Um Estudo Exploratório Sobre o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos / An Exploratory Study on Electronic Games Development
Abstract
Considerando o crescimento acelerado do mercado de jogos eletrônicos, este artigo investiga os fatores que podem tornar um jogo eletrônico divertido a ponto de ser jogado. Com base em uma pesquisa bibliográfica e exploratória, o trabalho discute as características gerais e específicas do jogo bem como os elementos que definem os jogos eletrônicos. A partir dessa discussão, é proposta uma síntese de elementos a serem considerados no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Fatores inerentes ao jogo, incluindo regras, interatividade, desafios, narrativas e possibilidades de interação social. Fatores externos ao jogo, compreendendo características do jogador, habilidades e esforço do jogador.
Palavras-chave: Jogo. Jogos Eletrônicos. Desenvolvimento de Jogos.
ABSTRACT
Considering the rapid growth of the video game market, this article investigates factors that can make an electronic game fun enough to play. Based on a bibliographical and exploratory research, the work discusses the general and specific characteristics of the game, as well as the elements that define electronic games. From this discussion, a synthesis of elements to be considered in the development of electronic games is proposed. Factors inherent to the game, including rules, interactivity, challenges, narratives and possibilities for social interaction. Factors external to the game, comprising player characteristics, player skills and effort.
Keywords: Game. Electronic Games. Game Development.
References
CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001.
CASAS, Gustavo. Família, Futuro e Diversão: conheça as portas de acesso para a Geração Z. Think With Google. Jul. 2019. Disponível em: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/tendencias-de-consumo/familia-futuro-e-diversao-conheca-as-portas-de-acesso-para-a-geracao-z/. Acesso em: 30 maio 2020.
CASTELLS, Manuel. A Galáxia da internet: reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro. Zahar. 2003.
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6 ed. São Paulo: Atlas. 2008.
GRUPO GLOBO. Além dos mitos: o perfil dos gamers no Brasil e no Mundo, 2019. Disponível em: https://gente.globosat.com.br/esports/#five. Acesso em: 30 maio 2020.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000. Disponível em: https://elivros.love/Buscar?q=huizinga. Acesso em: 9 maio 2020.
IBGE. População estimada. 2022. Disponível em https://www.ibge.gov.br/. Acesso em: 1º de maio de 2022.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
KELLEY, D. The Art of Reasoning. 4ª Ed. New York: W. W. Norton & Company, 1988.
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002.
LESSA, Ricardo. Mercado de jogos eletrônicos cresce 20%. Valor Econômico, 22 jan 2021. Disponível em: https://valor.globo.com/empresas/noticia/2021/01/22/mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-20.ghtml. Acesso em: 22 jan 2021.
McLUHAN, Marshall. Os Meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.
MEIO&MENSAGEM. Grupo Globo lança campeonato brasileiro de Counter Strike. 2019. Disponível no endereço eletrônico. Disponível em: https://www.proxxima.com.br/home/proxxima/noticias/2019/07/03/grupo-globo-lanca-campeonato-brasileiro-de-counter-strike.html. Acesso em: 30 maio 2020.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003.
NEWZOO. Global Games Market Report. 2021. Disponível em: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version#:~:text=The%20games%20market%20will%20grow,and%200.9%20billion%20on%20console. Acesso em 25 jan 2022.
PACKER, Randall e JORDAN, Ken. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. Nova York: W.W. Norton. 2001.
POVOLERI, Bruno. Fortnite: show de Travis Scott reafirma poder do jogo nos eSports. Globo Esporte. 27 abr 2020. Disponível em: https://globoesporte.globo.com/e-sportv/fortnite/noticia/fortnite-show-de-travis-scott-reafirma-poder-do-jogo-nos-esports.ghtml. Acesso em: 27 abr 2020.
PROPMARK. Games extrapolam nicho e ganham relevância por insights criativos. 2019. Disponível em: https://propmark.com.br/digital/games-extrapolam-nicho-e-ganham-relevancia-por-insights-criativos/. Acesso em: 30 maio 2020.
SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais. In: Catálogo da exposição HiPer> Relações Eletro//Digitais. Porto Alegre: Instituto Sérgio Motta, 2004. Disponível em: https://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html. Acesso em: 22 jan 21.
SIOUX GROUP, ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING (ESPM) E BLEND NEW RESEARCH. Pesquisa Game Brasil 2022. 2022.
DOI: http://dx.doi.org/10.12819/2024.21.1.4
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ISSN 1806-6356 (Print) and 2317-2983 (Electronic)