *ece*iam nenhum dinheiro além do pr*mio em dinheiro
</line>
</par><par>
<line>
di*tribuído, hoje em dia,
</line>
<line>
tomando o ex*mplo do LOL, os *ogadore* recebem mais do que *
</line>
</par><par>
<line>
média de um primeiro a*o de gradu*ç*o. O sal*rio mínimo atual d** jogadores do NA LCS *
</line>
</par><par>
<line>
de US $ 75.00*. Mui*os
</line>
<line>
dos
</line>
<line>
jog*dores mais est*beleci**s t*m salários mais altos, alguns
</line>
</par><par>
<line>
rum*res chegam a um milhã* (PROTA, 2021).
</line>
<line>
Isso é muito *emel*ante aos esportes tradicionais, nos quai* a a*ta competição
</line>
</par><par>
<line>
recompensa os jog*dores
</line>
<line>
"superestrela*", da*d*-lhes um *oder d* ne*ocia*ão s*gnificativo
</line>
</par><par>
<line>
par* exigir altos salár*os. Outr* fato* **ra o aumento dos sa*ári*s * * alt* mobilidade de mão de
</line>
</par><par>
<line>
obra de jogadores de
</line>
<line>
*-Sports ***erna*ionalmen*e, com muitos **mes *os Esta*os Unidos
</line>
</par><par>
<line>
t*nd* jogadores da E*ropa o* Coreia. Esses jogadores s*o atraídos *elo* al*os salários
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
*ela *elhor se**r*nça no emprego q*e as equi*es norte-americ*n*s o*erece*, e *ão
</line>
<line>
fisicamente capazes de fazê-lo (PROTA, 20*1).
</line>
<line>
Po* ou*ro lad*, existem *am*ém *u*ros custo* *elacionados com * m*o-de-obra, com*
</line>
<line>
treinadores e outros funcionários. Em*o*a esses cus*os sej*m m*nores ind*vidualmen*e, eles são
</line>
</par><par>
<line>
maio*es *m núme*o. O número de funcion*rios
</line>
<line>
não té*nicos está começando a
</line>
<line>
aumentar
</line>
<line>
*m
</line>
</par><par>
</page><line>
oferta com * reconhecim*n*o das equ*pes de e-Sports como uma empres* bas*ante estável.
</line>
<line>
Ent**, o crescime*to salarial pa** esses f*ncionários não jo*ado*es é i*provável *ue
</line>
<line>
c*rres*onda *o ritm* dos sal*rios dos jogadores su*ersta* (EPULZE, *020).
</line>
<line>
2.3.8 C*stos de Capital
</line>
<line>
A fim de aumentar a produ*ivida*e dos jogado**s, *uitas de*sa* equipes optaram por
</line>
<line>
u* *is*ema de "c*sa de j*go", onde os jogadores v*vem n* mesm* ca*a * treinam at* 12 horas
</line>
<line>
po* dia, enquant* *u*ros pr*blemas de vid* são todos resolv*dos *ela e*uipe, in*luin** *hefs e
</line>
<line>
*axineir*s. A fim de reduzir cu*tos nes*a seção, equipe* como 100 ladrões fir*ar*m parcerias
</line>
<line>
com empresa* *elacionadas à habitação, c*mo R*c*et Mortgage by Quicken Lo*n*. *lé* das
</line>
<line>
Rev. F*A, Teresina, v. 21, n. 4, art. 2, p. 2*-52, *br. 2024 w*w4.fsanet.*o*.br/revi**a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamen*ação dos E-Sports: Im*ac*o Econ*mico nos Cenários Naci**al e Intern**ional
</line>
<line>
45
</line>
</par><par>
<line>
cas*s de jogo, *utras eq*ip*s compr*ram instal*ções
</line>
<line>
de *rei*am*nt*, como a instalação *e
</line>
</par><par>
<line>
trein**en*o Ali*nware do Tea* Liquid, para
</line>
<line>
q*e po*sam treinar em um ambie*te feito
</line>
</par><par>
<line>
especi*icamen*e para esportes eletrôni*os. Esse é outro exe*plo de como os *sp*rtes
</line>
<line>
eletrônicos e*tã* se *pr*ximando dos *sp*rt*s tra*i*i*nais (E*ULZE, 20*0).
</line>
<line>
2.3.9 Aconselhame*to / Cri*ção de Conteúdo
</line>
<line>
Conforme mencionado, em*o*a * criação de co*t*údo **ja *ma fonte de rec*ita,
</line>
<line>
tamb*m é uma área em que a* eq*ipes investem u*a quantidade significativa de capi*al e mão
</line>
<line>
de obra. Mu*tas *quipes t*m equipes de marketing trabalhando com a* contas de mí*ia social
</line>
<line>
d* equi*e e equipes de d*sign gráf*c* *ara f*zer co*t*úd*, como pôsteres de seu* jogado*es,
</line>
<line>
par* a*u*c*ar (Salles, *018).
</line>
<line>
A imp*rtância da cri*ção de conteú** é quase i*ual a* d*s*m*e**o da *quipe, *ois é
</line>
<line>
co*o a equipe pod* tent*r ganhar bases de f*s. Por exe*pl*, time* co*o * Fly*uest, embo*a
</line>
</par><par>
<line>
se* suce*so rece*te, c**seguiram man*er a popul*ridade produ*in*o
</line>
<line>
con*eúd*
</line>
<line>
sobre seus
</line>
</par><par>
<line>
jog*dore* veteranos. Em*ora os jogad*res sej*m os ún**o* q** atuam sob os holof*tes d*
</line>
<line>
público, as equipes d* e*portes el*trônicos ger*lmente *êm equipe* *edi*ada* qu* oper** nos
</line>
</par><par>
<line>
bas*ido**s para cu***v*r uma base maior de f*s (LE*, *011; CARLASS*RA, P**O*INI,
</line>
<line>
&
</line>
</par><par>
<line>
ROCCO JUNIOR, 2016).
</line>
</par><par>
<line>
2.3.*0 Custos de Fr*n*uia
</line>
</par><par>
<line>
*m grande c*sto recente para as equipes de L*S da *A for** os *u*tos de fran*uia. O
</line>
<line>
NA LCS mud*u a estr*t*ra da li*a ao estabelecer o limite *e *0 ti*es perm*nen*es, *ue não
</line>
<line>
co*r*rã* riscos de rebaixame*to como te*iam n* passado. O custo em troca des*e dire*to foi
</line>
<line>
de US$ 10 milhões, *m preço conside*ável para a organiz*ção. *sse *usto * u* c*s*o fixo qu*
</line>
<line>
*oderá ser amo*tizado ao long* dos muitos an*s que * equipe d*sputar a l*ga (BARROS,
</line>
<line>
2014).
</line>
<line>
Os *e*efícios des*es US$ 10 mi*hões é que el*s podem e*perar fazer p*ojeto* de lo*go
</line>
<line>
pra*o em torno *e s*as equipes d* esportes, *el*orand*-*s com um mero i*vestimento *m
</line>
</par><par>
<line>
curto prazo. Embora existam preoc*pações quanto
</line>
<line>
ao nível da liga sem *ebaixament*, é um
</line>
</par><par>
</page><line>
f*rmato que m*itas *as princi*ais equ*pes dos E*A usam, c*mo a MLB ou a NBA (SALLES,
</line>
<line>
*018).
</line>
<line>
*ev. FSA, Teresina PI, *. *1, n. 4, a*t. 2, p. 2*-52, abr. 202* www4.fsane*.com.br/r*vista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Se*uin*l Neto, G. L. Silva, R. C. Santos
</line>
<line>
46
</line>
</par><par>
<line>
2.3.1* Panorama
</line>
</par><par>
<line>
Anali*ando a receita e os custo* das equip*s de e-Sports, pode-se ver qu* as coi*as
</line>
</par><par>
<line>
estão caminh*ndo para os
</line>
<line>
*s*ortes t*adicionais, c*m muitos do*
</line>
<line>
custo* tor*and*-se
</line>
</par><par>
<line>
in*estiment*s em longo *razo nas e*uipes. P*rc*be-s* ta*bém qu*, com 90%
</line>
<line>
da r**eita
</line>
</par><par>
<line>
prov*nientes de **trocinadores, boa parte d*ss** custos vai para a *eta final de popularizaçã*
</line>
</par><par>
<line>
dos times. Existem
</line>
<line>
duas m*nei*as princi*ais *e*as quais as equipes
</line>
<line>
p*dem f*ze* isso: *or
</line>
</par><par>
<line>
me*o de me***r criação d* conteúdo * mark*ting, ou pelo *ucesso competi*iv* (*APTISTA,
</line>
<line>
2011).
</line>
</par><par>
<line>
Os p*ntos po*itivos são que as equipes po*em
</line>
<line>
atender a es*a*
</line>
<line>
dem*ndas c*m
</line>
</par><par>
<line>
planejamento em longo prazo, agora q*e as estrutu*as
</line>
<line>
tradicionais da l*g*, como a fra*quia,
</line>
</par><par>
<line>
*or*m implementad*s. A franquia ta*bé* i*centiva a* *q*i*es a
</line>
<line>
melhorarem sua
</line>
</par><par>
<line>
co*petitividade e
</line>
<line>
númer*
</line>
<line>
de *isua***ações por mei* ** *istr*buição de prêmios em din*eiro
</line>
</par><par>
<line>
(BAPTISTA, 20*1).
</line>
<line>
U*a preocupação d*f*rent* é o lado da dem**da d*s e-Spor*s, *special*ente se o
</line>
<line>
con*um* de e-Sports con*in*ará c*e*cendo ou não. Olha*do para * tendência g*ral, a a*d*ência
</line>
<line>
p*rece que continua*á aument*ndo exp*nencialmente, *on*o*me mostrado nos d**os forne***os
</line>
<line>
pela Newz*o. *o *nt**to, é necessá*io ente*der as raz**s p*las quais ess*s *essoas veem o e-
</line>
<line>
Spor*s e s* isso va* continuar (*AP**STA, 2011).
</line>
<line>
Um estudo interessante mostr* as *i**renças **tre os esporte* el*trônicos e o consumo
</line>
<line>
dos esportes tradicionais. * r*lató*io "O que *ão e-Spo*ts e por qu* as pesso*s as**s*em?", por
</line>
<line>
Juho Hama*i, *ax *j*blom, tenta expl*car as raz*es para ver e-*ports p*r m*io *a Escal*
</line>
<line>
*o*ivacional para o Consumo d* *sp*rtes (MSSC). Eles des*obriram que, dos c*mponentes
</line>
</par><par>
<line>
do MSSC, assistir esp*rtes co*o u* meio de escapar da
</line>
<line>
vida ***id*ana, aquisição
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
conhecimento *el*cionado ao esp*rte, no*idades
</line>
<line>
de novo* j*gadore* e equipes, *razer pela
</line>
</par><par>
<line>
agre**ão e
</line>
<line>
os com**rta*entos a*ressi*os que os atletas *x*bem, f*ra* os qu*tro maiore*
</line>
</par><par>
<line>
positivamen** e fa*ores estati*tica*ente a*so*i*dos d* forma sig*ificativa com a frequên*** de
</line>
<line>
assi*tir a *-Sp*rts (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
O qu* * particula*men*e *n*eressa*te é qu* ess* **timo fat*r, a agres*ão dos
</line>
</par><par>
<line>
telespec*a*ores, é *lgo que se torn* men*s visív*l nos
</line>
<line>
es*ort*s t*adi*ionais à medi*a que se
</line>
</par><par>
</page><line>
moder**zam. P*r exempl*, * Liga Principal de Beisebol tomou medid*s impor*an*es *ara
</line>
<line>
redu*ir as lesões na base, implemen*ando a reg** de *o*isão em 201*, que penaliz* contato*
</line>
<line>
f**i*os proposit*lmente *a *ase (*PULZE, 2020).
</line>
<line>
Rev. F*A, Teresina, v. 21, *. 4, a*t. 2, p. *0-*2, abr. 2024 ww*4.fsane*.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Reg*lamentaçã* d*s E-Sports: I*pacto Econômico *os Cenár*os N*cional e *nte*nac*onal
</line>
<line>
**
</line>
</par><par>
<line>
Muito* esportes *amb*m est*o imple*entando sistemas de re**ay d* ví*eo para
</line>
<line>
penali*a* com precis** as jogadas **peras, o que foi enf*tizado mai* recenteme*te na Cop* do
</line>
</par><par>
<line>
M *ndo
</line>
<line>
de F**ebo*. Essa ag*e*são,
</line>
<line>
por ou*ro lado, é imple*enta*a automaticam*nte **
</line>
</par><par>
<line>
mai**ia dos
</line>
<line>
video*ames na forma de mor*es ou a*aque*. Os jogos e-S*orts f*mosos que
</line>
</par><par>
<line>
envolv*m * agressão inc*uem jogos de tiro como Co*nt*rstrik* ou jogos ma*s lev** como
</line>
</par><par>
<line>
*ortn**e. O que
</line>
<line>
is*o significa em ec*no*ia é que *s esp*rtes eletrônicos e os esportes
</line>
</par><par>
<line>
tradicionais não são subst*tutos **tre si d* po*to de vista d* cons*mo (EPULZE, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
Po**anto, não haverá ne*essidade de o e-Sports *oubar *s consumi*ore*
</line>
<line>
dos esportes
</line>
</par><par>
<line>
trad*cionais, redu****o um do* enormes obstáculos potenciais para a expansão *o e-Sports. N*
</line>
<line>
e*tanto, *sso também sign*f*ca que o* esportes el*trô*ico* precis*rão fazer esforços
</line>
<line>
consc*en*es para acumular sua própria b*s* de co*sumidore*, já qu* nã* serão si**l*s*ente
</line>
<line>
cap*zes de at*airem *s mesmos consum*dor*s que *s esport*s tradiciona*s, um *os princ*pa*s
</line>
<line>
proble*as qu* a franqu*a de L*agu* of Legends está tentando resolver (PROTA,*021).
</line>
</par><par>
<line>
Concluin*o, a demanda (espectadores) e * ofer*a (equi*es esportivas)
</line>
<line>
por e-Sp*rts
</line>
</par><par>
<line>
parec*m estar caminhando
</line>
<line>
para um mo*elo de
</line>
<line>
cresc*mento mais sustentá*el, com o lad* da
</line>
</par><par>
<line>
ofert* entenden*o q*ais devem *er suas prio*idades, c*mpetitividade e populari*ade,
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
**cen*ivan*o-as po*
</line>
<line>
meio de métodos c*m* fran*uia, dist*ibuição d* pr*mi*s em dinheiro
</line>
</par><par>
<line>
(**ULZE, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
Também deve ser observado que, ao us** a *alavra "e-Sports", e*ist*m difer*n**s
</line>
<line>
fundamentai* no co*po*tamento do consumidor que * levam a pr*o*i*ar s*to*es como criação
</line>
</par><par>
<line>
de conteú*o em detrime*to de m*rcadorias. *
</line>
<line>
de*empenho *ode c*tapultar o* jogador*s
</line>
</par><par>
<line>
esportivo* p*ra a fama inic*al, *as é a pe*so*a*id*de
</line>
<line>
**e mantém os e*pect*dores
</line>
<line>
chegando
</line>
</par><par>
<line>
(F*UST, 201*).
</line>
</par><par>
<line>
2.4 Valo* Eco*ô*ico *ara o Tu*ismo
</line>
</par><par>
<line>
*vent** espor**vo*, *oncertos e o*tras *xperiências de entret*nim*nto têm
</line>
</par><par>
<line>
h*s*o*ica*ente desemp*n*ado um papel fundamental n* condução da a*i*idade
</line>
<line>
econ*mica
</line>
</par><par>
<line>
local. Mas eles n** di*ecion*ram *ecessariam*nte o dinhe*ro "d* *ora", que é o v*rdadeiro
</line>
<line>
impuls*o*ador do impacto econ*mico. Claro, ess*s tipos de e*periên**as tradici*nais
</line>
</par><par>
<line>
impu*sionam o fluxo *e caixa, ma* norm*lmente * n*cessário um
</line>
<line>
gra**e núm*ro musica*
</line>
</par><par>
<line>
com* o *etall*ca ou **a experiência *rofiss*onal nos pl*yo*fs como a *orld Series
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
event*s de fute*ol *om* o Br*sileirão p*r*
</line>
<line>
at*ai* multidõe*, ex*et* e* cidades-carro-chefe
</line>
</par><par>
<line>
como Nova *or*, *os A*geles, S*o Paulo e Rio de Ja*eiro. E*bo*a os eventos **ca*s
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
</page><line>
Rev. FSA, Teresina PI, v. *1, *. 4, art. 2, p. 2*-52, abr. 2024 www4.fsan*t.com.br/revis*a
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Sequin*l Neto, G. L. Silva, R. C. S*ntos
</line>
<line>
48
</line>
</par><par>
<line>
regionai* desempe*hem um pa*el fun*amen**l no estím*lo ao fluxo decaixa e na c*nstru*ão
</line>
<line>
da *o*unidade *m geral, e*es simples*ente **o têm *ecessariame**e a c*paci*a*e de atrair
</line>
<line>
pessoas de fora da cid*de (TEIXE*R*, 20**).
</line>
<line>
Mas o fenô*eno g*obal con*eci*o *omo e-Sp**ts te* a capaci**de de rev*lucio*ar a
</line>
<line>
indú*tria do t*rism* loca*, especialmente se as cid*de* *ud*rem *esenvolver estr*tégias
</line>
<line>
proprietárias e* *or*o das oport*nidades loca*s, re*i*nais, nacionais e internacionais. T*mb*m
</line>
<line>
estim*la as eco*omias loca*s, atraindo empresa*. A receita global da indús*r*a de esportes
</line>
<line>
eletrônicos c***a*á a U*$ 6 bilhões em 2022, com *rêm*os para t*rn*i*s s*perio*e* a U*$ 34
</line>
<line>
milhões. E as receitas desse f*nôm**o g*obal estão *omeçando a *hegar às comunidades
</line>
</par><par>
<line>
locais. A razão para *sso é pa*xão da **munidade de e-Spor*s, que está s* mostra*do u* a
</line>
<line>
dife*encial em *ela*ão às experiências de entret*niment* *r*dicionais (EPULZE, 2020).
</line>
</par><par>
<line>
Um grande *otivo pa*a essa dedica*ão é que *-Sports cre*ce* *uito na *nternet, o
</line>
</par><par>
<line>
l*vando
</line>
<line>
a um *ovimento descentralizado que desafia
</line>
<line>
as norm*s
</line>
<line>
loc*is dos esportes
</line>
</par><par>
<line>
convencionais. Essa
</line>
<line>
tendê*cia continua se r*fleti**o n*s decisões da Liga Over*atc*, que
</line>
</par><par>
<line>
t*ve 2* fran*ui*s competindo em su* t*mporada, teor*c*mente, n*s E*tados Unidos, Canad*,
</line>
<line>
C*i*a, Europa e Coreia do S**. E embor* as e*u*pe* estejam a*u*lmente bas*adas em Los
</line>
<line>
A*geles, as equipes OWL devem construir uma rede *e est*dios com eq*ipe* viajando entre os
</line>
<line>
locais d*rante a temporada reg**ar (EP*LZE, *020).
</line>
</par><par>
<line>
Os fãs de e-Sports via*arão dist**cias mai* longas para participar
</line>
<line>
de torneios
</line>
<line>
e
</line>
</par><par>
<line>
eventos, espe*ia*mente qu*n*o se
</line>
<line>
**a*a de eve*t*s de cam*e*o
</line>
<line>
de bilheteria com* a r*cente
</line>
</par><par>
<line>
Ov*rwa*ch L**gue Gra*d Finals, em San Fran*i*co, o* The *ain*ow 6 Major, *m Raleigh,
</line>
</par><par>
<line>
ambos atra*ndo mil*ares de p*ssoas. E *ais importan*e, **r* o
</line>
<line>
as economias loca*s,
</line>
<line>
os
</line>
</par><par>
<line>
*orneios atraíram jogadores e participant*s de todo o paí* e do mund* (Salles, 2018).
</line>
</par><par>
<line>
Mesmo para as com*nidad** loca** que estão
</line>
<line>
começando a entrar *o me*cado,
</line>
<line>
*s
</line>
</par><par>
<line>
evento* de e-Sports ina*g*rais já estão superando *s expe*ta*ivas e os
</line>
<line>
tradicio*ais evento*
</line>
</par><par>
<line>
espo*tivo*, sh*ws e outras categori*s *e entretenimento. Quando desmem*ra*a, a
</line>
<line>
principal
</line>
</par><par>
</page><line>
*a*ão p**a *s*o *emonta a uma métrica: *tendi*e*to fora *o mercado (SALLES, 2018).
</line>
<line>
O a*end*me*to começa com a delimitação ent*e lo*al, viagem de um di* e p*rnoite. E
</line>
<line>
com base em cál*ulos da Tourism Economics, *ma d*vi*ão da Oxford Economics que trabalha
</line>
<line>
*om *ais de 150 cid*des do* E*A para config**ar *a*culadora* de impacto *ir*to, o imp*cto
</line>
<line>
econômico aume*ta quando a po*cent*g*m de part*cipan*es *m vi*gen* *e um *ia e durante a
</line>
<line>
noite au*en*a(BROC*, 2*17).
</line>
<line>
As comunidades *lo*a*s ap*ixona*as as*oc*ad*s à indústr*a *e esp*rtes eletrônicos já
</line>
<line>
*s*ão provan*o at*air part*cipantes d* **entos noturnos, *om alguns eventos *elata*do a*é 70%
</line>
<line>
Rev. FSA, Teres*n*, v. 21, *. 4, art. 2, p. 20-52, ab*. 2024 *ww4.*sanet.com.b*/re*ista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Re*ula**ntaçã* dos E-Sport*: I*pacto E*onômico nos Cenári*s N*c*onal e Intern*cional
</line>
<line>
49
</line>
</par><par>
<line>
das **ndas de ingr*ss*s indo p*ra fãs fora *o m*rcado. Comparativame*t*, co*ce*t*s e eventos
</line>
<line>
esport*v*s *ão *ais freque**emente localizados e, à* vezes, regionali*ados, prin*i**lmen*e
</line>
<line>
gerando com**reciment* local e em viagens de um dia, o *ue não tem *m efe*to sig*ifica**vo
</line>
<line>
n* impa*t* ec*nômico (B*OCK, 2017).
</line>
<line>
Portanto, para os co*selhos d* turismo que tentam **pu**i*na* o impacto econômico
</line>
</par><par>
<line>
dir*t*, *aran*ir
</line>
<line>
eventos q** tragam *a** visitan*e* fora *o mercado (em vez de *orador*s e
</line>
</par><par>
<line>
*i*itante*)
</line>
<line>
gerará r*ce*ta* de h*spedagem, a*im**tos e bebidas mais impac*a*tes
</line>
<line>
que g*ram
</line>
</par><par>
<line>
*e*ei*as fiscais estimulam fortem*nte a economi*. *-Spo*ts ta*bém *e afirma co*o uma e
</line>
<line>
op*ão p*ivilegiada para os investimentos locais (BA*R*S, 2**4).
</line>
<line>
E os es*o*tes eletr**icos não represe*tam ap**as uma oport**idad* par* eventos
</line>
</par><par>
<line>
int**nacionais
</line>
<line>
massivos; há **mbém grande* cam*eonatos n*c***ais e e*entos
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
qualifi*aç*o, eventos regionais de médio porte e *ventos loca** *inda *enores que po*em
</line>
</par><par>
<line>
cresce* e *usten*ar um ecossiste*a s*udável e completo, que atende a tod*s os ext*emos
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
espectr* *e *s*ortes ele*rôni*o*. Ess* tipo de abordagem 3*0 para abraça* a* comu*idades de
</line>
<line>
j*gos é a m*lh**maneira de um de*tino f*rmar um verdadeiro centro de esporte* eletrôn**os.
</line>
</par><par>
<line>
Isso resultará em patroc*n*os de marca* consistentes, bem como incenti*ará as marcas
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
colocarem m**s pa**icipaçõ** de *ongo prazo no ter*eno por meio da solidif*caçã*
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
escritórios em um viv*i*o de esportes (FAU*T, 2013; SENRA; VIEIRA, 2021).
</line>
</par><par>
<line>
*-Sports é, sem *ú*ida, um f*nômeno *lobal, mas *s comunidades locais *inda *odem
</line>
</par><par>
<line>
se beneficiar muito se puderem *dentificar e p*o**v*r *eus maiores
</line>
<line>
ativos, sejam
</line>
<line>
as
</line>
</par><par>
<line>
*ns*alaç*es anfitriãs, patr*cinadore* d*spostos e / ou b*ne*ícios exclusivos p*r* hospe*a* esses
</line>
</par><par>
<line>
eventos. * com os relatórios *conôm*cos já provando que a ap*ixo*ada comunidad*
</line>
<line>
**
</line>
</par><par>
<line>
**port*s eletrônicostem * poder de gerar um i*pacto exp*nencialmente maior em comparaçã*
</line>
</par><par>
<line>
com as *a*egoria* de entret**imento tradicio*ais; os c*n*elhos d*
</line>
<line>
turis** *ocais já
</line>
<line>
e*tão
</line>
</par><par>
<line>
exp*orando opçõ*s e se e*vo*ven*o. Mas, à *edida que mais e mai* cid*des aderem
</line>
<line>
à
</line>
</par><par>
</page><line>
tendê*cia, espera* para identificar e*ses benefício* * *ons*ruir uma estraté*i* personalizad*
</line>
<line>
po*e fazer com que * *id*d* s*ja preterida e esqu*cida (EPULZE, 2020).
</line>
<line>
3 RESULTADOS * DISCUSSÕES
</line>
<line>
A gover*ança *e esp*rtes deve deixar de *er guiada pelas ações dos edit**es e av*nçar
</line>
<line>
para um mundo em que *ma Organização Global de Es*ortes é a principal força g*vernante.
</line>
<line>
U* GSO permitiria ma*s **vernança unif*cada de e-Sport* e* jogos diferentes do que qu***o
</line>
<line>
editore* diferen*es controlam s*us pr*prios jogos. *amb*m é *ais fácil levar *s me*hores
</line>
<line>
*ev. FSA, *eresi*a PI, v. 21, n. 4, art. 2, p. 20-52, abr. 2024 www4.f**net.com.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A. V. Se*uinel Neto, G. L. Silva, R. C. S*ntos
</line>
<line>
50
</line>
</par><par>
<line>
práticas * lições aprendidas em
</line>
<line>
g*v*rn*n*a de e-Sports para esportes em*r*entes *uando
</line>
<line>
a
</line>
</par><par>
<line>
*rganização responsável
</line>
<line>
*stá por go*erna* os outros e-Sport*, em vez *e um edito* que es*á
</line>
</par><par>
<line>
tentando fazer isso. Economi*s de escala tam*ém *ntr*m em jo*o à me*ida que a organização
</line>
<line>
cresce, p*rm**indo mecanism*s d* control* e relató**os me*hores e mai* eficazes (CINTRA
</line>
<line>
FARIA, FREITAS; REGO *020).
</line>
<line>
E, claro, par* *s melhores jogadores de *s*ortes eletrônicos, o jogo em si pode levar a
</line>
</par><par>
<line>
*ma car*e*ra. Ma*s de
</line>
<line>
*0 *aculdade* e universidade* dos EUA rea*izam equipes do time
</line>
<line>
do
</line>
</par><par>
<line>
c*légio. Alguns, como * Pa*k *n*versi*y localizada em Parkvi*le, *O., oferecem bol*as de
</line>
<line>
estudos pa*a at*etas esportivos.
</line>
</par><par>
<line>
*s crí*icos afirmam qu* os e-*tle*as que ch*gam **senvol*em m*sculos ap*nas
</line>
<line>
*os
</line>
</par><par>
<line>
p*leg*r*s. Mas esses c*íti*os nã* entendem. O desen*olvimento m**s importante está n*
</line>
</par><par>
<line>
céreb**. *m média, *s j*g*dores de *sp*rte* eletrô*icos *ê*
</line>
<line>
pon**ação mais alta *o qu*
</line>
</par><par>
<line>
outr*s a*letas na seção de mat*mática *o* t*st** de adm*s*ão em faculda**s * *e*dem a *u*car
</line>
<line>
diplomas em ciências, te*nologia, *ngen*aria e matemática.
</line>
</par><par>
<line>
Então, se alguém
</line>
<line>
ain*a pr*cisa de esc*areciment* sobre e-*po*ts, pode-se dar uma
</line>
</par><par>
<line>
dic*. Os videogames não s*o uma d*st*ação escapista. E*es são o *s*orte de espect*dor *ai*
</line>
<line>
participativo do m*ndo. Os esp*r*es el*trônicos estão a*udando *s c*m*nidad*s a adotarem as
</line>
</par><par>
<line>
*ec*olo*ias mais *vançad*s e p*oporcion*ndo um *aminho para a
</line>
<line>
educação * os melh*r*s
</line>
</par><par>
<line>
e*pregos de amanhã.
</line>
</par><par>
<line>
4 CONSIDERAÇÕES ***AIS
</line>
</par><par>
<line>
E-Sports é, sem dú*ida, um fenô*eno
</line>
<line>
global, mas
</line>
<line>
as com*nid*des locais a**da s*
</line>
</par><par>
<line>
*eneficiam muito se puderem identifi*ar e pro*over seus maiores ativos, sejam as instalações
</line>
<line>
anfitriãs, patrocinador*s di*postos * / ** ben**í*ios excl*sivos *ar* hospeda* e*ses eventos. E
</line>
<line>
c*m os relatóri*s econô*ico* já *rovando que a *om*nidade apai*on*da p*r e--Sports tem o
</line>
<line>
poder de **rar um imp*cto econômico e*pon*ncialmente maior *m comparação com as
</line>
<line>
ca**gori*s de *ntretenimento tr*dicionais, *s conselhos de turis*o *ocais já estão explo*ando
</line>
<line>
*pções e se envolvendo.
</line>
<line>
Qu*nto à organização, é importa*te que um c*rpo direti** rec*nheça que c*d* e-Sport*
</line>
</par><par>
<line>
é diferente. Um
</line>
<line>
ex*mplo de um GSO tra*icional qu* fez *sso é o F**. Em*or* difer*nt*s
</line>
</par><par>
<line>
classes *e motociclismo sej*m governadas
</line>
<line>
po r um a
</line>
<line>
organiz*çã*, e*as *a*a**em que as
</line>
</par><par>
</page><line>
di**r**ças entre *ada classe se*am ma**idas.Em *era*, os ór*ãos *e governo devem levar muit*
</line>
<line>
* sér*o seu pap*l de go**r**. Os editor*s a*nda sã* a auto****de ma*s le*ítima e suas
</line>
<line>
Rev. FS*, Ter*si*a, v. *1, n. 4, *rt. 2, *. 20-52, abr. 2024 www*.fsanet.c**.br/revista
</line>
</par><page>
<par>
<line>
A Regulamentação *os E-Spor*s: Impacto E**nômi*o nos Cenários Na*ional * Inter*acional
</line>
<line>
51
</line>
</par><par>
<line>
intervençõe* s*o vistas *omo a solução ideal *ara pro*lemas. Os órgãos de go*erno pa**cem
</line>
</par><par>
<line>
satisfeitos co* um papel sec*ndário, no qual eles
</line>
<line>
podem deter**nar formas menores
</line>
<line>
de
</line>
</par><par>
<line>
p*lítica ou fazer acordos que são a*enas *enéficos para *eus próp*ios membros.
</line>
<line>
*E*ERÊNCIA*
</line>
<line>
BROCK, T. R. (2017). Caillois * e-sports: sobre os problema* de tratar o **inca* c*mo
</line>
<line>
traba*ho. Games and Cu*tu**, 12 (4), *.2*-*9.
</line>
</par><par>
<line>
BAPTI*T*, R. M. (2011). A atração motiva**onal
</line>
<line>
dos vi***game*: uma
</line>
<line>
abo*dagem da
</line>
</par><par>
<line>
teo**a d* autodeterminaçã*. Motivação e Em*ção, 30 (4), **-60.
</line>
<line>
BARROS, M. C; SOUZA, P. H. S. (2014). A Relevâ*c*a Do Esporte E*etrônico NasRelações
</line>
<line>
Internacion*is. *R: Unive*sidade Vila Ve*h*. Vil* Vel*a.
</line>
<line>
CA*LASSARA, E. O. C; PAROLINI, P. L. L; ROCC* JUNIOR, *. J. (2016). Análise d*
</line>
<line>
*ompor*amen*o do consumi*or *sportivo em *elaçã* à mem*ria e pre*erência de marca: um
</line>
<line>
estudo de *aso da marat*na de São P*ulo. *ODIU*, 5(2), 137-147.
</line>
<line>
CIN*RA F. A. C; V*SCONCELOS *. F., I; R**O S. L. P. *. (2020). Um estud*
</line>
<line>
b*bliométrico sobre a p**fissionali*ação do E-Sports no Brasil. *evist* *r*s**eira Em
</line>
<line>
Tec*ologia da Informação, 2(1), 48-61.
</line>
<line>
EPULZE. (2020). As maiores pr**i**ões dos E*ports em 2**0. Dispon*ve* *m:
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2) an*lise e interpret*ç*o *o* dado*.
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X
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*
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X
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3) elaboraçã* do rascunho ou na revisão cr*tic* do conteúdo.
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X
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X
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*
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4) partic*pação ** *provação da versão final do manu*crito.
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X
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X
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