Um Estudo Exploratório Sobre o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos / An Exploratory Study on Electronic Games Development

Victor Márcio Laus Reis Gomes, Marcus de Andrade Monteiro de Barros

Resumen


Considerando o crescimento acelerado do mercado de jogos eletrônicos, este artigo investiga os fatores que podem tornar um jogo eletrônico divertido a ponto de ser jogado. Com base em uma pesquisa bibliográfica e exploratória, o trabalho discute as características gerais e específicas do jogo bem como os elementos que definem os jogos eletrônicos. A partir dessa discussão, é proposta uma síntese de elementos a serem considerados no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Fatores inerentes ao jogo, incluindo regras, interatividade, desafios, narrativas e possibilidades de interação social. Fatores externos ao jogo, compreendendo características do jogador, habilidades e esforço do jogador.

 

Palavras-chave: Jogo. Jogos Eletrônicos. Desenvolvimento de Jogos.

 

ABSTRACT

 

Considering the rapid growth of the video game market, this article investigates factors that can make an electronic game fun enough to play. Based on a bibliographical and exploratory research, the work discusses the general and specific characteristics of the game, as well as the elements that define electronic games. From this discussion, a synthesis of elements to be considered in the development of electronic games is proposed. Factors inherent to the game, including rules, interactivity, challenges, narratives and possibilities for social interaction. Factors external to the game, comprising player characteristics, player skills and effort.

 

Keywords: Game. Electronic Games. Game Development.

 

 


Referencias


CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001.

CASAS, Gustavo. Família, Futuro e Diversão: conheça as portas de acesso para a Geração Z. Think With Google. Jul. 2019. Disponível em: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/tendencias-de-consumo/familia-futuro-e-diversao-conheca-as-portas-de-acesso-para-a-geracao-z/. Acesso em: 30 maio 2020.

CASTELLS, Manuel. A Galáxia da internet: reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro. Zahar. 2003.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6 ed. São Paulo: Atlas. 2008.

GRUPO GLOBO. Além dos mitos: o perfil dos gamers no Brasil e no Mundo, 2019. Disponível em: https://gente.globosat.com.br/esports/#five. Acesso em: 30 maio 2020.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000. Disponível em: https://elivros.love/Buscar?q=huizinga. Acesso em: 9 maio 2020.

IBGE. População estimada. 2022. Disponível em https://www.ibge.gov.br/. Acesso em: 1º de maio de 2022.

JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.

KELLEY, D. The Art of Reasoning. 4ª Ed. New York: W. W. Norton & Company, 1988.

LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002.

LESSA, Ricardo. Mercado de jogos eletrônicos cresce 20%. Valor Econômico, 22 jan 2021. Disponível em: https://valor.globo.com/empresas/noticia/2021/01/22/mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-20.ghtml. Acesso em: 22 jan 2021.

McLUHAN, Marshall. Os Meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.

MEIO&MENSAGEM. Grupo Globo lança campeonato brasileiro de Counter Strike. 2019. Disponível no endereço eletrônico. Disponível em: https://www.proxxima.com.br/home/proxxima/noticias/2019/07/03/grupo-globo-lanca-campeonato-brasileiro-de-counter-strike.html. Acesso em: 30 maio 2020.

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003.

NEWZOO. Global Games Market Report. 2021. Disponível em: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version#:~:text=The%20games%20market%20will%20grow,and%200.9%20billion%20on%20console. Acesso em 25 jan 2022.

PACKER, Randall e JORDAN, Ken. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. Nova York: W.W. Norton. 2001.

POVOLERI, Bruno. Fortnite: show de Travis Scott reafirma poder do jogo nos eSports. Globo Esporte. 27 abr 2020. Disponível em: https://globoesporte.globo.com/e-sportv/fortnite/noticia/fortnite-show-de-travis-scott-reafirma-poder-do-jogo-nos-esports.ghtml. Acesso em: 27 abr 2020.

PROPMARK. Games extrapolam nicho e ganham relevância por insights criativos. 2019. Disponível em: https://propmark.com.br/digital/games-extrapolam-nicho-e-ganham-relevancia-por-insights-criativos/. Acesso em: 30 maio 2020.

SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais. In: Catálogo da exposição HiPer> Relações Eletro//Digitais. Porto Alegre: Instituto Sérgio Motta, 2004. Disponível em: https://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html. Acesso em: 22 jan 21.

SIOUX GROUP, ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING (ESPM) E BLEND NEW RESEARCH. Pesquisa Game Brasil 2022. 2022.




DOI: http://dx.doi.org/10.12819/2024.21.1.4

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.

Ficheiro:Cc-by-nc-nd icon.svg

Atribuição (BY): Os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que deem créditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes.
Não Comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins não-comerciais
Sem Derivações (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cópias exatas da obra, não podendo criar derivações da mesma.

 


ISSN 1806-6356 (Impresso) e 2317-2983 (Eletrônico)